Micro-transactions et l'avenir du jeu

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 15 Août 2021
Date De Mise À Jour: 13 Décembre 2024
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Micro-transactions et l'avenir du jeu - Jeux
Micro-transactions et l'avenir du jeu - Jeux

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Si vous avez joué et joué à un jeu au cours des cinq dernières années, cela vous est arrivé. Vous avez cliqué sur une arme que vous n'avez pas encore déverrouillée, vu une superposition brillante au-dessus de cet emplacement de compétence supplémentaire ou peut-être êtes-vous allé un peu trop loin dans le menu principal, et vous avez ouvert ce gros bouton brillant "Store" . Si vous êtes très chanceux, ce sont les pires, mais vous les voyez partout. Au pire, et ces histoires deviennent de plus en plus déprimante - cette nouvelle pièce d'équipement qui tombe pour tout le monde, mais vous, n'est disponible qu'en tant qu'article payant; votre main principale est finalement ajoutée à la liste en tant que contenu payant.


Les micro-transactions, la méthode de monétisation qui a littéralement transformé le jeu et qui ont financé l'app store et propulsé le jeu mobile à l'adolescence, ont été repoussées sur le marché d'où elles venaient - et le ruinent à jamais, si Internet doit être utilisé a cru.

La défense des micro-transactions n’a jamais été la colline sur laquelle je voulais mourir, mais démarrons la fête qui se termine par mon immolation ici: Les micro-transactions ne vont pas ruiner les jeux. La situation n’est pas aussi bonne que vous l’auriez espéré, mais elle n’est pas aussi grave que vous le pensez.

Existe-t-il une bonne micro-transaction?

Pour commencer, les micro-transactions ne sont pas la révolution que tout le monde pense. La montée du marché du jeu vidéo, avant que les consoles de salon ne soient une possibilité technique, est étroitement liée aux micro-transactions pendant des années.


L’origine secrète de la micro-transaction, selon Dan Griliopoulos, se trouve dans l’un des premiers composants de matériel de jeu:

"Les machines d'arcade... Suivent tout le modèle que les hommes d'affaires en microtransaction nous disent qu'ils viennent d'inventer - un important investissement initial de la société, remboursé par des micropaiements dictés par la contrainte."

Au moment où les applications pour smartphone ont fait leur apparition, les salles de jeux électroniques se sont éteintes et les jeux se vendaient comme des logiciels: payez une grosse somme une fois et jouez-la autant que vous le souhaitez. Ce modèle est mort dans les débuts de la boutique d'applications: il y a eu un «nivellement par le bas», les consommateurs se sont rués vers la version la moins chère d'une application, quelle que soit sa qualité. Il frappe les jeux et les développeurs de jeux directement dans le portefeuille. Le simple fait du mobile était que la qualité et le succès avaient une relation beaucoup plus faible que le prix et le succès. Dans cet environnement, les profits ont résulté de la baisse des prix pratiqués auprès d’un public plus large et de l’espoir de réaliser des bénéfices.


Les micro-transactions ont connu le succès à l'époque glorieuse de Facebook Gaming: alors que les publicités constituaient les premières sources de profit, les micro-transactions représentaient, début 2010, "90% des revenus." Les développeurs de jeux ont adopté cette stratégie sur l'App Store et ont littéralement changé tout le paysage du développement d'applications mobiles. Sur iOS, les jeux les plus rentables sont tous des titres gratuits, les revenus provenant entièrement de petits achats intégrés.

L'industrie du jeu en prend acte

Il serait faux d’attribuer à un joueur en particulier la croissance du jeu «hardcore» par micro-transaction. Beaucoup d'entreprises ont été impliquées:

  • La décision de Valve de faire éclater la base des fans Team Fortress 2 un titre gratuit, entièrement soutenu par des achats d'articles cosmétiques dans le jeu, a été un sujet brûlant pendant des mois.
  • Deux ans auparavant, Riot Games avait présenté le futur roi de Twitch, League of Legends titre gratuit, entièrement pris en charge par les achats de personnages, stat-buffs et skins du jeu.
  • Deux ans auparavant, avant le premier iPhone, avant qu'Android ne signifie rien en dehors de la science-fiction, Les rouleaux anciens IV: L'oubli avait déjà commencé à vendre des armures de cheval pour de l'argent réel.

La grâce des micro-transactions était la suivante: en s’appuyant sur les bénéfices générés par un petit pourcentage de leur communauté (les «baleines»), les jeux pouvaient permettre d’abandonner les méthodes de paiement traditionnelles. Les MMO confrontés à une annulation après une baisse du nombre d'abonnés pourraient récupérer en se réoutils en tant que titres F2P. Les mieux notés, des jeux infiniment rejouables comme Chemin de l'exil ont été construits comme des titres gratuits, financés par des micro-transactions. Titres de genre comme Harmonix Groupe de rock ont pu prolonger la durée de vie du titre en publiant plus de mille nouvelles chansons sous forme de pistes jouables, en les vendant en singles et en collections.

Les micro-transactions aujourd'hui: qui paie la facture?

Bien entendu, le problème se posait lorsque les micro-transactions étaient considérées non pas comme une alternative à la tarification complète du jeu, mais comme une extension de celui-ci.

Peu importe où cela s'est passé: dans une salle de conférence, un séminaire universitaire, dans un moment d'inspiration ivre, où que ce soit, quelqu'un se dit: "Et si je mettais des micro-transactions dans un jeu à 60 $ et je l'ai encore vendu soixante dollars?

Lorsque le délire commence au sujet de l’éditeur X ruinant le jeu Y, c’est souvent le résultat. Les contenus téléchargeables payants ne sont pas nouveaux: payer pour des skins et des produits cosmétiques, même en mode solo, n'est pas une révolution non plus. La véritable frustration a commencé lorsque ces accusations sont devenues une source d'exploitation, faisant payer aux joueurs des fonctionnalités ou des éléments qui auraient dû être dans le jeu pour commencer, ou surchargeant des fonctionnalités non essentielles.

Le premier génère un malaise car il modifie la perception du jeu dès le début: si un jeu est fondamentalement différent sans ces éléments, c'est une mauvaise expérience. Offrir aux joueurs de l’assistance contre de l’argent peut mettre au défi la fierté d’un joueur, mais vous devez effectuer un achat supplémentaire pour résoudre un problème particulier ou éviter des heures de travail fastidieux? Le qualifier de moquette serait plus agréable que ce que la pratique mérite.

"Non. Non. Mon Dieu, j'espère que non."

- Payday 2 David Goldfarb, concepteur en chef, s’est fait demander si l’équipe envisageait d’introduire des micro-transactions.

Les dernières années ont été caractérisées par des abus de micro-transactions et des réactions négatives de la part de la communauté:

  • Le jour de paie 2, l'introduction de chutes basées sur la micro-transaction en 2015.
  • Jour de paie 2, après un an de feedback, abandonne les micro-transactions,
  • Évoluer, à 60 $, la majorité des personnages jouables sont verrouillés, les micro-transactions étant fortement encouragées à débloquer du contenu supplémentaire.
  • Évoluer conserve le modèle de micro-transaction, va jouer gratuitement.
  • Overwatch est largement critiqué pour son utilisation de micro-transactions: bien que les objets ne soient que cosmétiques, ils sont déverrouillés au hasard, qu’ils aient été acquis à partir d’une expérience de jeu ou d’achat.

De plus en plus de jeux continuent d’ajouter des micro-transactions au lancement, y compris la récente Assassin's Creed: L'unité, et Mortal Kombat X, la question devient non seulement «à quel point cela va-t-il aller? mais 'quand ça va s'arrêter?'

Ce ne sera probablement pas si mauvais

Les pires contrevenants n’ont jamais été aussi respectables que d’abord, et les communautés se sont exprimées de manière répétée et avec force quand elles ont franchi la ligne. Les joueurs, un groupe typiquement divisé, ont fait preuve d'une cohérence choquante quant à ce qu'ils vont permettre et ne permettent pas. Même s'ils ne peuvent pas arrêter l'appel financier des micro-transactions, ou s'auto-acheter eux-mêmes - EA gagne tout de même plus de 650 millions de dollars sur le DLC seulement - leur capacité à avoir un impact sur le changement ne pourrait pas être plus claire à partir des exemples ci-dessus.

"Nous construisons (dans) tous nos jeux la capacité de payer pour des choses en cours de route, que ce soit pour atteindre un niveau supérieur, pour acheter un nouveau personnage, pour acheter un camion, une arme à feu, ou autre."

- Blake Jorgensen, CFO chez EA

Les bénéfices d'EA ne constituent guère une exception. Si certains critiques des micro-transactions espèrent que cette pratique disparaîtra d'elle-même, il est de plus en plus improbable. Les joueurs ont voté avec leur porte-monnaie et, bien que la majorité d'entre eux évitent le DLC et ses équivalents, ils ont assez souvent payé pour des micro-transactions et des achats dans le jeu qui risquent de devenir un élément permanent. S'ils disparaissent du paysage des jeux, ce ne sera que parce qu'une méthode plus performante financièrement aura pris sa place.

Si les micro-transactions sont destinées à ruiner les jeux, le meilleur résultat possible est qu'elles le font maintenant et rapidement. L’industrie du jeu peut être naïve, insulaire, myope et ignorante, mais elle n’a jamais manqué de réagir aux résultats financiers de ses actions. Si, en pratique, les micro-transactions sont aussi cancéreuses et malignes que l’impliquent ses plus grands échecs, échouer rapidement est le meilleur avenir possible pour toutes les parties concernées.

La réponse la plus probable est la plus simple, la plus sûre et la plus inhabituelle: les micro-transactions sont là et vont durer un certain temps. Quand ils franchiront la ligne de démarcation, suffisamment de personnes objecteront que cela devient finalement sans grande conséquence. La plupart des choses sont finalement.