Interview & colon; DoLy Doak de Culture Attack Studio parle d'As Wild & comma; développement du jeu & virgule; et difficulté de conception

Posted on
Auteur: Monica Porter
Date De Création: 15 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 22 Novembre 2024
Anonim
Interview & colon; DoLy Doak de Culture Attack Studio parle d'As Wild & comma; développement du jeu & virgule; et difficulté de conception - Jeux
Interview & colon; DoLy Doak de Culture Attack Studio parle d'As Wild & comma; développement du jeu & virgule; et difficulté de conception - Jeux

En 2013, Culture Attack Studio a publié Aces Wild: Action de bagarre maniaque! (AW) pour PC et Steam. Le jeu raconte l'histoire d'un jeune homme en quête de justice alors qu'il se fraye un chemin à travers ses ennemis - beaucoup, beaucoup d'ennemis. Les batailles se déroulent à travers des scènes colorées en 2D de dangers allant de ninjas, robots, valkyries, etc.


AW n'est pas n'importe quel autre type de beat'em up selon sa description:

Aces Wild est un battement aérien, hardcore, aérien! Engagez-vous dans un combat insensé d'arts martiaux aériens contre d'innombrables adversaires!

Il utilise un «Wild Meter» qui augmente la puissance de vos attaques mais rend également les ennemis plus agressifs!

Vous incarnez Ace Wilder pour tenter de vaincre votre frère Rex dans un tournoi où lui et tous les autres participants se sont entendus pour vous. Utilisez un large éventail de compétences offensives et défensives pour vaincre des hordes d'ennemis en même temps et viser un score élevé! Il y a plusieurs personnages jouables et un jeu coopératif local!

AW est une nouvelle race de beat 'em up; une qui vous teste pour être conscient de vos mouvements, de votre espace et de vos ennemis à tout moment.


Nous avons parlé avec Tyler Doak, développeur et artiste unique, des influences du jeu, de ses inspirations et de la complexité des difficultés de jeu.

JR: Qu'est-ce qui vous a incité à vous lancer dans le développement de jeux?

Tyler Doak: J'ai joué à des jeux toute ma vie. C'est toujours mon passe-temps le plus important en dehors de l'art et il regorge de choses merveilleuses: images, musique, personnages, mécanique, histoire, technologie. Et ça continue, encore et encore! J'ai toujours eu des centres d'intérêt plus vastes que l'illustration. Mon talent pour une gamme plus large de choses m'aide beaucoup lorsque vous souhaitez développer des jeux.


Quand j'étais sur le point de terminer mes études universitaires en Art, je discutais avec un ami de ce que nous allions faire quand nous aurions obtenu notre diplôme. Je lui ai dit que j'avais toujours voulu travailler dans des jeux, mais cela ressemblait toujours plus à un rêve qu'à un objectif. Elle m'a dit que j'étais ridicule - et elle avait raison.

Normalement, je suis du genre à croire en la motivation excessive, mais je suis même tombé victime de peurs. Donc, cette nuit-là, j'ai frappé Fabricant de RPG, que j'avais fréquenté au lycée, et que je commençais à créer des personnages - de très gros sprites inspirés des jeux de combat. J'ai travaillé sur ce jeu pendant environ un an et demi et je l'ai finalement abandonné, mais j'ai beaucoup appris à cette époque.

J'essayais vraiment de faire une bonne démo jouable pour ce jeu, mais je pensais toujours à ce jeu de style beat 'up que je voulais faire - et même lorsque je parlais avec mon ami, j'avais envie de faire un jeu d'action, mais Fabricant de RPG semblait que ce serait plus facile. Pendant environ 3 mois, je penserais à ce jeu d'action au lieu du jeu sur lequel je travaillais. Finalement, j'ai cédé et fait les premières animations pour As sauvages.

J'avais beaucoup à apprendre, mais je me suis assuré de choisir une avenue qui m'apprendrait beaucoup. Je voulais vraiment savoir comment programmer pour pouvoir tout faire sans problème. J'ai choisi le framework XNA, qui répondait à tous ces besoins. En plus, il était gratuit et Microsoft disposait de nombreux tutoriels gratuits.

En général, en tant qu'artiste, je pense à des choses - des idées que je veux exprimer - en termes de jeux. Je l’avais toujours fait, mais c’est seulement après avoir été profondément impliqué dans le développement. As sauvages, est-ce que je suis vraiment arrivé à le comprendre pleinement? Je dois juste faire des jeux!

JR: Quelles ont été tes influences artistiques?

TD: Influence visuelle: Quand j'étais plus jeune, j'ai beaucoup regardé Rumiko Takahashi et des trucs de Mega Man, Squaresoft et Hal Lab. Essentiellement la copie Kirby, Final Fantasy et le déclencheur d'un chronomètre non-stop, lol. Plus précisément, avec As sauvages--Kirby Superstar a eu une grande influence sur le gameplay et les éléments visuels - un gameplay 2D vraiment dynamique.

En vieillissant, je suis devenu de plus en plus amoureux de Capcom - en particulier de leurs jeux de combat. J'ai joué à des jeux de combat en compétition depuis la 2e année - les parents de mon meilleur ami avaient une arcade, alors nous avons vraiment bien, lol. J'adore l'accent mis sur les corps uniques et musclés, les différentes races et personnages. C'est tellement génial. Je viens aussi d’aimer les arts martiaux et les combats.

De nos jours, j'ai remarqué que je dessine beaucoup comme Tetsuya Nomura. Je suppose que son style reflète une grande partie de ce que j’aime, très stylisé et caricatural, et pourtant tous les personnages ont l’air unique, comme de vraies personnes. Mes autres idoles sont Akihiko Yoshida et Kinu Nishimura.

Influence de la conception de jeux: Je n'ai pas beaucoup joué à Treasure en grandissant, mais en travaillant sur As sauvages, J’ai réalisé que j’approchais beaucoup des jeux comme ils le font. Très arcadey, mais profond aussi. Mais avoir tellement joué à des jeux de combat que cela joue aussi. À la fin de l'université, je me suis lancé dans Manic Shooters--ESPRade, Dodonpachi, etc. Maintenant, ils sont l’un de mes genres préférés avec l’action des personnages et les jeux de combat. La main de dieu + Kirby Superstar + Bangai-O est fondamentalement ce que As sauvages est.

JR: As sauvages capture un fort sentiment de "tu ne peux pas m'arrêter" alors que les ennemis continuent à te combattre. Qu'est-ce qui a inspiré ça?

TD: Saviez-vous que le thème principal de As sauvages s'appelle "tu ne peux pas m'arrêter"?!

Mon principe de base était de vouloir un Guerriers de la dynastie type de jeu qui n'était pas si stupide et mashy (désolé si vous aimez Guerriers de la dynastie). Je voulais un jeu où vous avez combattu des tonnes d'ennemis mais que vous aviez un peu plus en profondeur, comme Diable peut pleurer ou La main de dieu.

Je voulais aussi un jeu qui profite vraiment de l'espace 2D. Voici pourquoi les contrôles d'attaque sont basés sur des instructions. Au début, vous ne pouviez pas vraiment voler - chaque construction apparaissant augmentant votre mobilité, elle est devenue le combat aérien maniaque As sauvages c'est aujourd'hui. Je voulais aussi beaucoup plus de destruction de l'environnement, mais c'était trop difficile pour moi à l'époque. Attendez-vous à cela dans une suite!

JR: Alors, quel est le problème avec les ennemis de scène aléatoires qui surgissent de nulle part? Les avez-vous ajoutés pour garder les joueurs sur leurs gardes à tout moment? Remarque: il y a des ennemis qui n'attendent pas visiblement pour attaquer comme la plupart des ennemis.

TD: Ce sont des ninjas bonus! Mais oui, c'est juste un bon moment d'anxiété au hasard qui vous fait vous sentir super quand vous le surmontez. En réalité, ce n'est pas aléatoire, il y a un compteur basé sur le nombre de ninjas que vous avez vaincus et multiplié par votre wild et votre rang.

JR: Aces Wild est un jeu assez exigeant, aviez-vous l'intention qu'il soit aussi exigeant dès le début?

TD: Oui, j'aime les jeux difficiles - ou plutôt - les jeux qui vous testent et vous poussent. Vous serez peut-être surpris d'apprendre que je suis en fait assez mauvais pour les jeux vidéo qui ne sont pas des jeux de combat. Je me sens comme mes temps clairs sont toujours le double de ce que mes amis sont dans des jeux comme Âmes sombres. Un des meilleurs compliments que j'ai jamais eu à propos de As sauvages Était - "Tous ces trucs fous se passaient sur l'écran" - mais tout était de ma main, je l'ai fait. C'est le sentiment que je veux capturer dans tous mes jeux d'action. talent, style, expression.

JR: Quelle a été la partie la plus difficile dans le développement de Aces Wild?

TD: Tout! J'ai dû apprendre beaucoup. J'avais un peu d'expérience en programmation, mais mon diplôme était en art. Tout était fait à partir de rien et j'ai donc dû créer un éditeur de niveau et d'animation à côté du jeu lui-même. Le jeu utilise une animation 2D image par image et il existe de nombreux sprites. Je ne peux pas croire que j'ai même fait ça.

En un sens, tout le travail d'animation était difficile en ce sens qu'il prenait beaucoup de temps, mais la "conception du jeu" est vraiment la plus difficile. Concevoir des mécanismes, proposer des concepts nouveaux ou arcade, puis les mettre en œuvre et les équilibrer, c’est très brutal. Cela fait des semaines que de regarder un cahier vierge, d’essayer et de jeter des tonnes d’idées. Cela devient plus facile à mesure que votre développement s'améliore, mais c'est une discipline si nouvelle dans le domaine de l'art dans son ensemble.

Il n'y a pas de méthode éprouvée pour «dessiner» des idées, mais heureusement, à mesure que la culture grandit et que la technologie s'améliore, cela devient plus facile.

JR: Maintenant plus que jamais, les difficultés dans les jeux semblent devenir moins bonnes. Surtout s'ils sont considérés trop durs. Certains développeurs estiment qu'il peut être nécessaire de patcher leurs jeux pour apaiser le marché. Quelles sont vos pensées?

TD: Je pense que c'est une question très difficile. Parfois, je suis tellement énervé Âmes sombres, je me demande même pourquoi je joue, mais je passe enfin à autre chose et je me sens super bien!

Il fut un temps où un testeur a déclaré qu'il devrait y avoir un blocage As sauvages, donc je l'ai mis en œuvre et c'était totalement stupide. Je le savais avant même de le faire, mais parfois, les retours, même d'une seule personne, peuvent être vraiment puissants. Michael O'Reilly, le créateur de Je veux être le gars et Terre courageuse, m'a donné de bons conseils à ce sujet - réfléchissez-y sérieusement si vous entendez quelque chose de plusieurs sources. Je suppose que c'est difficile si vous êtes un développeur AAA, lol.

La difficulté est une "saveur" comme toute autre chose. Certains niveaux ne seront tolérés que par quelques instants, même une difficulté élevée complète d'autres thèmes du jeu.

Cependant, je pense qu’il est intéressant de laisser davantage de joueurs voir tout le contenu de vos jeux. Je pense que les réglages de difficulté - aussi vieux qu’ils sont - fonctionnent toujours très bien. Je repense à tous les jeux auxquels j'ai joué dans le cadre le plus facile quand j'étais enfant et à quel point je les aimais toujours autant. Mais maintenant que je suis plus vieux, quelque chose qui est trop facile me lit "devrait être retiré du jeu" ou rendu plus difficile.

J'ai vu beaucoup de gens dire Sous-titre C’était trop difficile et je n’ai personnellement battu mon adversaire que sur une course pacifiste et je pense que ces personnes sont totalement stupides.

La difficulté est un outil à utiliser et je pense que la plupart des jeux difficiles le savent. J'espère que d'autres types de jeux, qui ont été rendus moins difficiles, verront d'autres façons d'améliorer leurs systèmes.

JR: Les jeux indépendants regroupent les jeux les plus divers qu'un joueur puisse trouver. Pensez-vous que cela changera à l’avenir? Cela restera-t-il le même?

TD: Je pense que la «scène» indépendante continuera à se développer et à se diversifier, mais je pense que la grande question sera de les connaître. Je suis mauvais pour prédire ce genre de choses, mais je pense qu'il y aura plus d'indés "populaires" qui éclipseront les autres. Donc, espérons que tous ces groupes seront en mesure de promouvoir leur propre communauté - et double espérons que cela sera aussi connu que faisant partie de la communauté plus traditionnelle.

JR: Pour le développement du jeu dans son ensemble, qu'est-ce que vous souhaitez que davantage de gens comprennent ou étaient au courant du processus?

TD: Rien vraiment je suppose. Même les aînés à qui je parle sont en général impressionnés par le fait que je développe des jeux, lol. Mais en ce qui concerne les aspirations, j'espère que tout le monde sait que tout le monde peut y accéder. Vous n'êtes pas obligé de créer des jeux que vous avez vus auparavant. Vous pouvez faire un jeu super-difficile.

Une grande partie du développement de jeux consiste à examiner tout ce que vous avez détesté dans les vieux jeux et à l'améliorer. N'importe quel aspect de l'art ou de la technologie dans lequel tu es peut être transformé en jeu ou en expérience interactive, si c'est ce que tu cherches à faire! Les outils et la communauté sont là-bas et ils sont totalement gratuits!

JR: Enfin, qu'est-ce que les fans peuvent attendre de vous?

TD: Beaucoup de jeux d'action! J'ai toujours voulu un jeu de plongée dans un donjon avec des combats intéressants, c'est ce que je fais avec Citadelle Profonde, mon projet actuel.

Je pense beaucoup aux maniaques. Je sens que je vivrais avec regret si je ne réalisais jamais un jeu de combat compétitif ou un jeu d'aventure chargé d'histoire comme Attaché à la terre ou Sous-titre - Mais je suis un écrivain terrible, alors attendez-vous à Action Games jusqu'à ce que je m'améliore.

Mais vraiment, j'adore le combat, alors j'espère trouver de nouvelles idées et personnages sympas dans ce domaine.

Rester sauvage!

Vous pouvez frapper une horde de ninjas à travers des scènes pleines d'action en Aces Wild: Brawling Manic Action, maintenant disponible.