Interview: 8 questions avec le directeur créatif et producteur de Mobius Games, développeur d'Outer Wilds

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 16 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 17 Novembre 2024
Anonim
Interview: 8 questions avec le directeur créatif et producteur de Mobius Games, développeur d'Outer Wilds - Jeux
Interview: 8 questions avec le directeur créatif et producteur de Mobius Games, développeur d'Outer Wilds - Jeux


Dans ma recherche pour trouver mon premier (jamais) développeur de jeux à interviewer, j'ai pris ce que je pensais être une photo complète dans l'obscurité et j'ai contacté Mobius Digital Games, développeur de la prochaine aventure de camping temps-plein à système solaire ouverte, Sauvages Extérieurs. Le jeu a récemment fait les gros titres en tant que premier projet de la toute nouvelle plateforme de financement participatif, Fig, et était déjà très populaire parmi ses abonnés - sa version Alpha téléchargée plus de 90 000 fois.


J'étais émerveillé et honoré qu'ils aient accepté de répondre à quelques questions d'un journaliste débutant et que je me soit bien inspiré des principes fondamentaux de la conception du jeu et de la campagne de financement participatif.

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GS: J'ai joué à beaucoup de jeux et je peux affirmer en toute sécurité que je n'ai rien vu de tel. Sauvages Extérieurs. Que définiriez-vous comme les piliers fondamentaux de Les forêts sauvages conception?

Alex Beachum: Nous avons trois grands piliers de conception qui guident nos décisions créatives.

Le premier est «l'exploration guidée par la curiosité», qui est simplement une façon élégante de dire que le seul but de l'exploration en Sauvages Extérieurs est de chercher des réponses aux questions que vous vous posez sur le monde (par exemple, "pourquoi suis-je coincé dans une boucle temporelle?") Bien sûr, c’est à nous de veiller à ce que vous puissiez réellement trouver les réponses.

Le deuxième pilier est que «les choses changent avec le temps». L’espace (type XYZ) fait naturellement partie intégrante de la plupart des jeux d’exploration, mais nous voulions quand vous explorez importez autant que où. Avoir des planètes qui se désagrègent et se propagent autour du Soleil alimente également ce sentiment de fragilité et d'insignifiance qui est au cœur de l'idée d'exploration de l'espace.

Le troisième et dernier pilier est la «randonnée dans l’espace». Le ton de Sauvages Extérieurs est en grande partie inspiré par ce sentiment que vous êtes assis autour d’un feu de camp la nuit en regardant les étoiles. Dans notre version uniquement, vous faites partie de la NASA et le feu de camp est sur la lune.

GS: Quelle a été la partie la plus difficile sur obtenir une exposition pour Sauvages Extérieurs?

Avimaan Syam: Le financement participatif est en grande partie construit autour de l'organisation d'une communauté à l'action. La communauté des joueurs et des fans qui aiment Sauvages Extérieurs n’avait pas été réunie auparavant. Cette campagne est donc, à bien des égards, notre façon de bâtir cette communauté. C'est une chose très difficile à faire, mais nous avons beaucoup appris dans le processus sur la façon de le faire mieux.

GS: Ce jeu a remporté des prix assez prestigieux du festival Independent Games. Les autres grands titres qui ont remporté ce prix ont fait de très belles choses (Minecraft, Fès, papiers, s'il vous plaît). Existe-t-il une pression supplémentaire au sein de l'équipe pour que le jeu soit à la hauteur de ces normes?

Avimaan Syam: Ce prix nous a vraiment fait comprendre que nous devions terminer le jeu et le diffuser, pour nous-mêmes et pour nos fans. Terminer un jeu est un processus très difficile et un défi suffisant - nous sommes reconnaissants de faire partie de ces jeux prestigieux et impressionnants, mais nous nous concentrons principalement sur la fabrication Sauvages Extérieurs aussi génial que possible, peu importe les récompenses.

GS: Beaucoup de gens se tournent vers le financement participatif et n'apprécient pas vraiment le travail nécessaire pour se préparer à une campagne. Parlez des difficultés que vous avez rencontrées pour être prêt.

Avimaan Syam: C'est épuisant et il n'y a pas de moyen idéal pour le faire. Planifier des récompenses, créer des vidéos, développer du nouveau contenu, éditer du texte, etc. Nous y travaillions depuis deux mois et, même après, tout change une fois la campagne lancée: vous voyez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Sur la base de quelques conseils, nous avons pris la démo, car ce n’était pas un jeu facile. Deux semaines plus tard, nous lançons une démo révisée parce que les gens voulaient avoir une meilleure idée de ce à quoi ils s’inscrivaient. C'est une bonne expérience.

GS: Vous avez eu la construction alpha de Sauvages Extérieurs téléchargé plus de 90 000 fois (moi-même inclus). Quelle a été la réception des joueurs?

Alex Beachum: La réception des joueurs a été extrêmement positive! Honnêtement, je suis ravi de constater à quel point les gens ont aimé jouer l’alpha, en particulier si l’on considère que la plupart du contenu narratif n’a pas encore été mis en œuvre. C’est aussi une bonne nouvelle d’entendre parler de toutes les choses folles que les joueurs ont essayées (comme de dépasser ce qui se passe à la fin de la boucle temporelle, ce que je ne savais même pas possible.).

GS: De quoi êtes-vous le plus fier? Sauvages Extérieurs?

Alex Beachum: Je suis extrêmement fier d’avoir réussi à créer un jeu d’exploration en monde ouvert qui évite de donner aux joueurs des missions ou des quêtes explicites sans pour autant se sentir sans but. Au lieu de dire aux joueurs quoi faire, nous faisons simplement allusion à des mystères et à des lieux qui existent ailleurs dans le système solaire et nous comptons sur leur curiosité pour faire le reste. Et que savez-vous, cela fonctionne réellement!

GS: Quand tout est dit et fait, comment voulez-vous que les gens se souviennent Sauvages Extérieurs?

Alex Beachum: Je serais heureux si les gens s'en souvenaient simplement comme «ce jeu où vous faites griller des guimauves dans l'espace». J'espère vraiment que cela incitera les gens à explorer le monde réel (qu'il s'agisse de l'espace ou du fond de l'océan, de l'esprit humain ou autre) simplement par curiosité. Je veux dire c’mon programmes spatiaux du monde, Europa ne va pas s’explorer!

GS: Ne pas ressembler à un fanboy (trop tard), mais est-ce cool de travailler avec Masi Oka sur ce projet?

Masi est un patron très cool et créatif, mais il est également expérimenté dans le monde du divertissement professionnel. Il sait ce qui fonctionne dans les domaines de l'art et de la technologie et il donne beaucoup - juste lundi dernier, il nous a présenté une session d'improvisation!

Dans l'état actuel des choses, Sauvages Extérieurs a atteint près de 90% de son objectif de financement initial en un peu moins de deux semaines. À l'époque où j'ai joué l'Alpha, il est immédiatement apparu que la quantité de soin et de détail apportés au jeu est réduite à néant par son design magistral. J'encourage tout le monde à consulter la nouvelle version du jeu qui a été téléchargée sur leur page Fig ici.

Un grand merci à Alex Beachum et Avimaan Syam d'avoir pris le temps, malgré leurs journées bien remplies, de répondre à ces questions.