Killing Floor 2 Guide: Comment tuer Zeds, Scrakes et Fleshpounds

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 10 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 21 Novembre 2024
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Killing Floor 2: The Fleshpound - ZED Disposal Guide #1
Vidéo: Killing Floor 2: The Fleshpound - ZED Disposal Guide #1

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D'accord, donc techniquement Scrakes and Fleshpounds sont Zeds, mais personne ne pense vraiment à eux de cette façon.

Il y a quelques nouveaux visages dans l'essaim d'expériences sur les morts-vivants Horzine - et quelques-uns de familiers qui nécessitent une nouvelle tactique pour tuer. Ce guide les passera tous en revue - des bases simples et sombres de la tonte des monstres aux bases, en passant par la lutte contre les plus gros et les plus costauds gamewreckers. Les ennemis sont énumérés du plus facile au plus difficile.


Si vous êtes un expert et que vous avez juste besoin de conseils sur la manipulation de Scrakes et de Fleshpounds, passez directement aux dernières diapositives! (12-14)

(Ce guide concerne le meurtre de Zeds réguliers que vous pouvez trouver dans vagues non-boss. Si vous cherchez des conseils sur vaincre le patron, voir Comment tuer Hans Volter.)

REMARQUE: Ce guide a été écrit pour et pendant l'accès anticipé. Beaucoup de ces stratégies sont destinées à être utilisées en mode Normal et Difficile, bien qu'une bonne partie d'entre elles puissent également se traduire facilement en Enfer sur Terre.

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Ce qu'il faut savoir sur tous les types de Zed

  • Le moyen le plus simple de tuer un Zed est de leur tirer une tête.
  • Lorsque vous montez en difficulté, ils ne peuvent pas tomber instantanément lorsque vous leur sortez la tête.
  • Les Zeds sans tête peuvent toujours faire des dégâts.
  • Ne gaspillez pas vos munitions avec des Zeds sans tête, ils saigneront de la santé jusqu'à ce qu'ils tombent.

EXCEPTION: Chargement de Scrakes / Fleshpounds, ou si vous ne les avez pas encore tirés. Tous ceux qui touchent un Zed obtiendront un XP total pour le tuer, même si vous ne les frappez qu'une fois.

Rappelez-vous que la difficulté varie en fonction de la difficulté réglage (Normal, Dur, Suicidal, Hell on Earth) et aussi selon combien de joueurs vous avez dans votre jeu. Combien de points de vie d’un Zed est affecté par cette difficulté d’échelle.

Kyste

Aussi stupide qu'ils soient. Fourrage à canon. Si celui-ci vous tue, vous avez parfaitement le droit de vous sentir assez gêné. Pourtant, il utilise vos munitions!

Niveau de danger: faible

Cannon-Fodder a un nouveau nom, et ce n'est plus le Clot. Ces slowpokes malheureux sont le moyen le plus simple d’accumuler votre score de destruction - ils sont lents, ils se déplacent en lignes droites, et prendre à peu près une balle (même d'un SMG) pour se casser la tête dans la plupart des difficultés. Simple et simple.

Caillot

Intelligent, agressif et en train d'apprendre de nouveaux mouvements dangereux. Attention, il est plus difficile à frapper que prévu!

Niveau de danger: faible

Dès le début, vous réaliserez que le Clot a appris quelques nouveaux mouvements, même en difficulté Normal. Comme le kyste, ils aura des mouvements soudains (par exemple, laissez-vous tomber brusquement au sol) pour gâcher ce que vous auriez dû subir comme une balle dans la tête.

Ces gars bougent plus vite que vous ne le pensez et vous saisiront et vous retiendront si vous êtes immobile - Les caillots sont dangereux pour les monstres plus difficiles lorsque vous lancez quelques Crawlers et Gorefasts dans le mélange.

Slasher

Son cerveau n'est peut-être pas l'outil le plus tranchant de la boîte, mais ses griffes le sont. Vous voulez vraiment vous assurer qu'il reste hors de portée.

Niveau de danger: faible

Le Slasher est un nouveau visage dans le clan Zed, mais à bien des égards, j’ai le sentiment qu’il prend la place du Gorefast dans l’original. KF classement des Zed dangereux avec les mouvements du Stalker original. Alors que le Gorefast a sauté deux cotes de danger, le Slasher se déplace un peu trop lentement pour être aussi dangereux. Ça peut être ennuyeux d'obtenir une bonne perle si pour un headshot en raison de son saut sautant et ça bouge beaucoup plus vite quand la difficulté monte.

Chenille

Ces choses ont toujours été effrayantes et ennuyeuses. Mourir à la cheville-mordu n’est pas une bonne chose, alors continuez de regarder de haut en bas aussi!

Niveau de danger: passable

Le Crawler est pratiquement identique à sa première apparition dans KF, ils rampent toujours. Souvent, une ou deux personnes se retrouvent au beau milieu d'une fête peu méfiante, car elles s'éloignent aléatoirement du plafond ou remontent des trous d'égout ouverts, là où aucun autre Zed n'apparaîtra. Si vous ne faites pas attention, ils vous prendront par surprise.

Ceux-ci sont facile tue de loin et ne prenez qu'une balle ou deux, mais cela peut être ennuyeux d’obtenir le moment opportun pour les mélanger.

Stalker

Faufiler furtivement

Niveau de danger: passable

Cette invisa-b * tch a perdu une demi-chevelure et une taille de bonnet depuis la dernière fois que nous l'avons vue - et elle est aussi devenue un peu plus souple. Plutôt que de frapper avec des griffes, la Stalker effectue un certain nombre de mouvements acrobatiques qui la font tourner et tanguer après la victime voulue, ce qui signifie les tirs à la tête sont plus faciles quand elle marche / court après une victime, pas au milieu d'une attaque.

Elle se couvre et se voile beaucoup plus rapidement qu’avant. Bien que vous puissiez voir un contour ondulé d'elle derrière vous si vous y prêtez attention, cela peut devenir un peu difficile lorsqu'il est mélangé à la physique de la neige sur des cartes telles qu'Avant-poste.

Gonfler

Gros, moche avec de la bile toxique - et une hachette ou deux. Sa masse même fait aussi de lui une sorte d'éponge. Dangereux.

Niveau de danger: élevé

Alors que ce charmant garçon est en grande partie inchangé de KF, il lui faut beaucoup plus de munitions pour se casser la tête. Avec KF 2Avec son nouveau moteur sanguin et gore, lorsque vous lui tirez dessus, vous lui laissez de grandes taches sombres de gore qui rendent difficile de savoir s'il a réellement perdu la tête.

La tête est un must mais avec celui-ci parce que le frapper n'importe où ailleurs consomme beaucoup de munitions que vous ne voulez pas vraiment gaspiller.

Gorefast

Une menace non triviale. Il vous attaquera vite avec sa grosse lame si vous lui en donnez la chance. Alors ne le fais pas.

Niveau de danger: élevé

Celui-ci va vous surprendre. En Normal, il ne semble pas très différent de son apparence dans KF mais il fait maintenant une calebasse beaucoup plus grande. En dur et en haut, il obtient aussi vite et apparaît très rarement dans des groupes de moins de trois à la fois. Ceux-ci peuvent être mortels dans une foule si vous vous faites prendre un caillot, car il ne leur faut pas beaucoup de temps pour vous rattraper.

Le Gorefast est plus facile à tirer quand il se précipite vers vous parce qu'il court généralement en ligne droite.

Sirène

Les dégâts sonores de portée rendent celui-ci un problème potentiel. En plus des dégâts, son attaque peut aussi vous désorienter. Restez vigilants!

Niveau de danger: sévère

La sirène est gênante car elle va casser votre objectif avec son cri sonore, et elle peut également détruire toutes les grenades que vous lancez avant qu’elles aient une chance de s’envoler - un mauvais mélange car il y en a généralement plus d'une dans la plus facile. monstres à la grenade.

La sirène prend plusieurs coups pour se débarrasser des armes à un seul tir, mais une bonne explosion d'un gros fusil ou d'un pistolet va généralement lui enlever la tête et arrêter les cris.

Décortiquer

Les attaques à distance avec des armes à feu font très mal, alors soyez prêt à esquiver. Et son attaque à courte portée peut aussi être très meurtrière.

Niveau de danger: sévère

Le Husk est flashy, mais il n’est pas difficile à tuer (une bonne explosion avec le fusil à pompe ou à ongle multi-shot devrait passer sa tête dans Normal et Hard) et son attaque à distance est facile à esquiver. C'est une boule de feu relativement lente que vous pouvez éviter ou sauter par-dessus.

Ne laissez pas cette boule de feu se rapprocher, son attentat suicide à proximité est douloureux. Beaucoup. Ne le précipitez pas pour lui tirer dessus si vous le voyez accroupi avec un globe de feu autour de lui.

Scrake

Vous saurez quand celui-ci est entrant par le son. Sérieusement dangereux une fois qu'il se rapproche, alors ne le laissez pas vous coincer.

Niveau de danger: critique

Le Scrake est un peu terrifiant. Où auparavant il était possible de Fire Axe l'assommer ou de se faire facilement une photo avec une arbalète KFLes joueurs ayant un accès anticipé n’ont pas à peu près le même type de puissance de feu.

Dans les plus grandes difficultés, un Scrake peut vous faire perdre 100% de votre santé en un à deux coups si vous ne portez pas d'armure. Voici quelques conseils à garder à l'esprit:

  • Un berserker peut jouez parade-frappe-parade avec une personne raisonnablement bien si elles sont armées du Pulverizer. Cela prend très bien le temps et je recommande une armure lorsque vous l'essayez. L'attaque lourde du pulvérisateur décale le Scrake. Reculez, attendez pour parer, puis décalez-vous à nouveau car il y a un temps de recharge.
  • Il est beaucoup plus facile et plus sûr de simplement le contourner en rond. Sprint à droite (le bras de la scrake non-tronçonneuse) et reste serré contre son dos afin qu'il essaye constamment de se tourner vers toi. Continuez à filmer / pulvériser et assurez-vous que votre zone est débarrassée des autres déchets Zeds. (voir la diapositive suivante pour un exemple vidéo)

Cette vidéo (pas la mienne) est un bon exemple de la façon de mettre en solo ces derniers Scrakes restants.

Si vous êtes toujours dans un groupe, voici quelques autres points à garder à l’esprit contre les Scrakes et les Fleshpounds:

  • L'utilisation des armes à feu Medic sur leurs jambes a plus de chance de trébucher que toute autre arme du jeu.
  • AA12 à leurs visages dans les mains d'un support sont très efficaces. La chasse au fusil de chasse est également une bonne option bien que cela demande un peu de patience. Voir

    cette vidéo par exemple.
  • Ne gaspillez pas vos grenades sur un Scrake, ils ont une résistance aux dégâts de 50% contre les grenades selon KF. La seule exception serait la Medic Grenade, mais ce serait plus pour vous aider que pour lui nuire.

La chair

Très grand et très en colère, sa charge est à la fois redoutable et extrêmement dangereuse. Il a tout à fait le coup sur lui aussi.

Niveau de danger: critique

contrairement à KF, il est beaucoup plus difficile d'entendre ce grand gars, alors il y a une chance qu'il puisse se faufiler sur vous. Il n’est pas rare non plus que deux Fleshpounds se déchaînent et vous précipitent hors de nulle part sans raison. J'ai entendu dire qu'ils faisaient rage après 10 secondes, puis redevenaient jaunes après 10 secondes, mais je n'ai pas eu la chance de chronométrer moi-même.

Juste comme dans KF bien que, gles renades sont particulièrement efficaces contre ce grand gars. Une pile de grenades est le moyen le plus simple de les tuer (assurez-vous de vous débarrasser d’abord des sirènes).

La quantité de dégâts qu'ils subissent semble être: Commando> Support> Medic> Berserker.

Gardez à l'esprit que:

  • Une grenade Medic aidant à garder un Berserker à portée de corps et à infliger des dégâts au Fleshpound en même temps.
  • Une grenade berserker avec EMP sa rage immédiatement, le ramenant au jaune passif.

Si vous êtes le dernier homme de l'équipe et / ou que vous jouez seul contre un Fleshpound:

  • Parer! Le timing peut être difficile à apprendre, mais (même si vous n'êtes pas un berserker), vous pouvez parer les attaques avec votre couteau et le faire trébucher. Ce n'est pas suggéré quand il est enragé.
  • Tirer sans être enragé prolongera le combat, mais c'est un moyen relativement sûr de l'attaquer par vous-même.

Autres conseils généraux à garder à l'esprit:

  • Si vous vous battez en groupe, vous pouvez rester dans une zone donnée tout en gardant une trace de toutes les zones de sorties / points d'apparition.
  • Si vous vous battez en solo, il est généralement plus sûr de rester mobile, courez devant vous pour tirer sur les monstres derrière vous. Ayez toujours une bonne idée de ce qui est devant vous et de ce qui est derrière vous. La pire chose est de rester coincé dans un couloir étroit avec un Bloat qui vous encerclera contre une foule.
  • Ne pas aggraver Scrakes ou Fleshpounds tant que tout le monde n’est pas prêt à les affronter.
  • Ne fuyez pas un Scrake en charge (esquivez plutôt à droite ou à gauche).
  • Soignez-vous les uns des autres, que vous soyez ou non un médecin.

Bonne chance!

Pour d'autres articles et guides utiles pour jouer à Killing Floor 2:

  • Boss Guide - Comment tuer Hans Volter
  • FAQ sur l'accès anticipé et les correctifs courants
  • Guide de classe - Berserker, Commando, Medic, Support
  • Matchmaking en ligne et comment trouver, rejoindre et créer un serveur
  • Comment jouer en enfer sur terre Difficulté
  • Comment niveler les avantages de la classe
  • À faire et à ne pas faire en KF2