Entretien avec James Beech de Neon Serpent sur le nouveau jeu ULTRAWORLD

Posted on
Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 7 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 14 Peut 2024
Anonim
Entretien avec James Beech de Neon Serpent sur le nouveau jeu ULTRAWORLD - Jeux
Entretien avec James Beech de Neon Serpent sur le nouveau jeu ULTRAWORLD - Jeux

Contenu

[Note de la rédaction: Neon Serpent a eu la gentillesse de nous donner une copie de son jeu ULTRAWORLD à des fins de révision. Vous pouvez lire cette critique ici.]


Neon Serpent est une énigme dans la scène du jeu indépendant. Pour commencer, la société est dirigée par un seul homme, James Beech. La conception des niveaux, la musique dans le jeu, la programmation et même le marketing, il a tout fait en solo.

Beech, qui a travaillé avec plusieurs grandes entreprises de l'industrie du jeu, y compris Sony Online Entertainment et Crytek, a décidé de s'aventurer seul lorsqu'il sent ses créations artistiques disparaître. Cela a abouti à la sortie de son nouveau jeu, ULTRAWORLD, qui s'annonce très intéressant.

ULTRAWORLD est un nouveau type de jeu, axé sur le côté artistique du jeu. Une expérience à la première personne, le jeu est une promenade dans un monde imprégné des styles artistiques de Beech, allant du sien à celui de son grand-père. Avec des environnements surréalistes, chacun a son propre art et sa propre sensation. Ce jeu offre au joueur une expérience d'exploration réelle.


En fait, Beech veut nous faire croire qu'ULTRAWORLD est un monde réel et le traite comme un "titre non-fiction". Le joueur reçoit une caméra et est chargé d'explorer et d'aider les autres personnages tout en faisant l'expérience de la majesté tout autour. Observez le paysage, trouvez des habitants étonnants et capturez sa majesté, ou changez la couleur et la musique pour changer leur expérience du monde.

Présenté au milieu d'un jeu, ULTRAWORLD est, à la base, une œuvre d'art.

Avec la sortie et son GreenLight actuel en attente sur Steam, j'ai décidé de contacter James et de choisir son cerveau à propos d'une vue. Voici le résultat:

Jay Prodigy: Je tiens tout d'abord à vous remercier d'avoir pris le temps, malgré votre emploi du temps chargé, de parler avec moi. Je viens tout juste d’entendre parler d’ULTRAWORLD et de ce que j’ai vu, je suis impressionné. Combien de temps avez-vous réfléchi à cette idée avant de développer le jeu?


James Beech: Tout a commencé lors de ma dernière visite à Niagara Falls; c'était environ un an avant le développement. J'ai pris une photo typique des chutes, je me suis dit: «ça a l'air parfait» et je suis partie. Ce faisant, j'ai remarqué qu'un autre homme prenait exactement la même position et prenait exactement le même coup. J'ai eu une vision de tous les millions de personnes qui sont restées là, essayant de capturer une partie de la magie des lieux. Pourtant, quel que soit le nombre de photos que nous prenons, il n’ya toujours que celle-là, les véritables chutes du Niagara, et nous devons la laisser derrière nous.

Les jeux vidéo sont l'inverse de cela: ils représentent fondamentalement un million de duplicata d'un lieu réel. Chacun est aussi légitime que le suivant; il n'y a pas de version maîtresse de The Citadel, City 17 ou Hyrule. Nous avons tous l'occasion d'être là-bas, dans la réalité, en personne. Et nous pouvons accéder à ces mondes de n’importe où sur la Terre, à condition d’avoir une connexion Internet. C'est quelque chose de spécial, mais souvent ignoré. Les gens peuvent avoir du mal à regarder au-delà des poly-chiffres et de la qualité de la texture et se laisser simplement BE dans un monde différent.

Je voulais donc faire un jeu qui a joué ce phénomène. Un jeu qui a directement tenté de convaincre les joueurs que «cet endroit est aussi réel que n'importe quel endroit de votre vie». Peu importe qu'il y ait un million de copies, il est toujours réel. Et mon personnage principal était une émanation de cette idée: si ce monde est réel, qui serait là pour essayer de faire valoir cet argument?

Les jeux sont un médium artistique depuis un certain temps, ils ne sont pas encore arrivés «à la fête».

JP: Vous êtes partisan du jeu en tant que médium artistique, comment voyez-vous les jeux de nos jours reflétant ce concept? Quels jeux diriez-vous se concentrer sur le côté artistique de l'industrie?

JB: Tout d’abord, je voudrais juste rappeler cela au reste du monde: les jeux sont un médium artistique depuis un bon moment, ils ne sont pas encore arrivés récemment, "est arrivé à la fête". 'ai toujours ressenti. Vous devrez vous efforcer de me convaincre que Final Fantasy VI, par exemple, n'est pas une œuvre d'art!

Cela dit, je pense que nous avons surmonté le défi d'essayer de convaincre les opposants que cela est vrai. Pour autant que je sache, la conversation est enfin réglée: les jeux sont maintenant universellement acceptés comme art. Et je pense que la scène indépendante a pris son essor à la lumière de cette acceptation. C'est ainsi que nous obtenons des jeux intéressants comme The Stanley Parable, Gone Home et Dear Esther, qui sont tous manifestement de l'art et qui connaissent également un succès commercial. Aussi cool que cela puisse paraître, il y a définitivement de la place pour grandir et des règles pour briser. Je suis impatient de voir que les jeux continuent de se dérouler et espère que certaines de ces règles seront violées moi-même.

À ce prix, c'est à prendre ou à laisser. Soit les gens sont intéressés par votre idée ou non, et ajoutent un mode zombie, simplement parce que, probablement, ils ne changeront pas d'avis.

JP: Pensez-vous qu'ULTRAWORLD incitera les développeurs actuels à se concentrer sur l'art plutôt que sur le remplissage (comme le multijoueur et les zombies)?

JB: Ce serait bien, mais de manière réaliste, le remplissage est généralement moins artistique que artistique. surtout dans l'espace AAA. Il s'agit d'essayer de fournir une valeur monétaire perçue. Bien sûr, la plupart des gens ne joueront pas un mode multijoueur de bout en bout, mais cela rassure certainement les éditeurs des journaux pour leur donner l'impression d'être une balle dans la tête. Depuis que je suis AAA, je sais que l'expression «location de dix heures» peut hanter les rêves des gens. Mais en fin de compte, cette main-d’œuvre supplémentaire est presque toujours gaspillée et, bien sûr, ajoute rarement aux aspects artistiques de la plupart des titres.

Dans la gamme des 15 $, cependant, je pense que les jeux sont beaucoup plus pertinents. À ce prix, c'est à prendre ou à laisser. Soit les gens sont intéressés par votre idée ou non, et ajoutent un mode zombie, simplement parce que, probablement, ils ne changeront pas d'avis. J'encourage donc les développeurs travaillant dans cette gamme à s'en tenir à leurs armes et à se concentrer sur leur expérience principale. Mettez tout ce que vous avez pour rendre votre oeuvre unique.


JP: Vous avez écrit sur le site Web du jeu que "cela ne peut pas être un livre, un film ou une lecture". Pourquoi vous sentez-vous ainsi? Qu'est-ce qui rend ULTRAWORLD unique qu'aucune autre voie ne conviendrait?

JB: Cela revient à ce que j'ai dit plus tôt, à propos du phénomène consistant à percevoir les mondes «virtuels» comme des mondes réels. Bien sûr, vous pourriez avoir un livre qui parle de cette idée, mais c'est loin d'être un environnement informatique pleinement réalisé. Que mon personnage vous convainque que le monde du jeu soit réel ou non, le simple fait que ULTRAWORLD existe reste le meilleur moyen de montrer qu'ULTRAWORLD existe, si cela a du sens. Et puisque c'est vrai, cela m'a permis d'aborder l'histoire comme une œuvre de non-fiction; comme si tout se passait, «pour de vrai», sur votre ordinateur, pendant que vous visitez. Je ne vois tout simplement pas que cela fonctionne sur un autre support.


JP: Travailler pour Sony Online Entertainment, Silicon Knights et Crytek a-t-il influencé les aspects artistiques de votre vie ainsi que du jeu?

JB: Leur plus grande influence sur moi, en tant qu’artiste et en tant que personne, a été de me faire mieux apprécier le temps. J'ai travaillé sur DC Universe Online pendant cinq ans - un an de plus que Michelangelo sur la chapelle Sixtine - et pourtant, je ne prévois pas que DCUO devienne un livre d'histoire de l'art. J'étais là, travaillant des heures folles, à penser: «mec, ça va être génial», puis c'est sorti, et personne ne s'en est soucié. Il a obtenu des notes correctes, un nombre moyen de joueurs, et ce n’était en général qu’une note de bas de page un mois après sa sortie.

Des tonnes de jeux entrent dans cette catégorie. D'innombrables personnes ont consacré 5 à 10 ans de leur vie à des œuvres d'art qui se heurtent finalement à un haussement d'épaule. Bon sang, certains de mes amis AAA ont travaillé cinq ans sur des projets annulés. Dans mon cas, les 25 à 30 ans appartenaient à Sony, où toute mon énergie créatrice a été consacrée à ce jeu unique. La réception humoristique de DCUO a été une éclaboussure d'eau froide disant: "Je ne peux pas le faire pour toujours." Et si chaque projet est aussi long et qu'ils reçoivent tous le même accueil? En tant qu'artiste, c'est une perspective sombre.

Bien que cela puisse paraître comme si je me plaignais, en vérité, je ne regrette pas le temps: j'ai appris la plupart de ce que je sais de la création de jeux au cours de ces années, et ULTRAWORLD n'existerait pas sans toute cette préparation. Mais la perspective qu’elle m’a donnée à temps et la rapidité avec laquelle elle peut disparaître est vraiment ce qui m’a amenée à me demander ce que je voulais faire de ma vie.

JP: Le jeu a une durée de jeu de 2 à 4 heures, mais des allusions pourraient être longues si nous apprécions l'après-match. Voulez-vous donner des indices sur ce que cela pourrait signifier?

JB: Le post-jeu est fondamentalement un mode d’exploration libre dans lequel les joueurs reçoivent un appareil photo et sont encouragés à se détendre et à prendre des photos. Ils peuvent également changer les couleurs du monde, et c'est la musique, pour aider l'ambiance. Personnellement, j'aime bien essayer de trouver des compositions abstraites et cool; un peu comme je le ferais en vacances (à Niagara Falls, par exemple). Le kilométrage des joueurs peut varier en fonction de l'attrait qu'ils trouvent pour cette idée.

Sur le même sujet, j'ai récemment ajouté quelque chose appelé Vacation Mode: ceci vous permet de passer directement à l'après-match. C'est pour les gens qui veulent juste l'aspect de la relaxation et aucune des "histoires qui pourraient seulement être racontées dans un jeu". Je sais que ce n'est pas la tasse de thé de tout le monde, alors il n'est pas nécessaire d'imposer cette contrainte aux gens. Ensuite, je travaille sur le mode Zombie ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) est un genre que vous avez classé comme ULTRAWORLD. Espérez-vous que les futures sociétés de jeux vidéo adoptent ce label? Devrions-nous le frapper maintenant, parce que ça sonne bien.

JB: C'est certainement plus agréable que Walking Simulator, n'est-ce pas? Et cela explique très clairement ce à quoi vous devez vous attendre. J'ai aussi entendu d'autres termes, mais je pense que c'est le plus succinct. alors oui, inventons-le.

Le plus gros défi était de répondre à la question la plus fondamentale: puis-je faire cela?

JP: Enfin, vous avez travaillé en solo sur ce projet. En plus de le financer vous-même, quels autres défis avez-vous eu à surmonter?

JB: Le plus gros défi a été de répondre à la question la plus fondamentale: puis-je le faire? Mon expérience est dans l'art et le design, mais je n'ai aucune connaissance en programmation. Pour tout ce sur quoi j'avais déjà travaillé, la partie «publication» du processus ne m'était jamais parvenue, pas plus que les correctifs et les mises à jour du jeu. Et je n'ai certainement jamais eu à m'inquiéter du marketing. J'ai ouvert mon compte Twitter le jour où le jeu est sorti. Je suis un média social. Sans parler du côté des affaires; Je n'ai jamais dirigé une entreprise auparavant. Même la musique: toutes les chansons que j'ai faites ont été ... impropres à l'humanité, pour le dire gentiment. Je devais me demander si j'étais prêt à faire face à tous ces défis, avec mon propre argent en jeu, sachant que je pouvais totalement échouer. C'était un risque énorme.

JP: Encore une fois, je tiens à vous remercier de m'avoir donné l'occasion de parler du jeu avec vous. J'ai remarqué qu'il se trouve actuellement dans la section Steam Greenlight. Avez-vous quelque chose à dire aux joueurs pour les convaincre d'aider à promouvoir le titre et à le récupérer?

JB: Merci d'avoir posé des questions sur ULTRAWORLD! En ce qui concerne les arguments de vente de dernière minute, essayons: c'est magnifique, c'est unique, c'est relaxant, c'est différent. Tente ta chance!

C'était vraiment génial de parler avec James de son projet intéressant, bien qu'il ait mentionné ne pas trop parler de 'Nam. Mis à part la légère convulsion et le choc de l'obus, ce qu'il a partagé sur ULTRAWORLD a vraiment mis les choses en perspective et m'a permis de voir davantage le jeu qu'auparavant.

ULTRALWORLD est maintenant disponible sur PC sous forme de téléchargement numérique du site du jeu ou de Steam une fois qu'il est vert. Montrez votre soutien à cette œuvre d'art en la ramassant et laissez l'art couler à travers vous.