Entretien & colon; Bob Saunders sur son projet Kickstarter Not Your Space

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 7 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Entretien & colon; Bob Saunders sur son projet Kickstarter Not Your Space - Jeux
Entretien & colon; Bob Saunders sur son projet Kickstarter Not Your Space - Jeux

Pas votre espace est le dernier projet Kickstarter du développeur de jeux Bob Saunders. Dans ce jeu de science-fiction de stratégie en temps réel, vous prenez le contrôle de l'une des cinq races suivantes: humains, Gorvalts, Vuline, Zatchi ou Mormoods.


Le but du jeu est de détruire toutes les races qui s’opposent à vous. Une des caractéristiques uniques de Pas votre espace est la possibilité de désactiver les paramètres principaux du jeu. Si vous ne souhaitez pas vous préoccuper de la collecte de ressources pour la construction de vos navires, désactivez le paramètre d'exploration. Si vous souhaitez avoir la possibilité de rechercher de nouvelles armes et de nouveaux équipements à utiliser sur vos navires, activez le paramètre de recherche.

Récemment, j'ai pu obtenir une interview avec Bob et lui poser quelques questions sur son jeu.

Daniel Williams (DW): Donc Pas votre espace est le prochain jeu sur lequel vous prévoyez de travailler. Où avez-vous eu l'idée de ce jeu de stratégie en temps réel?

Bob Saunders (BS): Qu'est devenu Pas votre espace en fait commencé en 2010, quand je me suis mis à écrire un RTS en 500 lignes de code.


Puis un an plus tard, mon ami David Gervais et moi avons décidé de lui donner une mise à jour graphique. Cette version a eu beaucoup de retours positifs, mais je n’ai jamais rien fait d’autre avec.

Au fil des ans, l’idée de ce jeu et des races extraterrestres que j’ai créées pour lui m’est restée.

Donc, après ma libération XenoBloom sur Steam, j'ai commencé à prototyper une version mise à jour de la RTS et j'ai opté pour la "personnalisation" au cœur de ses fonctionnalités.

Les joueurs peuvent expérimenter une grande variété de gameplay en fonction des options qu'ils ont choisies.

DW: Puisqu'il s'agit d'un jeu de stratégie, il y aura une gamme d'unités jouables pour chaque course. Quels types d'unités devrions-nous voir dans le jeu, comme quels types de chasseurs et de frégates pourront être construits?


BS: A cette époque, chaque course a les mêmes 10 unités de base. Quatre tailles de navires de guerre, un bombardier, un transport de troupes, un colonisateur, un satellite de défense et deux navires miniers.

Les caractéristiques réelles de ces navires sont déterminées par la race qui les a créés, leur technologie et certaines options choisies par le joueur.

Les navires de guerre, du plus petit au plus grand, sont des destructeurs, des croiseurs, des cuirassés et des dreadnaught.

Vous pouvez attribuer l'une des quatre armes différentes à chaque navire que vous construisez, ainsi qu'un type de défense. Ou vous pouvez choisir de ne faire aucune distinction entre les armes et de ne pas avoir de défense du tout. C'est vraiment que personnalisable.

Il existe également une option pour donner à chaque type de navire un bonus de dégâts par rapport à l'un des autres types. Les croiseurs sont bons pour éliminer les destroyers, mais ils peuvent frapper plus fort contre les dreadnoughts.

Dans la démo alpha, chaque destroyer est identique, à l'exception de la coloration. Mais lorsque le Kickstarter aura du succès, je pourrai payer mon artiste pour créer de beaux navires individuels pour chaque race. Il a déjà produit des prototypes impressionnants.

Il est également possible que je présente de tout nouveaux types d’unités et d’armes.

DW: Une des choses qui se démarque sur votre page Kickstarter est votre concentration sur l'intelligence artificielle dans le jeu. Pourriez-vous donner un peu plus de détails sur ce que vous comptez faire avec?

BS: Je pense que pour beaucoup de projets, l’intelligence artificielle est préservée pour la fin, et la pression du temps oblige les jeux à être livrés à des adversaires informatiques de qualité inférieure. J'y pense depuis le début.

Je doute d’utiliser quelque chose de vraiment novateur: intelligence artificielle spécifique, logique floue et machines à états. Je pourrais également appliquer un comportement appris au fil du temps, ce qui signifie que l'IA pourrait sauvegarder certaines données sur ses principaux choix dans chaque jeu et sur leur efficacité. Je n'ai pas l'intention de créer une IA "trompeuse". L'intelligence artificielle suivra les mêmes règles que les joueurs humains.

Il y aura une intelligence artificielle de haut niveau pour chaque joueur, qui examinera sa situation globale et décidera de son objectif: expansion, exploitation minière, défense, construction de navires, économie d'argent, lancement d'une offensive majeure, etc.

Ensuite, il y aura des IA individuelles travaillant pour une partie spécifique du jeu: mines, recherche, conception de navires, construction de navires, colonisation, etc. Ces AI plus petits seront influencés par l'état dans lequel l'IA de haut niveau a décidé, mais ils n'interagissent pas les uns avec les autres à ce niveau.

L'IA de la flotte est un autre composant de milieu de gamme. Il examinera plus particulièrement les États diplomatiques, leur nombre et le type d'unités dont ils disposent, s'ils sont actuellement attaqués et quelles unités ennemies ils peuvent voir. Il rassemblera les flottes et les utilisera pour l'attaque, la défense, la patrouille, l'exploration, etc.Ou, s'il est déjà engagé dans un combat, il peut essayer de retirer toute la flotte si les navires ont une santé inférieure à une certaine moyenne.

Enfin, il y aura une unité AI. Les navires miniers vont exploiter les ressources, les navires de colonies vont atterrir sur des planètes inhabitées, etc. Mais le gros de la mission de l'IA sera centré sur le combat.

Les unités endommagées peuvent essayer de se retirer du combat et de se réparer. Les unités en bonne santé peuvent appuyer sur l'attaque. Il y aura une IA de ciblage assez complexe et spécifique à la race (je suis allé plus en détail sur le ciblage de l'IA dans l'une des mises à jour de Kickstarter).

DW: Vous avez déjà beaucoup travaillé pour Pas votre espace jusque là. Y a-t-il une partie du développement que vous avez aimé faire?

BS: Les nombres. Sérieusement. J'adore proposer des systèmes de nombres qui définissent des éléments tels que les taux de reproduction de course, les points de coque pour différentes classes de navires, la rapidité avec laquelle les canons tirent, etc.

De plus, j'apprécie vraiment les parties collaboratives. La première fois que j'ai vu le genre de vaisseaux spatiaux que l'artiste dessine, ou que j'ai entendu le morceau titre que Devin a composé, ou j'ai lu les grandes lignes des histoires que Matthew écrit. C'est merveilleux de voir les différents éléments se rassembler pour le monde que je veux créer.

DW: Avez-vous des projets pour apporter Pas votre espace à d'autres plateformes de jeu?

BS: J'aimerais faire Pas votre espace disponible sur autant de plates-formes que possible. Mais la majorité du marché de ce type de jeu se trouve sur Windows PC, et moi aussi, c’est ce sur quoi je me concentre en premier lieu.

DW: Y a-t-il autre chose que vous voudriez dire avant de terminer cette interview?

BS: Je vois tellement de possibilités pour Pas votre espace. J'aimerais vraiment avoir des "défis quotidiens". Comme je l’imagine, il y aurait un scénario généré automatiquement chaque jour, avec une combinaison spécifique de joueurs et d’options, et les gens pourraient s'affronter pour obtenir le meilleur score.

J'aimerais remercier Bob Saunders pour son temps. Si tu es interessé par Pas votre espace, une démo est disponible pour le jeu à partir de la page Kickstarter.