Interview & colon; Alex Norton & comma; créateur du tout premier jeu vidéo infini

Posted on
Auteur: Charles Brown
Date De Création: 4 Février 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
Anonim
Interview & colon; Alex Norton & comma; créateur du tout premier jeu vidéo infini - Jeux
Interview & colon; Alex Norton & comma; créateur du tout premier jeu vidéo infini - Jeux

Cette semaine, j'ai parlé à Alex Norton, fondateur et directeur créatif de Visual Outbreak, développeur de jeux vidéo indépendant, pour parler de son titre Early Access. Malevolence: l'épée d'Ahkranox. Nous discutons de l'impact du Early Access sur le jeu, de la possibilité d'un monde infini, des fonctionnalités à attendre lors de la sortie finale, etc.


Malevolence: l'épée d'Ahkranox est un RPG basé sur le tour de la vieille école généré de manière procédurale similaire aux titres classiques tels que le Puissance et magie série et Tenir en pierre. Les joueurs jouent le rôle du gardien d'Ahkranox, dont le but est de débarrasser le monde d'Akhranox du mal.

Au cours de leur voyage, le joueur doit se lancer dans des quêtes, plonger dans divers donjons et vaincre les monstres diaboliques qui les peuplent. Le jeu contient un système sans classes qui permet au joueur de jouer à sa guise. S'ils souhaitent modifier leur style de jeu, ils peuvent le faire à tout moment. Parlons avec Norton pour en savoir plus sur Malveillance.

Damien Smith: L’accès anticipé ayant reçu une mauvaise réputation au cours des deux dernières années en raison de l’abandon des jeux, pensez-vous que cela a eu un impact sur Malveillance?


Alex Norton: Je fais. En raison de plusieurs projets de jeu de premier plan ayant démarré l'accès anticipé et promis au monde, puis n'ayant pas abouti et ayant disparu, cela a laissé un très mauvais goût dans la bouche de la communauté. Malheureusement, ce parti pris a beaucoup transféré sur les jeux qui tentent vraiment de livrer, comme Malevolence. Personnellement, je ne referais jamais l'accès anticipé. C'était beaucoup trop stressant.

Forgeron: En tant qu’équipe de développement composée d’un seul homme, il est clair que la mise à jour du jeu prend plus de temps que le grand public. Cela a-t-il déjà provoqué la colère de la communauté?

Norton: Temps fort! Bien que ça se soit amélioré depuis quelque temps. Alors que de plus en plus d’indies deviennent de plus en plus célèbres, la communauté peut voir derrière les portes de la chocolaterie et voir comment tout cela fonctionne. Pour cette raison, vous obtenez une communauté très divisée.


D'un côté, vous avez des gens qui apprécient vraiment l'artisanat requis pour faire un jeu vidéo et qui sont heureux d'attendre tant qu'ils ont un aperçu de ce qui se passe, puis vous obtenez les gens qui s'en foutent ou qui s'en foutent. vouloir se soucier de ce qui se passe dans un jeu, seulement qu'il soit fait rapidement, est joli, est lisse et les divertit.

J'imagine que c'est comme si les gens collectionnaient les vins et les savouraient vraiment par rapport à ceux qui achetaient simplement un fût et le parcouraient en regardant la télévision. La partie la plus délicate est qu'aucun des moyens de le faire n'est faux! En même temps, de nombreux artistes sont aussi des artistes de spectacle et les gens réagissent à leur manière.

Forgeron: Malveillance est le tout premier jeu à contenir un véritable monde infini. Comment cela est-il possible?

Norton: Si je te le disais, je devrais te tuer, haha. C'est un nouveau système propriétaire que j'ai moi-même inventé à l'université. Le truc, c'est qu'il n'utilise pas de chiffres. En réalité, les ordinateurs ne peuvent compter qu’à concurrence d’un montant fixe avant d’atteindre une "limite" ou un "plafond" dont le nombre ne peut augmenter.

Malveillance n'est pas généré à l'aide de nombres, il n'utilise donc pas ce plafond. Tant que vous avez suffisamment d'espace disque pour stocker les données nécessaires pour stocker des informations sur des modifications apportées, vous pouvez continuer à marcher. Beaucoup de gens pensent que je suis assis ici à coder un jeu vidéo, mais en fait, je code en quelque sorte une "IA", pour ainsi dire, qui est formée à la création d'un monde de jeu.

Alors le Malveillance engine (appelé le moteur Hellfire II) agit comme une sorte de "maître des donjons" qui continue de vous créer un monde en utilisant un ensemble très complexe de motifs afin de pouvoir retracer ses pas s'il le souhaite.

Forgeron: En raison de la nature procédurale de la génération de Malveillance, le jeu n’a pas de scénario interactif. Le jeu consiste à créer votre histoire et votre aventure. Pourquoi avez-vous décidé d'adopter cette approche du jeu?

Norton: Tout simplement parce qu'un jeu infini nécessiterait une histoire infinie.Les ordinateurs ne sont pas naturellement créatifs, et s'il est assez facile d'apprendre à un ordinateur à concevoir quelque chose de simple, comme un donjon ou un pré, écrire de beaux mots est une chose si pure et belle qu'une chose aussi froide qu'un ordinateur ne pourrait jamais le rendre justice assez être digne des joueurs.

Donc pendant Malveillance ayant une histoire et une histoire très riches et détaillées, je voulais que les joueurs créent leur propre histoire, plutôt que de la leur faire partager. C’est pourquoi ils peuvent voyager n’importe où et aussi loin qu’ils le souhaitent, sans avoir à s’arrêter. Je voulais qu’ils puissent se faire une place dans le monde d’Ahkranox et ensuite raconter cette histoire à d’autres.

Le pack d'extension introduira une histoire limitée, mais elle sera écrite à la main et se terminera. J'espère que le gameplay sera d'une durée décente, cependant, comme il n'y a rien de plus insatisfaisant que le peu de gameplay, je trouve!

Forgeron: La prochaine mise à jour pour Malveillance est dit être le plus gros qu'il a reçu à ce jour. À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre de voir dans une telle mise à jour?

Norton: En termes de lignes de code ajoutées, cette mise à jour est 230% plus volumineuse que toutes les mises à jour effectuées à ce jour. Il a fallu travailler tellement sur le jeu que j'ai en réalité cassé ce que pouvait contenir une application DirectX9 dans le fichier EXE et que je devais inventer mon propre langage de script pour pouvoir continuer à programmer le jeu.

C'est la taille de la mise à jour, haha. La principale caractéristique est bien sûr le nouveau système de magie, mais ils commenceront également à rencontrer les redoutables monstres boss (qui utilisent eux-mêmes la magie). En outre, ils rencontreront une nouvelle interaction en ligne dans laquelle vous pourrez trébucher sur les cadavres tombés des autres joueurs de la permadeath et les piller, créant ainsi une "continuité d'équipement".

Une fois que quelqu'un a pillé un cadavre, celui-ci disparaît pour tous les autres joueurs. Cependant, de véritables objets légendaires se forment, des histoires sont écrites autour d'eux, puis partagés dans le jeu. Et au lieu d’être créé par une équipe d’écrivains, cet article sera réellement quelque chose qui a été utilisé pour ces aventures. Je pense que c'est plutôt cool, personnellement. C'est pour le moment ma fonction préférée dans le jeu et je suis vraiment ravi que les joueurs commencent à s'en servir.

Forgeron: Vous avez déclaré sur les forums que Malveillance se rapproche de plus en plus de sa version finale. Quel contenu les joueurs peuvent-ils s'attendre à ajouter pour la version finale?

Norton: Le contenu principal en cours de finalisation est le nouveau système magique. La malveillance Je suis très fier du nouveau système de procédure magique. Il est basé sur la création, donc il va vraiment faire ressortir le côté créatif des joueurs, qui pourront ensuite jouer avec cela encore plus loin lorsque l'enchantement d'objets sera ajouté ensuite.

Une fois que l'enchantement est en place, ça le sera vraiment. Tout ce qui restera à faire par la suite, ce sont divers éléments de polissage et de correction de bugs, mais le jeu lui-même sera complet de fonctionnalités ... Enfin ...

Forgeron: L’une des discussions les plus populaires sur le Malveillance les forums est celui de l'expansion. À quel genre de nouveau contenu faut-il s'attendre avec l'expansion du jeu?

Norton: En bref, "plus de tout". Plus de monstres, plus de sorts, plus d'armes, plus de butin, plus de quêtes. Il y a même une histoire. Malevolence était à bien des égards une "expérience de jeu" pour voir comment un monde vraiment infini pourrait évoluer et si cela valait la peine de jouer. Le but de cette extension est de poursuivre sur cette lancée et de transformer le jeu de base en un jeu plus complet. expérience de jeu. Pensez-y comme Portail et Portail II. Portail était une preuve de concept pour tester l'eau, et Portail II a pris à l'extrême et vraiment étoffé.

Forgeron: Vous avez mentionné que l'expansion de Malveillance est d'implémenter la quête principale du scénario. Comment cela fonctionnera-t-il avec la nature de génération procédurale du jeu?

Norton: Eh bien, toutes les quêtes à un succès générées par la procédure y resteront, mais certains événements manuscrits commenceront à se dérouler autour de vous et vous aurez le choix de les suivre ou non. Ces événements vous mèneront dans de vastes régions du monde que vous n’avez peut-être pas encore atteintes.

Également dans le pack d'extension, de nouvelles zones vont être ouvertes au joueur, telles que les villes souterraines des nains ainsi qu'une dimension d'enfer remplie de magma, de soufre et de démons. Les villes auront même des égouts en dessous à explorer!

Beaucoup d'endroits amusants où vous fourrer votre nez, mais vous les découvrirez progressivement à travers cette histoire manuscrite qui mènera à certaines révélations sur le monde - pourquoi il est tel qu'il est, ce qui le menace et ce qui le menace. est votre véritable objectif en tant que gardien d'Ahkranox.

Je pense que la fanbase va devenir folle quand la première bande-annonce tombera. La piste audio est déjà faite (pas de musique, juste de la narration), mais de temps en temps, même je la sors et je l'écoute à nouveau. Me donne les frissons!

Forgeron: Quelques membres de la communauté ont déjà créé quelques petits mods pour Malveillance. Que pensez-vous de la communauté qui crée d'autres mods pour le jeu?

Norton: J'aime cela. Je suis très pro-mod et je suis très conscient de la difficulté actuelle de modifier le jeu. Cela étant dit, j'ai l'intention de relire le code une fois que tout est terminé et de le refaire de sorte qu'il soit aussi modifiable que possible. Mods graphiques, mods de shader, mods de texture, mods d'interface utilisateur, mods de script ... Je veux tout voir!

Quelqu'un a même créé un formidable outil de gestion des mods pour lequel je suis très enthousiasmé. Je pense que le premier mod communautaire était un mod d'interface utilisateur pour aider les personnes souffrant de daltonisme, ce qui était excellent! Beaucoup de développeurs n'aiment pas les gens qui modifient leur jeu, mais je suis un ancien moddeur de longue date. Je l'ai toujours fortement encouragé.

Forgeron: En septembre dernier, vous avez annoncé le Malveillance Les forums que vous et le jeu sont inclus dans le livre Game Art de Matt Sainsbury aux côtés de titres tels que Origines du Dragon Age et Final Fantasy XIV. Qu'est-ce que ça fait de côtoyer de tels titres monumentaux?

Norton: Cela m'a coupé l'esprit. Quand Matt m'a contacté pour la première fois pour l'interview, il a mentionné que je serais dans un livre avec "d'autres personnes de l'industrie du jeu qui ont cherché à repousser leurs limites". Je ne savais pas que mon humble petit jeu indépendant serait assis à côté de jeux comme Final Fantasy et Dragon Age. Cela dit, mon choc et ma fierté n'étaient rien comparés à l'équipe artistique! Ils ne pouvaient pas le croire non plus. Carrie, Rachel et Mihaela sont des femmes si merveilleuses et je suis si fier de leur travail, qui représente Malevolence. Le reste du livre est assez étonnant, cela vaut la peine d’en prendre un exemplaire si vous le pouvez.

On ne peut nier l'immense ambition du jeu. Le fait que, pour la première fois, un véritable monde infini existe dans un jeu seul est une merveille technologique. C'est un jeu qui demande énormément de travail, en particulier pour une équipe de développement composée d'une seule personne.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le jeu, vous pouvez le faire via son site Web, ses forums et sa page de magasin Steam. Il est possible de télécharger une démonstration du jeu sur le site officiel pour ceux qui souhaiteraient essayer le jeu.

Pour tout fan de RPG old-school tels que Œil du spectateur, Might & Magic, Stonekeep et bien plus encore, ce titre pourrait être intéressant. Je voudrais remercier Alex Norton d’avoir pris le temps de me parler de son jeu. Malevolence: l'épée d'Ahkranox.