Comment jouer un défaut dans Slay the Spire

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 13 Novembre 2024
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Comment jouer un défaut dans Slay the Spire - Jeux
Comment jouer un défaut dans Slay the Spire - Jeux

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Après plus d'un an d'accès anticipé, Tuer la flèche a été officiellement publié dans sa version "Version 1.0" il y a quelques semaines. Cette version a sans aucun doute amené de nouveaux joueurs au jeu, et certains pourraient être curieux de savoir comment utiliser efficacement les différentes classes du jeu, y compris le défaut.


Cet automate peut sembler facile à construire, mais c’est la classe la plus difficile à maîtriser dans le jeu.Alors qu'un deck de défauts bien fait peut s'attaquer facilement à un grand nombre de niveaux d'Ascension, il est plus difficile de créer un deck de "bonnes choses" avec le défaut que les deux autres classes.

Cependant, lorsque vous mettez quelque chose en place et que vous commencez à cliquer, faites attention. Mais soyez averti que la classe a tendance à se débattre si elle ne parvient pas à mettre son moteur en marche, et son manque de capacités épuisantes signifie que vous devez être concentré au laser dans votre construction de deck.

Avec ce guide, nous verrons comment aborder ce style de construction de ponts afin de réussir avec le défaut. Cependant, nous allons commencer par les bases du cours.

Bases des défauts


Relique de départ

La relique de départ du défaut s'appelle le noyau fissuré et vous permet de commencer chaque bataille avec un seul éclair. Cette relique de départ nous présente le principal mécanisme à la disposition du défaut: les globes.

Quatre types d'orbes:

Le défaut commence chaque bataille avec trois places pour les orbes, et cela peut être augmenté à un maximum de dix emplacements. Il existe quatre types d’orbes, chacun ayant une capacité passive et une capacité d’invocation.

Les capacités passives se déclenchent à la fin de chaque tour et les capacités d'invocation sont déclenchées par des cartes ou en canalisant un autre orbe lorsque chaque case est occupée. Déclencher une capacité d'invocation utilise l'orbe.

Voici ce que font les différentes orbes:


  • Foudre: L'orbe le plus basique. Sa capacité passive inflige des dégâts à un ennemi aléatoire et sa capacité d'invocation inflige davantage de dégâts (généralement environ le double).
  • Gel: Les orbes de givre vous fournissent une petite quantité d'armure. Sa capacité d'invocation vous en fournit plus.
  • Foncé: À chaque tour, les orbes sombres augmentent le montant potentiel de dégâts qu'ils peuvent causer grâce à leur capacité passive. Cependant, ils n'endommageront personne tant qu'ils ne seront pas invoqués.
  • Plasma: Les orbes plasmatiques vous fournissent une énergie supplémentaire au début de votre tour et vous fournissent une énergie supplémentaire lorsqu'ils sont invoqués.

Concentrer

La focalisation est une statistique qui peut augmenter et diminuer, similaire à la force et à la dextérité, qui améliore l'efficacité de vos orbes. Chaque point de focalisation inflige un autre dommage à votre Lightning et une armure supplémentaire au Frost. Cela aide également votre obscurité à augmenter plus rapidement, mais cela n’a aucun effet sur les globes plasmatiques.

Défauts Construit

Grand gel

Le jeu de cartes le plus fiable pour le défaut suit un modèle établi par les jeux de cartes à succès d’autres classes: utilisation d’une quantité massive de blocs. Pour ce faire, il est préférable d’accumuler plus de fentes Orbe et de Focus ainsi que des cartes comme Glacier et Chill. Beaucoup de cartes fournissent des orbes de givre, mais ce seront deux de vos joueurs les plus puissants.

Les autres cartes à surveiller dans cette version sont des éléments tels que Défragmenter et Condensateur. Celles-ci augmentent votre concentration et le nombre de fentes Orb dont vous disposez, respectivement.

Une fois que vous avez construit vos défenses, vous pouvez tuer des ennemis avec tout ce que vous avez collecté. Si vous gagnez automatiquement 30 ou 40 blocs à chaque tour, vous n'aurez pas à vous inquiéter.

Gardez également un œil sur la relique des étriers. Cela vous fait perdre seulement 15 Block au début de votre tour, au lieu de tout, et cela vous rend fondamentalement imparable.

Coût zéro

Une autre stratégie viable avec le défaut provient du nombre de cartes à 0 coût effectif disponibles pour la classe.

Tous pour un est une rareté incroyable que vous pouvez atterrir avec ce deck, car des cartes comme Claw peuvent devenir incontrôlables si vous les jouez à chaque tour.

Gratter est également fort lorsque vous avez beaucoup de cartes qui ne coûtent rien à jouer. Réutilisez plus d'énergie, infligez des effets de statut à vos ennemis et réduisez-les à néant en un rien de temps. Il vous restera de l'énergie à la fin.

Tous les pouvoirs

Le défaut a une tonne de cartes de puissance disponibles à utiliser, et elles peuvent faire boule de neige rapidement si vous en avez la bonne. Si vous avez des moyens de générer plus d’énergie et de tirer rapidement à travers votre deck, vous pouvez utiliser des cartes comme Tempête et Électrodynamique pour brûler les ennemis avant même qu’ils ne risquent de vous blesser.

Ce deck a tendance à perdre de son efficacité lorsque les ascensions commencent à devenir sérieuses. Cependant, il est très amusant de parcourir les premières Ascensions en faisant une impression de Zeus.

Bombe noire multi-cast

Celui-ci est difficile à mettre en place, mais il est absurdement puissant s'il est bien fait. C'est un grand "si" cependant.

Vous devez essentiellement vous débarrasser de votre noyau fissuré (la relique de départ), trouver un moyen de canaliser de manière fiable une orbe sombre de bonne heure, et utiliser une tonne de mana pour utiliser Multi-Cast et tout ce qui se passe sur votre chemin. Quand ça se déclenche ... faites attention.

Si vous pouvez vous débarrasser du noyau fissuré et mettre la main sur la relique du virus symbiotique, alors ce n’est pas une mauvaise construction à tirer.

Cartes à surveiller

Il n'y a pas une tonne de cartes de défauts indispensables, car il y a tellement de versions fiables, et certaines cartes seront géniales dans l'une d'elles et sans valeur dans une autre. Cependant, il y a quelques cartes qui devraient toujours déclencher vos sonneries d'alarme, peu importe la version que vous utilisez:

Turbo

L'accélération de mana chez Common rarity est excellente et l'inconvénient est quasiment négligeable - au moment où vous atteignez ce vide, vous devriez déjà être en position dominante ou avoir fait exploser vos ennemis. Presque tous les decks bénéficieront d’une copie ou de deux copies.

Séquence d'amorçage: boucliers automatiques

Le plus grand danger en tant que défaut consiste à survivre dans les moments où vous ne pouvez pas élaborer votre plan rapidement. C’est pourquoi les cartes de bloc lourdes et peu coûteuses comme celles-ci sont indispensables dans presque tous les decks.

Chercher

Voulez-vous rechercher dans votre deck et trouver exactement ce dont vous avez besoin quand vous en avez besoin? Pourquoi ne pas le faire deux fois s'il est mis à niveau? Seek est presque toujours un moulin à vent, mais faites attention de ne pas l'utiliser si vous le dessinez près de la fin de votre deck.

Forme d'écho

C'est l'un des meilleurs dans le jeu. Commencez chaque tour avec une grosse carte de dommage (Sunder + Echo Form) ou avec une puissance puissante pour la lancer deux fois.

Le seul problème avec Echo Form, c'est qu'il vous arrivera parfois à vous frapper à la bouche très tôt. Cependant, le gain à long terme est incroyable.

Tous pour un

Il y a tellement de cartes à coût zéro nul dans chaque version de Défaut, et All for One vous permet de configurer des combinaisons stupides avec elles. Si vous jouez avec un build à 0 coût, ce sera votre MVP.

Résumé

Le défaut est tout à fait le changement de rythme de l'autre Tuer la flèche classes, mais il peut être incroyablement satisfaisant quand tout se réunit. Espérons que ce guide vous aidera dans votre voyage pour prendre la tour avec l'automate.