Rinikulous games est un studio de jeux indépendant qui a récemment créé le jeu. Soleil solitaire, qui a également été relu sur notre site. Ils travaillent également sur un nouveau jeu appelé Hyper Beam.
Heureusement, j’ai eu la chance de rencontrer Nik Mihaylov, co-créateur de Rinikulous Games pour parler de leur succès sur Soleil solitaire, ainsi que de parler un peu de leurs projets futurs (y compris Hyper Beam.) J'ai également posé quelques questions sur la manière dont ils gèrent le processus de création de ces excellents jeux.
GameSkinny: Lonely Sun a été assez bien reçu par les critiques. Qu'est-ce que cela fait de voir votre travail autant aimé?
Nik Mihaylov:La reconnaissance créative est toujours un sentiment incroyable. Nous avons commencé à conceptualiser et à développer Soleil solitaire sans aucune ambition grandiose (renommée, profits ...) à l'esprit. Mon partenaire et moi-même avons simplement une passion pour la création d’expériences interactives, et essayer quelque chose de différent était l’une des motivations principales du jeu. Nous savions depuis le début que Soleil solitaire ne satisferait pas tout le monde à cause de son "histoire" et de sa difficulté. Mais cela ne nous a pas empêché de faire ce que nous voulions. Vous devez croire en vous et continuer à pousser.
Toutefois, compte tenu de ce que le jeu représente et de son gameplay, recevoir les éloges de plus de 30 sites de critiques et de longs métrages (sans que nous soyons un grand nom du secteur) est vraiment incroyable. Nous n’avions jamais pensé que notre petite expérience serait aussi bien reçue compte tenu Soleil solitaire est notre tout premier match. Cela étant dit, je suis heureux de savoir que tout ce que vous faites en vaut la peine et a une raison d’exister.
GS: Y a-t-il eu des cauchemars pendant le développement? Si oui, a-t-il été difficile à surmonter?
Une fois que nous avons établi l’idée de base (métaphore de la vie / genèse cosmique) et le mécanisme général du jeu (gravité), le développement a posé de nombreux défis. N'oubliez pas que tout était nouveau pour nous et qu'il était essentiel de déterminer comment aborder certaines choses et créer un flux de travail adapté à notre temps et à nos besoins.
Certains des défis auxquels nous avons été confrontés ont été d'apprendre à bien jouer avec Unity. Modélisation 3D low poly avec juste la bonne quantité de sommets; établir la direction artistique globale et l'interface du jeu; concevoir chaque monde / planète et déterminer la difficulté et le "look and feel" de chaque niveau; proposer et tester de multiples comportements ennemis / obstacles; créer des ambiances sonores correspondant au concept de chaque niveau. Il y a eu beaucoup de nuits blanches - rien de nouveau.
Cependant, le plus grand défi consistait à tout mettre en place de manière sensée - intrigue et conception visuelle / sonore. Nous avons dû sacrifier pas mal de flux d'interaction / modèles / conceptions en cours de route, mais dans l'ensemble, je suis assez satisfait du résultat, car nous avons beaucoup appris au cours du processus. Internet est un endroit merveilleux - tutoriels, forums ...
Le produit final est-il parfait? Non.
Est-ce ce que je l'ai envisagé? Oui.
Était Soleil solitaire un excellent exercice d'apprentissage? Absolument.
GS: Vous travaillez aussi sur un autre jeu, Hyper Beam. D'après ce que j'ai vu jusqu'à présent, cela semble très amusant. Jusqu'où diriez-vous que vous êtes en développement?
NM: Oui c'est correct. Hyper Beam est un jeu de survie sans fin à deux bras. Les mécanismes du jeu sont terminés - nous testons actuellement les niveaux de difficulté du jeu. De plus, nous implémentons des éléments d’interface et développons tous les effets sonores et les pistes de musique. Si tout se passe bien, nous pourrions avoir une version bêta prête au début de l’année prochaine.
GS: Impressionnant! J'ai hâte d'y jouer. Avez-vous les gars prévu quelque chose après Hyper Beam?
NM:Franchement, nous avons quelques idées de projets futurs, mais rien de concret pour le moment.
GS: Y a-t-il des conseils que vous pouvez donner à la créativité? Qu'est-ce qui entre dans le processus de création pour vous les gars?
NM: Les idées créatives peuvent venir de n’importe où. Pour moi, le processus de création ou la créativité est une chose tellement subjective et personnelle. Nous avons tous la capacité pour cela - c'est comment nous l'appliquons. Avec le recul, je n'ai pas vraiment de processus établi - chaque cas est différent. Cependant, voici certaines choses qui ne changent jamais, peu importe le cas ou la situation:
- Être curieux
- N'ayez pas peur de poser des questions (difficiles) ou d'explorer des idées ou des concepts apparemment différents
- Essayez de garder l'esprit ouvert
- Ne jamais juger les idées prématurément
- Entourez-vous de personnes motivées qui partagent les mêmes idées
- Écrire des idées
- Ne pas trop penser à des idées
- Ne vous laissez pas influencer par ce que les autres peuvent dire ou penser
- Toujours être capable de répondre: quoi et pourquoi?
- Assurez-vous de prendre des pauses
Pour nous deux, cela s'appuie toujours sur les idées de chacun. Peu importe qui propose le concept initial - c'est l'endroit où nous le prenons et comment nous le développons.
Nous pouvons tous en apprendre davantage sur le travail d'équipe de ces gars. Juste les deux, ils produisent des produits incroyables qui valent du temps et de l'argent. J'ai hâte de voir ce qu'ils ont encore en réserve pour l'avenir!
Je voudrais remercier Nik pour sa gentillesse et prendre le temps de sa journée pour parler avec moi et répondre à quelques unes de mes questions. Vous pouvez suivre Rinikulous Games sur Twitter.