Qui est la sorcière!? Est-ce le pasteur? L'enfant mendiant? C'est moi? Les accusations se multiplient dans le projet Kickstarter SALEM, un jeu de cartes stratégique de déduction trompeuse.
ENTREVUE
J'ai eu le plaisir de parler aux concepteurs Travis et Holly Hancock du processus de création du jeu.
Depuis combien de temps Holly et toi travaillez-vous sur SALEM? Le jeu a-t-il toujours été planifié avec une production professionnelle?
Salem est un projet parallèle amusant depuis plus de 2 ans. Fondamentalement, tant que nous sommes mariés. Nous avons toujours su que nous voulions l'avoir sur Kickstarter, mais nous ne savions pas que cela aurait été aussi gros!
Pouvez-vous parler un peu de vos propres origines? Comment la conception, le développement et le financement de SALEM s'intégrer dans votre vie quotidienne?
Je fais du marketing numérique pour gagner ma vie et Holly est enseignante au primaire. J'ai toujours aimé inventer des choses et être impliqué dans l'entrepreneuriat, et Holly a toujours aimé créer, de sorte que Salem était un choix naturel pour nous!
Je reconnais certains noms (Proctor, Putnam, Tituba) d’histoires que j’ai lues au sujet des Salem Witch Trials, telles que The Crucible d’Arthur Miller. Pouvez-vous nous dire où vous avez trouvé l'inspiration pour le jeu et en quoi cela a affecté les capacités et autres mécanismes?
Nous avons toujours aimé l'histoire des procès des sorcières de Salem. C'est tellement extrême et fantasmagorique et intéressant. En recherchant davantage sur les personnes qui étaient réellement présentes, nous avons trouvé beaucoup d’inspiration pour la mécanique des cartes et des personnages. Par exemple, le juge Danforth a plus de facilité à accuser les gens. L'un des pasteurs est plus difficile à accuser. Une des petites filles, Ann Putnam, se dégage chaque fois qu'elle accuse les autres.
Sur votre page Kickstarter, vous mentionnez être inspiré par des jeux comme Mafia et Loup-garou. Un qui a dépassé, cependant, est Billet pour monter. Pouvez-vous parler un peu de la mécanique de ces jeux que vous apportez?
Holly et moi sommes de grands joueurs, alors nous avons essayé de créer quelque chose de nouveau, mais qui capture tout de même certains aspects intéressants d'autres jeux. Le mécanicien Ticket to Ride que nous avions l'habitude de suivre pour faire avancer le jeu était l'idée que les joueurs pouvaient soit prendre des cartes, soit les jouer un tour. Nous avons aimé à Bang comment chaque personne était un personnage. Nous avons aimé la possibilité que des sorcières se propagent de la trahison à House on the Hill. Et nous avons aimé le sentiment général et le malaise de la mafia / loups-garous.
Pouvez-vous parler des principaux problèmes de conception que vous avez rencontrés? Par exemple, la carte Spy ne fait plus partie du jeu standard. Quel était son but et pourquoi a-t-elle finalement été supprimée?
Le processus de fabrication du jeu a nécessité beaucoup plus de travail que prévu. Il y a tellement de règles auxquelles vous devez réfléchir et des ajustements de conception que vous devez continuer à faire! Nous avons également pris de nombreuses décisions pour trouver un équilibre entre simplicité et complexité. En fin de compte, nous nous sommes débarrassés du Spy, car nous avions l'impression que ses contributions au jeu ne justifiaient pas une complexité accrue.
Il semble inhabituel d’avoir un sablier dans un jeu qui coule naturellement vite, mais j’ai certainement joué à des jeux où les tours sont longs, souvent les miens. Y a-t-il une histoire amusante derrière l'inclusion du sablier?
Ça a toujours été une sorte de bête noire pour moi :) C'est juste agréable d'avoir un moyen de forcer les joueurs à avancer. Nous avons constaté que cela ajoute vraiment à tous les jeux auxquels nous avons joué. Cela peut aussi être un moyen de vous faire des ennemis, haha. Chaque fois que quelqu'un retourne le sablier sur vous, il est plutôt tentant de déposer une poignée d'accusations sur lui!
Des illustrations à la forme de livre en passant par le graphisme, l’art de ce jeu est d’une beauté fascinante et capture parfaitement le thème. Comment êtes-vous entré en contact avec l'artiste Sarah Keele? Holly peut-elle expliquer le processus de conception graphique du jeu et comment elle a travaillé avec l’illustrateur pour réunir le jeu physique?
Merci! Nous avons trouvé Sarah par le biais d'un site illustrateur indépendant. Elle fréquente également la même école que nous, BYU. Holly here: Je suis vraiment une graphiste amateur, alors travailler avec les incroyables illustrations de Sarah m'a facilité la tâche! Pendant que nous testions le jeu, nous avons étudié différents styles de conception et j'ai eu beaucoup de difficulté à saisir le "bon" sentiment de jeu. Une fois que nous avons trouvé Sarah, nous savions que son style était parfait pour Salem, alors j'ai fait de mon mieux pour le faire correspondre!
Il ne reste que 3 jours sur votre Kickstarter. Pour les personnes qui ne respectent pas l’échéance de la campagne, où et quand peuvent-elles s’attendre à acheter SALEM?
Le jeu sera disponible en pré-commande sur Backerkit pendant les deux premiers mois suivant la fin du Kickstarter. Après cela, ils pourront commander le jeu ou en savoir plus sur FacadeGames.com.
Vous souhaitez nous dire autre chose?
Nous sommes tellement excités pour que plus de gens jouent à ce jeu !! C'est un sentiment incroyable de donner vie à quelque chose et de susciter l'enthousiasme des gens. C'est comme si nous partagions nos personnalités, nos passe-temps et nos joies avec d'autres personnes. J'ai hâte que ce jeu soit entre nos mains!