Interview & colon; Alexis Bacot de la conférence Area Effect sur la campagne Izle et Kickstarter

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Auteur: John Pratt
Date De Création: 14 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 7 Novembre 2024
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Interview & colon; Alexis Bacot de la conférence Area Effect sur la campagne Izle et Kickstarter - Jeux
Interview & colon; Alexis Bacot de la conférence Area Effect sur la campagne Izle et Kickstarter - Jeux

Les jeux de rôle existent depuis très longtemps et font partie des jeux les plus populaires avec leurs donjons sombres et humides et leurs personnalisations de personnages loufoques. Et Izle tombe dans cette catégorie ... un peu.


Area Effect, ou plus spécifiquement développeur Alexis Bacot, nous a parlé de Izle, un RPG d'action-aventure pas comme beaucoup d'autres. Non seulement vous avez votre propre personnage à construire à votre guise et le niveau avec les pouvoirs de Terraforming, mais vous avez également le choix de construire des îles et de sauver le monde (ou non).

Une campagne Kickstarter se poursuit jusqu'au Le 1er mai pour aider avec le financement du jeu. Intéressé d'en apprendre plus sur Izle? Alexis Bacot a répondu à nos questions.

GameSkinny: D'où vient l'idée de Izle vient-il, y at-il une histoire derrière la création du jeu?

Alexis Bacot: Izle est né d'un design incrémental, il a commencé par l'idée de faire une ligne Zelda, et le long du chemin beaucoup de choses se sont passées. Nous avons ajouté le concept d'île, les voxels, et nous avons probablement changé l'histoire à 3 reprises. Et puis j'ai réalisé que je n'aurais pas le temps de terminer un jeu en ligne tout seul (je suis le seul développeur), alors j'ai décidé de le rendre solo pour le moment et de travailler à partir de là.


GS: Votre vision du jeu d’aujourd’hui est-elle toujours la même que lors de sa création, au tout début?

UN B: Pas du tout. Et en regardant les dernières vidéos de Play Play et les commentaires de la démo, j'essaie de voir de nouvelles choses qui doivent être changées. Nous sommes toujours en train d'essayer des choses.

GS: Quel genre de commentaires recevez-vous de la démo?

UN B: La plupart des réactions que nous avons eues correspondaient à ce à quoi nous nous attendions. Nous avons toujours beaucoup de fonctionnalités en cours de développement et les commentaires proviennent généralement de ces domaines. Combat, construction du monde, interface, animations, performances ... il y a beaucoup de choses à améliorer là-bas.

GS: Des inspirations qui ont aidé au développement de l'histoire?


UN B: Je pense que l'histoire est simple, c'est ce que l'on pourrait appeler une histoire à la Nintendo. Il est principalement inspiré de la mythologie grecque, avec beaucoup de classiques de la culture pop de jeux vidéo. J'aime faire en sorte que l'histoire corresponde au gameplay et non l'inverse.

GS: Le site français de jeux vidéo Begeek.fr décrit Izle comme un mélange entre Minecraft et Zelda, Qu'est ce que tu penses de ça?

UN B: C'est une façon de voir les choses. L'expérience de Minecraft et Zelda sont très différents, mélanger les deux n'a pas beaucoup de sens en soi, mais nous avons un RPG où vous pouvez creuser et construire, donc je suppose qu'il y a un peu des deux. Nous essayons de faire quelque chose de nouveau, et je pense que nous avons encore un long chemin à parcourir, et par exemple, notre Minecraft les fonctionnalités actuellement n'aident pas beaucoup le gameplay. Nous avons encore beaucoup de choix de conception à faire, ce n’est pas encore un produit fini.

GS: Avez-vous rencontré des problèmes majeurs dans le développement? Ajout ou suppression de choses qui étaient ou n'étaient pas prévues à l'origine?

UN B: Supprimer ou ajouter des éléments à un jeu tel que Izle ne peut pas être considéré comme un problème, en réalité, c’est par nature quelque chose qui évolue au fil des ans. Bien sûr, vous ne voulez pas dépenser trop de ressources pour essayer des choses qui seront supprimées, mais parfois vous devez le faire.

GS: Quels ensembles Izle en dehors des autres RPG?

UN B: Notre système d’articles, qui constitue le cœur du gameplay, l’aspect construction mondial et les îlots procéduraux, le fait que Izle peut être détruit par les ombres, toutes ces choses sont uniques à Izle. En plus de cela, nous essayons de lui donner son propre style avec l'atmosphère, les graphismes, la musique ... Je pense que c'est très différent de tous les jeux de rôle que j'ai jamais joués.

GS: Que pensez-vous de votre objectif de 90 000 $ sur Kickstarter, pensez-vous qu'il sera atteint le 1er mai? Sinon, croyez-vous que vous en aurez encore assez pour travailler sur des projets que vous souhaitez ajouter au jeu avant sa sortie?

UN B: Nous n'atteindrons pas notre objectif, non. Je ne sais pas ce qu'il adviendra d'Izle avec notre Kickstarter raté, nous verrons. C'est trop tôt pour le dire.

Pour ceux d'entre vous qui se sentent le plus curieux de savoir Izle, vous pouvez le vérifier sur sa page Kickstarter, sur la page officielle de Area Effect, sur Twitter ou sur Facebook.

Beaucoup de travail et de réflexion a été mis en Izleet pour ceux d’entre vous qui sont intéressés par plus que la simple information sur le jeu, la démo est disponible pour Windows et Mac.

Quand on lui a demandé, Alexis Bacot a admis: "Actuellement, c'est assez amusant de regarder les Ombres détruire Izle, alors je pense que j'irais avec les ombres." Alors, joueurs, lancez-vous dans cette démo et choisissez votre chemin, voyez à quel point les Ombres peuvent être amusantes ou si vous pouvez devenir le héros dont Izle a besoin.

Nous remercions Alexis Bacot d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.