Contenu
- Le travail d'un développeur de jeux
- Jeux à venir pour mobile
- Hyper Beam
- Unlonely
- Leçons et conseils pour les futurs développeurs
Le développeur, réalisateur et artiste du jeu Nik Mihaylov a percé l'industrie du jeu vidéo avec Steven Ritchie pour créer un studio de jeu indépendant appelé Rinikulous Games. Ensemble, ces co-fondateurs ont exploré d’excellentes idées qui permettraient de créer des expériences fascinantes - et se sont familiarisés avec leur premier jeu indépendant. Soleil solitaire Ce jeu de plateforme mobile a attiré l'attention des critiques et des critiques - y compris un écrivain de GameSkinny, qui lui a attribué un score remarquable de neuf sur dix.
Maintenant, ils ont hâte d'ajouter encore plus de jeux à leur portefeuille, et j'ai eu la chance de parler à Nik Mihaylov de son rôle de développeur - ainsi que de l'état de développement de deux des prochains titres de Rinikulous, Hyper Beam et Unlonely.
Le travail d'un développeur de jeux
En tant que développeur, Mihaylov aborde de nombreuses nouvelles idées et inspirations, en particulier lors de la conception d'un nouveau jeu. Lorsqu'il considère une idée potentielle, il tente d'analyser de manière réaliste les performances d'un jeu dans l'indie. Mihaylov se pose une série de questions lui permettant d’envisager l’expérience du joueur et les mécanismes potentiels du jeu.
Mais bien sûr, tout cela doit commencer par une idée. Quand nous lui avons demandé comment son processus de génération d'idées fonctionne habituellement, Mihaylov a répondu:
NM: «C’est une excellente question. Les esprits créatifs ont tendance à s’exciter assez facilement et il est toujours difficile de rester concentré sur une chose. Lorsque vous avez décidé de la mécanique ou de l’histoire du jeu, il peut être délicat de lancer des idées de remue-méninges pour développer ces idées. Vous passez constamment d’une idée à l’autre. Personnellement, je dois parfois m'arrêter et me concentrer sur une chose à la fois.
Au cours de sa première incursion dans le développement avec Soleil solitaireMihaylov et son équipe ont tout appris au fur et à mesure. Il s'est vite rendu compte que la création de jeux vidéo avait beaucoup en commun avec ce qu'il fait en tant que créateur principal chez Critical Mass (une agence de conception numérique).
Il a tendance à jouer à un jeu comme s'il résolvait un casse-tête nécessitant de prendre chaque élément (musique, effets spéciaux, gameplay et design artistique) et de les combiner en un tout convaincant. Et ce faisant, il découvre souvent de nouvelles choses sur ses propres créations qu’il n’avait jamais vues auparavant. Lors de la création Lonely Sun, par exemple, il n'a reconnu que sa métaphore fondamentale - vivre sa vie contient divers obstacles et difficultés tout comme le jeu les inclut - tout en évaluant d'autres aspects du jeu:
NM: "... tout en testant les commandes (contrôlant la gravité en tant que mécanicien principal), je me suis aussi rendu compte que Soleil solitaire Ce ne sera pas un jeu facile ou qui ne plaira pas à tout le monde, et cela me convenait parfaitement. Le jeu est difficile exprès. Rien dans la vie n’est facile - s’il le fait, il ya quelque chose qui ne va pas. De plus, il n'y a pas de points de contrôle dans la vie, donc pas dans le jeu ... "
Mihaylov applique également cette métaphore à son propre travail. Il essaie de traiter chaque tâche comme un défi en la franchissant une étape à la fois. Chaque fois qu'il fait face à un obstacle, il se rappelle toujours la situation dans son ensemble et l'utilise comme motivation pour faire avancer un projet. Ce concept est devenu par la suite une partie centrale de ses travaux futurs.
Jeux à venir pour mobile
Hyper Beam
Après avoir développé Soleil solitaire, Ritchie et Mihaylov ont décidé de revenir à un ancien projet appelé "Quantum". Les deux créateurs ont planifié et réfléchi à des idées sur les concepts artistiques et les mécanismes de jeu. Ils ont ensuite progressé vers des détails plus petits, tels que les comportements de l'ennemi et la conception des faisceaux - c'est ainsi qu'ils se sont installés Hyper Beamparamètre de l'espace abstrait de.
contrairement à Soleil solitaire, Hyper Beam se concentre uniquement sur le jeu avec une approche minimaliste de l'interaction avec l'IA, de l'expérience utilisateur et des effets visuels. Le but du jeu est que les joueurs découvrent, développent et s’adaptent.
Ce jeu spatial iOS contient deux commandes jumelles que les joueurs peuvent manipuler pour détruire leurs ennemis. Le but est de survivre le plus longtemps possible en esquivant, en détruisant et en devenant hyperactif. Au fur et à mesure que le joueur progresse, le jeu augmente en difficulté.
NM: 'HYPER BEAMLes commandes jumelées de, les contraintes d'espace (limité) sur l'écran, la musique et les effets sonores complémentaires, une direction artistique minimale et les comportements de l'ennemi et du faisceau créent une expérience unique qui permet au joueur de saisir l'inévitable nature de la survie. . "
Unlonely
En raison de l Soleil solitaireLe succès de, Jeux Rinikulous a choisi de lui donner une suite appelée Unlonely. Mihaylov souhaitait utiliser ce projet pour exprimer sa gratitude envers ceux qui apportaient un tel soutien à son premier match. Alors il a créé des parties de Unlonely en collaboration avec six sites de critiques de jeux qui ont couvert son projet original - Snappzilla, iFanzine, IndieHangover, Indie Game Launchpad, Orange Bison et notre propre GameSkinny. Le jeu comprendra des planètes et des niveaux basés sur la personnalité, l’atmosphère et la marque de chaque site Web.
Lorsque nous avons demandé s'il y aurait une différence entre Unlonely et son prédécesseur Soleil solitaire, il a répondu:
NM: "A partir de ce moment, Unlonely retiendra Soleil solitaireLa direction artistique globale basse poly, l'interface utilisateur minimale et la mécanique de jeu (avec quelques surprises cependant), [while] présentent une toute nouvelle musique / atmosphère et un design SFX correspondant à l'ambiance générale de chaque niveau. [Il aura] une conception de niveau et des mouvements de caméra plus diversifiés et plus attrayants visuellement, et sera un peu plus facile en termes de difficulté de jeu que de Soleil solitaire.'
Comme tout développeur de jeu dépourvu d'idées, Mihaylov a beaucoup d'autres idées et concepts pour de nouveaux jeux - en particulier ceux qui se concentrent sur le gameplay basé sur l'histoire. Mais pour l'instant, il se concentre sur Hyper Beam et Unlonely avant qu'il ne passe à autre chose.
Unlonely commence à prendre forme. #gamedev #indiegame #indiedev #lowpoly #madewithunity pic.twitter.com/UhfnqLoLfJ
- Nik Mihaylov (@rinikulous) 12 mai 2017Leçons et conseils pour les futurs développeurs
L'aventure de Mihaylov dans l'industrie du jeu vidéo a suscité beaucoup de soutien et de réactions positives, ce qui lui a permis de se sentir accompli et prospère.
NM: "Pour être tout à fait honnête, je ne me qualifierais pas de succès dans ce que les gens de cette industrie peuvent qualifier de succès. Cependant, je suis reconnaissant pour les nombreux amis que j'ai créés et pour les commentaires positifs que nous avons reçus jusqu'à présent. moi."
Lorsque nous avons demandé à Mihaylov ses conseils qu’il aimerait partager avec les développeurs de jeux en herbe, il nous a donné quelques conseils sur la manière de bien travailler dans l’industrie du jeu - principalement sur le fait qu’il est nécessaire de persévérer pour rejoindre la communauté et persévérer après un échec. concepts et idées avant d'abandonner un projet.
Mais avant tout, il a insisté sur l'importance de respecter tous les membres de l'industrie que vous partagez avec eux - même s'il s'agit de critiques qui ne sont pas d'accord avec vous ou avec ce que vous faites. Tout le monde a des préférences différentes et il est impossible de leur plaire à tous. Mais en restant fidèle à lui-même, Mihaylov a appris à aller de l'avant et à continuer à créer des jeux comme Hyper Beam et Unlonely venir à la vie.
Mihaylov a une passion pour les jeux qui rend son travail unique et immersif. Et ses fans peuvent continuer à attendre avec impatience ce que lui et toute l'équipe de Rinikulous Games vont apporter à la communauté à l'avenir.
J'aimerais remercier Nik Mihaylov d'avoir pris le temps de discuter avec nous. Vous pouvez suivre ses progrès de développement en suivant Rinikulous Games sur Twitter. Si vous voulez essayer la version bêta de Hyper Beam, consultez leur site officiel pour plus d’informations.