Si vous êtes toujours en train de berater Dean Takahashi & comma; Vous ne comprenez pas comment fonctionne le journalisme de jeux

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 3 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 4 Novembre 2024
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Si vous êtes toujours en train de berater Dean Takahashi & comma; Vous ne comprenez pas comment fonctionne le journalisme de jeux - Jeux
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Si vous avez passé du temps à regarder des discussions sur les jeux sur Twitter ou Reddit au cours des derniers jours, vous avez probablement déjà vu le nom de Dean Takahashi apparaître ici ou là. Il est le journaliste des jeux derrière les "honteux" 26 minutes de Cuivre Un gameplay qui a pris beaucoup de temps d’antenne dans certains cercles Internet, ainsi que l’article d’accompagnement VentureBeat qui vante les difficultés du jeu tout en se moquant de la façon dont il s’y est "laissé sucer".


Bien que VentureBeat ait initialement publié le film avec des intentions amusantes et auto-dévalorisantes, Internet en a profité pour relancer le débat explosif sur le rôle des journalistes de jeux vidéo dans ce secteur et sur la qualité de leur rôle dans les jeux pour devenir des sources fiables. d'information.

Si vous regardez les discussions qui se déroulent actuellement sur Twitter et Reddit, vous verrez deux camps de personnes - ceux qui sont prêts à pardonner les ratés de Takahashi comme une tentative ridicule d'un jeu qu'il ne pouvait tout simplement pas comprendre, et ceux qui pensent que son incapacité à maîtriser la démo le rend totalement incompétent pour écrire dans cette industrie du tout.

Le journaliste remarquable Ian Miles Cheong (du Appelant quotidien) a même pris part à la discussion pour commenter que:

Les journalistes de jeux doivent passer plus de temps à jouer ou à apprendre à jouer à des jeux et à écrire à leur sujet qu'à parler d’eux-mêmes.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6 septembre 2017

Ce seul tweet a suscité une série de réponses qui sont pour la plupart en accord, les participants réprimandant les journalistes de jeux vidéo comme étant arrogants, paresseux, sensationnalistes, égocentriques et de nombreux autres adjectifs qui reflètent une attitude antagoniste inébranlable. la plupart (sinon la totalité) des écrivains qui travaillent dans cette industrie.

En réponse, de nombreux médias se sont empressés de publier des articles de réponse qui essayaient de mettre en lumière les problèmes d'élitisme dans l'industrie du journalisme de jeu - mais on se moquait bien davantage de cette occasion pour saisir toutes les occasions qui leur étaient offertes pour transformer la conversation en auteurs. Mais la vérité est que les journalistes qui ont écrit ces articles utilisent simplement leurs informations anecdotiques de première main pour expliquer quelque chose que la plupart des fans ne semblent toujours pas comprendre: si vous participez à ces conversations, Qu'il s'agisse de Dean Takahashi ou de tout autre journaliste bien intentionné, et que vous exprimez des sentiments comme ceux ci-dessus, vous ne comprenez pas fondamentalement comment cette industrie fonctionne ou ce qui se passe dans les coulisses. Fournir un contenu que vous êtes si tentant de ridiculiser est bien plus que cela.


Les journalistes ne sont pas payés pour "Git Gud" aux Jeux

Il est facile de hocher la tête et de proclamer qu'un journaliste de jeux doit être bon en jeux. Cela semble être du bon sens, non? Après tout, c’est leur travail de s’intégrer à ce secteur - il est donc si clair qu’on ne peut leur faire confiance comme source d’information fiable s’ils ne maîtrisent pas tous les jeux sur lesquels ils travaillent.

Mais avant de pouvoir discuter de ce qui qualifie ou ne qualifie pas un journaliste de jeux vidéo pour faire son travail, vous devez d’abord définir son travail - car c’est bien plus que de jouer à des jeux toute la journée.

Les journalistes de jeux sont responsables de fournir un contenu précis et divertissant à leurs audiences. Ce sont des initiés de l’industrie qui doivent exploiter leurs relations pour répondre aux questions et obtenir des informations exclusives auxquelles les fans n’auraient pas accès autrement. Ce sont des enquêteurs qui doivent avoir une idée des nouveaux jeux ou créer un contenu de guide tentaculaire pour aider les joueurs lors des derniers jeux. Et surtout, ils se veulent des liaisons objectives entre les personnalités de l’industrie et le public - des chiens de chasse qui jettent un coup d’œil derrière le rideau et essaient de tenir les fans informés de ce qui se passe réellement dans les jeux qui les intéressent.

C’est une tâche monumentale. Sans les jeux de travail mis en place par les journalistes, les fans n’auraient qu’un accès limité, voire nul, aux développeurs, aux éditeurs et aux activités courantes de l’industrie. Ils ne verraient jamais que ce que les entreprises intéressées voulaient qu’ils voient. Il n'y aurait pas de premières critiques. Pas de démonstration technique. Pas de nouvelles. Pas de guides. Pas de fricas. Rien.

Cela ne veut pas dire que nous sommes les vedettes de l’industrie du jeu vidéo. Les développeurs rendent les jeux possibles et les fans font prospérer l’industrie. Nous sommes juste les intermédiaires qui essaient de tenir les fans informés et de responsabiliser les développeurs.

Je peux déjà entendre les répliques sur des problèmes endémiques de malhonnêteté, de non-objectivité et de confusion générale dans le journalisme de jeux qui ont fait la une de ces dernières années. Et je serai le premier à admettre que notre secteur de l'industrie est tout aussi vulnérable à la corruption que tout autre. Il y a beaucoup d'écrivains ou de publications qui abusent de leurs privilèges et de leurs relations pour un certain nombre de raisons malignes, violant ainsi la confiance inhérente entre le journaliste et le lecteur. Mais Dean Takahashi n’est pas l’un d’eux, même s’il est terrible Cuivre joueur.

Les fans et les journalistes ne sont pas la même chose

Je peux voir pourquoi les fans veulent reprocher à Takahashi pour le contenu qu'il a créé, et je conviens que l'article qu'il a créé à côté de la démo était de piètre qualité. Mais avant de s'envoler et de faire des déclarations audacieuses sur la totale incompétence des journalistes de jeux partout dans le monde et d'exiger des compétences de jeu prodigieuses dans toutes les situations, les fans doivent prendre un moment et se rappeler un élément clé: le secteur dans lequel les journalistes de jeux travaillent est très différent de celui auquel les joueurs peuvent participer.

Le seul "travail" des fans est de jouer à un jeu et de l’apprécier (ou non), et de devenir bon (ou non). Ils choisissent les jeux sur lesquels passer leur temps, les genres dans lesquels s'immerger, les compétences à améliorer et les développeurs à soutenir ou dénigrer. Mais malgré tous les privilèges dont jouissent les journalistes, le privilège du choix est rarement l’un d’eux.

Dans les grandes et les petites publications, les journalistes de jeux sont tenus de suivre en permanence plusieurs jeux d'un genre donné - ou même de garder trace de tous les jeux remarquables qui sortent au cours de l'année civile. Nous sommes constamment sous pression pour trouver de nouvelles perspectives et un contenu attrayant qui attirera un lectorat et générera des revenus publicitaires dans un espace complètement saturé en actualités, éditoriaux, guides et tout autre type de texte écrit. Nous sommes toujours dans les délais, toujours redevables à nos rédacteurs en chef, à nos gestionnaires et aux parties prenantes des publications. Et pour couronner le tout, nous devons contenter nos lecteurs tout en créant et en maintenant des relations amicales avec les développeurs afin qu'ils continuent à nous donner l'accès dont nous avons besoin pour faire le travail que nos publications et nos fans attendent de nous.

Il y a beaucoup d'intérêts concurrents que nous devons honorer du mieux que nous pouvons. Et tout comme il existe de multiples intérêts en concurrence, il existe également de nombreux jeux qui exigent notre attention à la fois. Il est très rare qu'un journaliste spécialisé dans les jeux ait la chance d'être affecté à un seul match à la fois. Souvent, les auteurs jonglent avec plusieurs versions à quelques jours d'intervalle, ce qui signifie que la fenêtre d'opportunité pour jouer et maîtriser un jeu est beaucoup plus mince que nous le voudrions.

En tant que rédacteur en chef, j'ai chargé les rédacteurs de publier une revue de publication et plusieurs articles de guide dans les deux à trois jours suivant leur lancement, uniquement pour leur demander de tout recommencer la même semaine avec un jeu totalement différent. . Je n’aime pas plus que mes écrivains, mais le nombre de jeux qui sortent et le nombre d’écrivains que nous avons sur le personnel exigent que je le fasse.

En réalité, les journalistes de jeux n’ont pratiquement aucune influence sur les jeux auxquels ils sont affectés ni sur le type de travail qu’ils sont censés assumer. Parce que quand le jeu devient un travail, c’est juste un travail. Et travailler, c’est faire tout ce qui est attendu de soi. Ainsi, chaque auteur, à un moment ou à un autre, a été contraint de travailler sur des jeux qu’il n’aime pas ou des genres qu’il n’aime pas jouer.Mais ils doivent se débrouiller quand même.

Je ne dis pas que c'est comme ça que les choses devraient être. Dans un monde idéal, les publications pourraient affecter un spécialiste à chaque jeu ou genre nécessitant une attention particulière. Mais cela n’est tout simplement pas possible lorsque vous essayez d’atteindre un résultat net et de vérifier toutes vos boîtes dans un marché de plus en plus concurrentiel qui laissera heureusement les retardataires dans la poussière. C'est exactement ce qui se passe actuellement - et en tant qu'écrivain, vous pouvez vous mettre en ligne ou vous écarter du chemin. Il serait donc bon que les fans abandonnent l’attente irréaliste selon laquelle chaque journaliste doit être totalement naturel à chaque match qu’il rencontre.

Il est certainement possible que Dean Takahashi ait voulu faire cela Cuivre démo. Mais il est beaucoup plus probable qu’on lui ait demandé de le faire et qu’il ait simplement dû se débrouiller dans un genre inconnu du mieux qu’il pouvait. Et les résultats malheureux de cet effort semblent moins refléter ses compétences personnelles ou sa valeur en tant que journaliste, mais plutôt les demandes souvent injustes que cette industrie fait de ses écrivains.

Surprise! Les conventions ne sont pas adaptées aux journalistes

Les attentes à elles seules sont suffisamment difficiles à satisfaire, même pour les anciens combattants de longue date du secteur et pour les rares journalistes qui semblent excellents dans pratiquement tous les jeux auxquels ils ont accès. Mais lorsqu'il s'agit de vivre des événements tels que la Gamescom, d'où proviennent ces images, le niveau de difficulté pour devenir journaliste passe du mode Difficile au mode Cauchemar. Ces événements sont évidemment très agités pour tous les participants, mais ils représentent une épreuve complètement différente pour les auteurs qui les travaillent.

Habituellement, seule une poignée d’écrivains du personnel d’une publication est en mesure de participer à ces événements, ce qui signifie qu’ils doivent travailler deux fois pour que tout soit couvert. Nos carnets de rendez-vous sont remplis de multiples démos et interviews chaque jour. Et bien que nous puissions avoir l'occasion de discuter avec certains de nos développeurs préférés et de jouer à des jeux sympas pendant ce temps, nous devons également nous asseoir et travailler sur un certain nombre de genres et de jeux que nous ne connaissons pas du tout. La dernière fois que j'ai travaillé chez PAX West, par exemple, j'ai travaillé seul et j'ai assisté à près de 40 rendez-vous au cours du week-end, principalement pour des matchs que je ne connaissais presque pas.

C’est une chose de jouer à un jeu et de l’apprendre par vous-même. C’est une toute autre chose de faire cela dans une salle de spectacle remplie de milliers de personnes - pendant qu’un représentant des relations publiques ou un développeur vous crie des instructions à l’oreille au-dessus du rugissement du public de l’exposition. En plus d’essayer d’analyser toutes les informations qui vous sont données dans un environnement totalement opposé à un apprentissage réel, vous devez également vous assurer d’obtenir une bonne séquence vidéo, de conserver toutes les informations contextuelles qui vous sont données et de vous inquiéter. sur le peu de temps dont vous disposez pour vous rendre dans la salle de presse afin d’obtenir votre couverture avant que Google ne soit totalement saturé d’articles à la première impression.

Malgré les rendez-vous spéciaux et l’accès exclusif, les conventions de ce type ne sont pas toujours adaptées aux journalistes. Dans ma propre expérience de travail contre, j'ai eu un certain nombre de démos qui vont terriblement mal pour un certain nombre de raisons différentes.

En essayant de tester ESOLa nouvelle fonctionnalité des champs de bataille 4v4v4, je n'ai pas réussi à obtenir de métrage utilisable grâce à un fan adolescent qui pensait que ce serait drôle de passer tout un match à me camper et à faire pleuvoir la fureur de Nightblade avant même que mon lent gardien ne puisse invoquer un seul. la défense. Les fans de tireurs ont parlé de merde parce que je me suis fait avoir Tremblement de terre démo où je devais remplacer un écrivain du FPS devenu MIA. Et ma plus grande réussite était d’avoir un développeur RPG bien connu (que je ne nommerai pas ici) me prendre une souris de ma main et m’insulter ouvertement pour incompétence, seulement pour découvrir que la démo était un buggy.

Je serai le premier à admettre que les journalistes de jeux ont de la chance. Nous arrivons à sauter des lignes. Nous obtenons un accès exclusif. Nous obtenons toutes sortes de choses. Mais ce que nous faisons - à la fois lors de conventions et en coulisse - correspond rarement à nos conditions. Nous sommes confiants dans un tourbillon d’attentes que les fans normaux n’ont tout simplement pas à craindre. Nous nous attendons à ce que nous soyons le touche-à-tout et non le maître. Donc, le sacrifice et l'échec est inévitable. Et pour Dean Takahashi, c’était le sien Cuivre démo.

Takahashi n'est pas irréprochable, mais il n'est pas incompétent

Je ne pardonne pas totalement Takahashi. En tant que journaliste (et VentureBeat en tant que publication), il aurait pu faire beaucoup pour fournir un contenu de meilleure qualité aux lecteurs et aux lecteurs de VentureBeat. Cuivre Ventilateurs. Pendant la démonstration, Takahashi aurait probablement pu faire un meilleur travail de communication avec le responsable de la démonstration pour progresser plus loin que lui. Le fait de publier les images dignes de confiance au départ était douteux, et l'article semé d'erreurs qui s'en est suivi reflète mal son exactitude d'écrivain et la minutie de l'équipe éditoriale qui a permis à ces inexactitudes de voir le jour. Si vous me le demandez, l'article n'aurait pas dû être écrit du tout, puisque Takahashi n'a visiblement pas assez vu le Cuivre démo pour faire un bon jugement comme un jeu.

Mais cela ne veut pas dire qu'il mérite tout le contrecoup qui se présente à lui. Jusqu'à présent, Takahashi s'est établi dans cette industrie avec un portefeuille de journalisme décent et de nombreux livres instructifs qui évaluent tout, des pratiques de développement de consoles de Microsoft à l'ascension fulgurante de Zynga dans le domaine des jeux sociaux. Une mauvaise démo ne le disqualifie pas en tant qu’écrivain de talent et source d’information de qualité.

J'ai été où Takahashi était pendant cette Cuivre démo. Il en va de même pour tous les autres journalistes. Et tous les joueurs qui ont déjà joué à un jeu qui n’a pas joué avec eux ne l’ont jamais fait.

Il serait peut-être facile pour les fans d’annuler notre dur labeur et de nous dénigrer en tant qu’égoïstes non qualifiés - mais ce n’est tout simplement pas exact. La différence essentielle entre nous en tant que journalistes et eux en tant que consommateurs réside dans le fait que, s’ils ne peuvent pas participer à un jeu, ils peuvent rabattre la manette, s’éloigner et en faire une perte. Mais si nous voulons faire droit aux publications qui rendent notre travail possible et aux publics qui attendent le monde de notre part, nous devons nous dépoussiérer, commencer à nouveau et continuer à essayer.