Hurtworld est un jeu de tir de survie multijoueur à monde ouvert en développement par Bankroll Studios, un studio indépendant situé à Melbourne, en Australie. Je me suis assis avec le PDG de Bankroll, Spencer Rose, pour parler de Hurtworld et le processus de développement.
FJ: D'où est venue l'idée de Hurtworld? Y a-t-il des titres spécifiques qui vous ont inspiré?
SR: L'inspiration originale pour Hurtworld était un mod pour Garry's Mod appelé Gmod Stranded, j'ai joué en 2005. C'était la première fois qu'un jeu en bac à sable me faisait travailler pour mes matériaux; Je suis devenu accro à partir de là. Alors que de plus en plus de jeux de survie multijoueurs ont été lancés, j’ai eu l’impression que les mécanismes de survie sont toujours devenus triviaux beaucoup trop rapidement, et que les jeux se sont détériorés, car il n’y avait pas grand-chose à faire. Je voulais créer un jeu où la survie était une progression, pas seulement une barre de la faim.
FJ: Quelle expérience avez-vous dans le développement de jeux vidéo? Qu'est-ce qui vous a amené aux studios Bankroll pour y travailler? Hurtworld?
SR: Je développe des jeux depuis que je suis adolescente dans le cadre de projets passionnés, mais évite activement de travailler dans l'industrie du jeu pour rester fidèle à ma passion. Au cours des 10 dernières années, j'ai principalement travaillé dans le secteur des logiciels d'entreprise.
Vers 2007, j'ai commencé à travailler sur mon propre moteur pour créer un jeu de survie multijoueur. Construire mon propre moteur était une idée terrible! Je passais 6 mois à travailler sur le moteur, à reprendre le travail à plein temps pendant un an et à répéter.
Au début de 2013, je suis passé à Unity et j'ai commencé à faire des pas de géant. Vers juillet, j'ai amené le reste de l'équipe. Les gars viennent d'horizons très divers, des vétérinaires australiens du jeu et du cinéma à un graffeur chevronné devenu artiste 3d.
FJ: En raison du succès rencontré par les plateformes de financement participatif telles que Kickstarter, avez-vous déjà envisagé cette voie pour jauger les intérêts et potentiellement financer Hurtworld être un plus gros jeu que ce serait sans? Ou bien cette voie est-elle encore une option peut-être, après ou pendant le prochain alpha fermé?
SR: Heureusement, nous n'avons pas eu besoin de lésiner sur une partie importante de Hurtworld jusqu'ici, tout ce que nous avons construit est la base de choses bien plus grandes. Un Kickstarter ne servirait qu'à ce stade de campagne marketing, ce qui, à mon avis, est légèrement malhonnête.
Nous prévoyons de faire une sorte d’achat anticipé en échange d’un accès à l’alpha, mais je veux que l’alpha soit proche de son prix lorsque nous le proposons, plutôt que de grandes promesses et de longs délais.
"La limace. Elle bouge comme de la mélasse et se manipule comme un caddie, mais bon sang si ça ne craint pas les coups."
FJ: Quelles caractéristiques et quels aspects de Hurtworld le faire se démarquer de la foule en termes de genre de survie du monde ouvert?
SR: Notre plus grand objectif avec Hurtworld est de créer une progression de survie profonde qui ne devient pas anodine une fois que vous avez établi certains besoins fondamentaux. Ce sentiment dans Minecraft quand vous n'avez pas encore trouvé du charbon et qu'il passe la nuit, ou DayZ quand vous n'avez pas d'armes et que vous êtes poursuivis à travers Cherno par des zombies. Ces expériences sont ce qui fait un jeu de survie. Lorsque vous surmontez ce défi et que vous trouvez un niveau de confort, vous vous sentez bien, mais que faites-vous ensuite?
Hurtworld vous tente hors de votre zone de confort avec des ressources riches, un meilleur butin et des technologies plus avancées comme les véhicules et l'électricité. Il vous jettera également des créatures plus dangereuses, des environnements plus rudes et de nouveaux défis que vous ne pouvez pas affronter sans l'équipement approprié. Cela rend l'expérience de survie jamais triviale.
Combinez cela avec un véritable mode multijoueur à monde ouvert construit de toutes pièces, nous pensons que nous avons non seulement un jeu de survie unique, mais également une plate-forme solide pour les jeux personnalisés une fois que nous avons publié le SDK de modding.
Enfin, dans tous les jeux auxquels je joue, ce qui compte le plus pour moi, ce sont les contrôles serrés à faible latence, les mouvements fluides et le multijoueur à toute épreuve. J'ai fait de mon mieux pour m'assurer que rien ne compromet ces qualités tout au long du développement.
FJ: Développer un jeu ambitieux comme Hurtworld est sûr de venir avec quelques épreuves et tribulations; Y a-t-il des bugs ou des problèmes notables que vous avez rencontrés? Quelque chose de particulièrement amusant, qui reste dans votre esprit comme étant difficile à réparer, etc.?
SR: Mon bug préféré jusqu’à présent était un problème d’écaillage sur le Rafaga (un prédateur) seulement quand il vous a agressé, ce qui lui a fait grossir la tête 10 fois, c’était terrifiant!
Un trait caractéristique du Rafaga; vous savez que c'est fâché quand sa tête se gonfle!
FJ: Sur une note similaire, de quoi êtes-vous le plus fier dans le jeu jusqu'à présent?
SR: En tant que concepteur de jeux, je suis très fier du système de construction. Que vous puissiez créer de jolies structures épiques en peu de temps et que cela semble juste. J'ai hâte de commencer à sortir de nouvelles pièces de bâtiment une fois que nous aurons commencé à augmenter le contenu.
En tant que programmeur, mon chef-d’œuvre est le code réseau faisant autorité du serveur. Si tout va bien, personne ne sait que ça existe, ça veut dire que ça marche!
FJ: En tant que nouveau studio sans aucun jeu à votre actif, qu'est-ce qui vous a poussé à opter pour Hurtworld plutôt que quelque chose dans un genre différent? Par exemple, un jeu de plateforme ou un jeu de réflexion apparaît, du point de vue des non-développeurs, plus simple à créer que ce qui est Hurtworld se prépare à être.
SR: Fabrication Hurtworld était une évidence pour moi. C’est le jeu que j’ai toujours voulu jouer et c’est le domaine sur lequel j’ai le plus de connaissances à tirer en tant que joueur. Il y a 8 ans quand j'ai commencé à travailler sur Hurtworld, la tâche était presque impossible. Chaque année, je gagnais de l'expérience en tant que programmeur, les outils moteurs devenaient de meilleure qualité et les publications d'un petit studio devenaient plus accessibles. Ce n'était qu'une question de temps. Une fois que j'ai obtenu le soutien de mon équipe géniale, le jeu est devenu une réalité.
"Le Roach: Pour quand tu veux aller quelque part vite, et ne te préoccupe pas du nombre de morceaux que tu arrives."
Je tiens à remercier Spencer pour son temps et je lui souhaite la meilleure des chances avec Hurtworld. Si vous êtes intéressé à suivre le développement de Hurtworld, voici quelques liens pertinents:
Blog des développeurs et inscription Alpha fermée
Officiel Hurtworld Subreddit
Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld