Entretien & colon; Tanya X & period; Court & virgule; Designer principal sur les chasseurs de lune à Kitfox Games

Posted on
Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 24 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
Anonim
Entretien & colon; Tanya X & period; Court & virgule; Designer principal sur les chasseurs de lune à Kitfox Games - Jeux
Entretien & colon; Tanya X & period; Court & virgule; Designer principal sur les chasseurs de lune à Kitfox Games - Jeux

Il y a environ un an, je parcourais Kickstarter pour rien en particulier, et je suis tombé sur Chasseurs de lune par Kitfox Games: un RPG d’action en coopération descendant (certains de mes mots et abréviations préférés en anglais). Après avoir jeté un coup d'œil à la vidéo de la campagne, je suis reparti très impressionné par ce que j'ai vu et j'ai mis le jeu sur une petite note mentale dans ma tête et l'ai rangé.


J'avais le sentiment de le voir et d'en entendre parler à l'avenir. Je ne savais tout simplement pas que je parlerais réellement au développeur en chef du jeu un an plus tard. Mais voilà, la vie est belle comme ça parfois, et Tanya X. Short elle-même a eu la bonté de répondre à quelques questions rapides sur les conceptions du jeu et la lutte pour la pertinence dans un espace aussi compétitif.

GameSkinny: Que définiriez-vous comme les piliers fondamentaux de Chasseurs de lune conception?

Tanya Short: Eh bien, sur notre wiki de développeur, nous définissons que l'expérience principale consiste à "vivre la mythologie du héros". Nous avons décidé que notre interprétation de celle-ci serait basée sur trois "piliers" principaux du jeu: les actes, le combat et la réputation. Le but de Deeds est de donner au joueur la possibilité d’agir et de montrer sa personnalité. Pendant ce temps, l’objectif de Combat est de donner au joueur un sentiment croissant d’autonomisation. Enfin, la réputation concerne la satisfaction et l'admiration de vos accomplissements et le résultat de vos actions et de vos combats dans le monde.


GS: Quelle a été la partie la plus difficile sur obtenir une exposition pour Chasseurs de lune?

TS: Au début, nous avions l'impression de parler dans le vent. Il semblait que peu importe ce que nous avions dit, il était tombé dans un monde vide et indifférent. Même si nous étions dans le premier lot de jeux hébergés sur le Square Enix Collective, nous avons attiré plus d’attention que d’autre part, notre communauté de médias sociaux et notre bulletin d’information se sont développés assez lentement ... et il est facile de se comparer à des jeux avec beaucoup plus gros, plus campagnes marketing réussies. Même lorsque notre Kickstarter se portait vraiment bien, il nous était difficile d'attirer l'attention de quiconque. La scène indépendante est tellement encombrée de jeux incroyables! Nous ne savons toujours pas combien de temps nous aurons pour le lancement ... Je pense qu'actuellement, j'ai probablement envoyé plus d'un millier de courriels sans réponse aux journalistes à propos de Chasseurs de lune. Mais nous devons simplement continuer et essayer de faire de notre mieux, même si cela semble inutile.


GS: Sur Kickstarter, votre objectif de financement initial était de 45 000 $. Mais vous avez fini par briser cela et obtenir plus de 178 000 $. Selon vous, quelles sont les principales raisons pour lesquelles vous avez réussi à obtenir ce type de financement?

TS: Je pense que c'était à peu près la moitié de la planification et la moitié de la chance. Les choses que nous avons bien planifiées étaient assez courantes: nous rassemblions notre base de fans sur les médias sociaux et un bulletin d’information pendant six mois. Chasseurs de lune Avant de lancer Kickstarter, nous avions un concept de jeu facile à comprendre grâce à des gifs animés. Nous avons également étudié en détail les campagnes réussies et les campagnes infructueuses pour déterminer quels types de niveaux, de langues, d'illustrations et de vidéos attiraient les clients. Certaines campagnes font l’objet d’une couverture médiatique importante. la nôtre pas. Nous avons principalement consulté Twitter et Facebook, et un pourcentage étonnamment élevé (37%) provenait de personnes parcourant Kickstarter. Et puis, je suis sûr que nous avions un bon timing, les étoiles étaient alignées, un papillon éternuait, etc.

GS: Il est probablement très difficile de répondre succinctement à cette question, mais à quel point est-il difficile de savoir exactement ce dont vous avez besoin avec le financement participatif? Et combien de préparation faut-il pour faire une campagne?

TS: Eh bien, les jeux coûtent beaucoup d'argent. Je paie seulement le salaire de quatre personnes pendant un an (vous savez, ne pas les obliger à s’endetter ou à ne pas rembourser leurs prêts d’étudiants, etc.) est… beaucoup d’argent. Il est donc probable que si vous êtes un homme célèbre, l'argent dont vous avez besoin de Kickstarter n'est pas pertinent ... pour nous, nous avons vu que nous pouvions accéder rapidement, mais un Kickstarter de 45 000 $ nous aiderait à retarder la partie jusqu'à ce que un vrai lancement. Cela nous donnerait deux mois de boiter du temps pour publier quelque chose de moins complet et plus bogué. De plus, un succès Kickstarter serait un bon argument pour investir cette dette supplémentaire et ainsi de suite, car nous aurions la preuve que quelqu'un l'attendait avec impatience. Une fois, j’ai dit que sur la base de mon expérience (extrêmement positive), j’avais l’impression que dans le futur, chaque match serait Kickstart. Il y a très peu de risques (du moins par rapport aux risques de faire un jeu en premier lieu), et beaucoup à gagner, même du point de vue de la visibilité.

Quant à la préparation, cela dépend du projet! Nous avons probablement passé un mois environ. J'ai passé deux semaines à travailler sur les niveaux, le texte, le script vidéo, les contacts avec la presse, etc ... l'artiste a passé une semaine sur des ressources spéciales de Kickstarter, les programmeurs ont eu quelques semaines supplémentaires de prototypage de fonctionnalités et d'effets spécifiques pour la vidéo. métrage. Nous avons également passé un contrat avec un vidéographe pour nous aider avec la partie interview de la vidéo et la rendre professionnelle. Bien sûr, rien de tout cela ne compte les mois de publications sur Facebook, de tweets, de newsletters et de recherches stratégiques ...

GS: Pourquoi avez-vous choisi un style de pixel art pour Chasseurs de lune?

TS: Nous avons eu quelques raisons. La raison numéro un était l'amour du pixel art en tant qu'esthétique et le sentiment qu'il y avait suffisamment de place pour explorer une beauté que personne d'autre ne touchait. Je veux dire oui, il y a BEAUCOUP d'autres jeux de pixel art, bien sûr, mais la plupart d'entre eux ne repoussent pas les limites en essayant de restituer l'éclairage, les ombres, les particules et un monde différent à chaque fois. Nous n'essayons pas d'imiter une Super Nintendo ou de copier le style d'un autre jeu. Nous essayons de faire quelque chose de plus spécifique, le nôtre, en utilisant les pixels comme un autre type de pinceau. De plus, nous étions influencés par la portée ambitieuse du jeu. Nous savions qu'un jeu sur la mythologie et le voyage d'un héros était presque hors de portée pour une toute petite équipe comme la nôtre, à moins de trouver le moyen de représenter ce monde rapidement. Nous pensons que le pixel art fonctionne comme une belle abstraction de sens, invoquant l’essence d’un personnage ou d’un lieu comme le ferait un ancien dessin à l’encre. D'une certaine manière, cela correspond au thème mythologique du jeu, en mélangeant l'ancien et le mémorable avec le nouveau et le brillant. Qu'est-ce que la mythologie héroïque sinon une nostalgie ancienne et profonde?

GS: De quoi êtes-vous le plus fier? Chasseurs de lune?

TS: À PAX, un commanditaire est venu me dire: "Tanya! J'ai joué à ce jeu il y a un an! Je viens de le jouer ... et merci d'avoir réalisé mes rêves!"

J'ai Presque pleuré.

Jusqu'ici, il semble que nous tenions notre promesse envers nos fans, et cela me rend vraiment fière de mon équipe.

GS: Quand tout est dit et fait, comment voulez-vous que les gens se souviennent Chasseurs de lune?

TS: Idéalement, ce serait bien si, dans dix ans, tout le monde disait: "Oh oui! Rappelez-vous Chasseurs de lune? J'ai acheté cent exemplaires de ce jeu et y ai joué mille heures! C'est vraiment génial que ces développeurs aient remporté un prix Nobel de la paix pour le développement de jeux! "

D'accord, d'accord, sérieusement, j'espère que les gens s'amuseront à explorer le monde et à se demander vraiment quel genre de personne ils sont. Il m'a fallu quelques années avant de réaliser que, malgré (ou à cause de) le fait que je sois une personne agréable et que je veuille que tout le monde soit heureux, je ne suis pas aussi honnête que les autres et peut même être un peu rusé. Jusqu'ici, des testeurs ont froncé le front en disant: "Quoi? Je suis courageux? Hmm ... ouais, je suppose que je suis courageux!" et puis commencez à hocher la tête, ce qui, à mon avis, est la meilleure réaction.

Un grand merci à Tanya d'avoir pris le temps de répondre à mes questions de manière réfléchie et complète. Je ne peux pas dire avec certitude si quelqu'un remportera un prix Nobel de la paix pour le développement de jeux, mais ce serait vraiment génial! Chasseurs de lune La sortie est prévue pour janvier 2016 pour Steam et PC et pour le printemps 2016 pour PS4. Une sortie pour PS Vita suivra ultérieurement.