Entretien & colon; Daniele Ferraro discute du jeu de simulation de survie DinoSystem

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 5 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Entretien & colon; Daniele Ferraro discute du jeu de simulation de survie DinoSystem - Jeux
Entretien & colon; Daniele Ferraro discute du jeu de simulation de survie DinoSystem - Jeux

Vous êtes-vous déjà demandé si vous aviez ce qu'il faut pour survivre parmi les dinosaures? Voulez-vous un contrôle complet sur un climat insulaire? DinoSystem donne aux joueurs les deux opportunités. La simulation 2D de l'écosystème et de la survie se déroule en temps réel, avec des modèles saisonniers et météorologiques, ainsi qu'une progression du personnage basée sur le style de vie.


DinoSystem est opérationnel sur Steam depuis plus d’un an maintenant. Le jeu, actuellement en accès anticipé, reçoit des mises à jour fréquentes du développeur Daniele Ferraro, la moitié des studios Capribyte basés à Capri. GameSkinny a parlé à Daniele de ses aspects préférés du jeu et de la manière dont il travaille au développement de l'île.

GameSkinny: Quelle était la raison d'être de la création de DinoSystem? Quel genre d'expérience espérez-vous offrir aux joueurs?

Daniele Ferraro: J'ai toujours été un grand fan de jeux avec de vrais écosystèmes. Habituellement, dans la plupart des jeux, des éléments (tels que des ressources ou des ennemis) sont créés pour que le joueur puisse interagir avec eux, c'est leur objectif final. J'adore les jeux où c'est l'inverse, où les choses "vivent leur propre vie" même si le joueur n'y est pas. Je voulais créer l'un de ces jeux et je voulais que tout soit "émergent" dans ce sens: des plantes répandant des graines aux trous d'eau se formant de la pluie et s'évaporant. Je voulais que le joueur comprenne ce qu’il / elle joue, ne se sentant que partiellement responsable du destin de l’écologie de l’île, tout en étant submergé par l’évolution de l’environnement.


GS: Le jeu est un jeu à accès anticipé, ce qui signifie que les joueurs jouent au fur et à mesure du développement du jeu. Vous avez fourni une liste des modifications apportées et des modifications possibles à venir sur la page Steam du jeu. Quels changements avez-vous eu le plus envie de mettre en œuvre? Quels changements privilégiez-vous pour l'avenir et quelles suggestions de joueurs vous intriguent le plus?

DF: L’ajout que j’ai vraiment hâte de mettre en œuvre à très court terme (à quelques jours de cette interview) est la possibilité de nommer des zones d’île, ce qui stimulera considérablement l’aspect d’exploration du jeu. Imaginez que vous trouviez une grande forêt près d'un lac et que vous l'appeliez "Belle forêt", puis que vous y retourniez après un été sec, à la recherche d'un désert. En ce qui concerne les priorités, les priorités actuelles sont les suivantes: contenu, c'est-à-dire nouveaux éléments (ressources naturelles comme les nouveaux aliments) et nouveaux animaux. Honnêtement, je préfère travailler sur de nouveaux mécanismes, car créer du contenu est ennuyeux! Les joueurs du forum font des tonnes d'excellentes suggestions, dont beaucoup ont été mises en œuvre, mais il en reste encore beaucoup dans ma liste. Ce que je préfère, c’est l’ajout d’un principe d’évolution par sélection naturelle, qui consiste à rendre les animaux capables de "muter" et de transmettre la mutation à leur progéniture! Ce serait un gros mécanisme sur lequel travailler et qui aurait un impact majeur sur le jeu. Ce n'est donc pas une de mes priorités, mais l'idée est fascinante.


GS: Le jeu comporte plusieurs éléments réalistes, notamment les changements de temps et la progression du personnage en fonction de son style de vie. Quel aspect spécifique de ce réalisme préférez-vous et pourquoi?

DF: Probablement le système de fertilité du terrain / aridité, qui comprend la formation et l’évaporation de points d’eau. J'adore ça car c'est l'épine dorsale de l'écologie insulaire, et j'aime bien aussi y travailler! J'adore aussi la mécanique corporelle des personnages, qui est extrêmement difficile à équilibrer.

GS: Si vous deviez jouer en mode Dieu ou en mode Survie, lequel choisiriez-vous et pourquoi? Comment voyez-vous chaque mode, en termes d'appels uniques?

DF: Au stade actuel, le mode de Dieu est beaucoup moins développé que le mode de survie. Cela signifie que les mécanismes de l'écosystème, l'IA des animaux, etc. sont en place et entièrement opérationnels, mais que le joueur en mode Dieu dispose de très peu d'outils pour interagir avec la simulation. Je dirais que je préférerais jouer en mode Survie à ce stade. Lorsque le mode de Dieu sera étendu, je pourrai peut-être reconsidérer cela! Le mode Dieu est destiné aux joueurs qui apprécient l'aspect naturel du jeu plutôt que l'expérience de survie. Ce n'est pas vraiment un jeu, mais un bac à sable écologique à expérimenter, ou simplement à regarder et à élever une espèce particulière.

GS: Quel est votre aspect préféré du jeu?

DF: Dur à dire! J'aime la façon dont le corps du personnage (en mode Survie) s'adapte à votre style de vie au fil du temps. J'ai essayé de prendre en compte chaque variable susceptible de l'influencer dans la vie réelle: par exemple, la croissance des cheveux est partiellement influencée par le métabolisme et le métabolisme lui-même est influencé par des tonnes de facteurs. Je sais que la surcomplexité n’est jamais bonne, mais la plupart de ces mécanismes sont "cachés", de sorte que le joueur puisse faire l’expérience de ses résultats et ne jamais s'en inquiéter.

GS: Envisagez-vous de faire une suite du jeu ou allez-vous continuer à mettre à jour le jeu actuel? Y aura-t-il un point final pour les mises à jour, ou continueront-elles indéfiniment?

DF: Les deux sont vrais: il y a une suite à l’esprit placée dans un contexte historique (pré) différent, qui sera basé sur DinoSystem, mais développera de nombreux aspects et introduira de nouvelles fonctionnalités. En même temps, une fois DinoSystem est "complète" mécanique et contenu sage, je vais continuer à améliorer et à le corriger indéfiniment, et éventuellement ajouter quelque chose de nouveau.

GS: Travaillez-vous sur d'autres projets que vous voudriez discuter?

DF: Pendant mon temps libre, je travaille sur un projet parallèle qui est davantage une expérience qu'un projet réel: il s'agit d'une simulation de salle de sport. Pensez à "architecte de prison" mais avec un gymnase à gérer au lieu d'une prison. Je ne sais pas vraiment jusqu'où je vais porter cette idée, car ma priorité actuelle est DinoSystem.

Merci beaucoup à Daniele Ferraro d'avoir pris le temps de faire cette interview. La version Early Access de DinoSystem est actuellement disponible sur Steam. Vous pouvez également consulter le compte Twitter @DinoSystemGame du jeu, ainsi que DinoSystem site officiel.