Comment obtenir un assermenté dans Divinity & colon; Péché originel 2

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 1 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
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Comment obtenir un assermenté dans Divinity & colon; Péché originel 2 - Jeux
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Dans le cadre de la quête de la clé de la liberté en Divinité: Péché Originel 2, Ryker at Stonegarden ou Almira, la Succube, vous remettra un schéma de la Faux assermentée.


Vous devrez collecter deux morceaux de faux pour pouvoir le fabriquer: le manche et la lame. Ces pièces sont cachées à deux endroits différents. Si vous rencontrez des difficultés pour les trouver, suivez notre guide étape par étape ci-dessous.

Comment trouver le Haft et la lame de Swornbreaker dans Divinité: Péché Originel 2

Étape 1: Entrez dans le campement de l'anneau noir

Rendez-vous à l'île sans nom et visitez le temple elfique dans la partie nord-est de la carte. Vous devez parler à Mgr Alexandar, qui réside au dernier étage du temple.

Il vous donnera la tâche de tuer Sallow Man, un chef de file de l'Anneau noir. Si vous êtes d'accord, il vous accordera un objet magique - Capot de la vue vraie. Vous en aurez besoin pour entrer dans le camp de Sallow Man.


Après cela, allez aux coordonnées x: 268 z: 807. Là, vous rencontrerez un troll qui protège une entrée dans la grotte. Vous devez d'abord tuer le troll avant d'entrer dans la grotte, qui accueille le campement du Black Ring.

Étape 2: Trouver le corps de l'épée jurée

En entrant dans la grotte, vous tomberez sur un autel décrépit et, derrière l'autel, vous verrez un mur bloquant. Munissez le Capuchon de True Sight d'un de vos personnages doté du plus haut niveau d'intelligence et utilisez-le pour dissiper le mur illusoire.

À l'intérieur du camp, vous devrez vous battre contre Sallow Man et ses voyous. Quand tu as fini, va à la salle de guerre aux coordonnées x: 129 z: 202 et ouvrez le coffre doré. À l'intérieur du coffre, vous trouverez le premier morceau de Swornbreaker.


Étape 3: Entrez le portail

Se rendre à la porte lunaire située aux coordonnées x: 335 z: 823 et entrez dans le temple. Entrez dans la salle des professeurs et franchissez les portes aux coordonnées x: 620 z: 632.

Derrière la porte, vous verrez un portail qui vous téléportera à un autre endroit. Là, vous rencontrerez immédiatement un oiseau mort. Incarnez une compétence source de Spirit Vision pour pouvoir parler à son esprit - Ghechswol, le maître de l'arène.

Étape 4: Trouver la lame de l'épée jurée

Après la conversation, vous commencerez le combat avec le Grand Gardien de l’arène. Pour le tuer, vous devez charger électriquement l'un des générateurs de phase derrière le Guardian pour créer un faisceau électrique géant. Ensuite, vous devez aligner les réflecteurs et diriger le faisceau directement sur le Grand Gardien - cela l'étourdira en permanence.

Après avoir vaincu le Grand Gardien, il laissera tomber le butin, parmi lequel vous verrez la deuxième pièce à l'Éprouvé.

Enfin, afin de fabriquer le serment assermenté, Scythe combine les deux pièces du serment assermenté avec le schéma et vous obtiendrez l’une des armes les plus cool du jeu.

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