Monétiser les modèles gratuits et les deux-points; Intuition et analyse

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Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 8 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
Anonim
Monétiser les modèles gratuits et les deux-points; Intuition et analyse - Jeux
Monétiser les modèles gratuits et les deux-points; Intuition et analyse - Jeux

Plus tôt dans la journée d'aujourd'hui, le 29 octobre, un panel de GamesBeat 2013 a examiné la manière dont l'intuition et l'analyse influent sur le marché des jeux gratuits. L'intuition étant le "pressentiment" ou l'hypothèse de la façon dont un jeu se déroulera, et l'analyse étant la "preuve tangible" du nombre de joueurs engagés dans ce jeu particulier.


Le panel était composé de Mark Robinson, COO de GameAnalytics et de Greg Richardson, PDG de Rumble Entertainment, sous la présidence de Margeret Wallace, PDG de Playmatic. Richardson et Robinson ont rapidement convenu que le débat portait moins sur l'intuition que sur l'analyse, mais davantage sur l'intuition ET l'analyse. Les deux processus sont nécessaires pour développer un grand jeu gratuit et doivent être pris en compte lors de la prise de décision concernant un nouveau jeu.

L'objectif principal des jeux gratuits est d'inciter les joueurs à jouer à votre jeu et d'en profiter suffisamment pour pouvoir revenir au jeu ultérieurement. C’est ainsi que la société de jeux pourra commencer à monétiser le jeu, car vous serez peut-être prêt à payer pour continuer à jouer. C’est là que l’argument de l’intuition et de l’analyse entre en jeu.


Les analyses ou la collecte de données sont utiles pour montrer aux sociétés de jeux le nombre de joueurs qu’elles attirent pour leur jeu et le nombre de joueurs qui reviendront jouer à nouveau ultérieurement. Le nombre de joueurs de retour donne à la société de jeux une bonne idée de l’évolution de leur jeu et c’est là que l’analyse peut jouer.

Richardson a utilisé une analogie comparant le développement d'un jeu gratuit au jeu de softball, ce qui permet de différencier l'intuition de l'analyse.

"L'inspiration du sport actuel et ce qui le rend amusant, c'est de la [intuition] créative", a déclaré Richardson. "La pièce qui construit les éléments de la conception qui empêche les gens de revenir et de jouer pendant des années; une grande partie de cela découle de ce que vous avez appris sur la façon dont les joueurs jouent à votre jeu [analytique]."


- Greg Richardson, PDG de Rumble Entertainment

L'idée étant que le jeu est développé par les penseurs créatifs ou les penseurs intuitifs; tandis que le jeu est renforcé par les données analytiques car il aide à construire la base de joueurs de votre jeu.

Robinson a souligné le fait que l’intuition et l’analyse apparaissaient bien au début du flux et a donné le ton à la nécessité de travailler ensemble entre ces deux domaines.

"Les analyses vous permettront de ne pas être forcément sur la bonne colline. C’est pour les créatifs. Mais si vous remontez la pente 70%, l’analyse peut vous mener au sommet."

- Mark Robinson, COO de GameAnalytics

Ce qui est intéressant, c'est que les données ne vous donneront peut-être pas la bonne idée du jeu, mais vous aideront à rendre le jeu le meilleur possible. Donc, trouver le bon équilibre entre le "ressenti" et les "preuves solides" peut faire ou défaire un match.

Le flux était assez intéressant et a duré environ 30 minutes. La discussion sur l’intuition et l’analyse commence aux environs de la barre des 2 heures et 32 ​​minutes pour tous ceux qui souhaitent regarder le débat eux-mêmes.