Comment le genre RTS a vécu avec un bang et est mort avec un gémissement

Posted on
Auteur: Louise Ward
Date De Création: 12 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Comment le genre RTS a vécu avec un bang et est mort avec un gémissement - Jeux
Comment le genre RTS a vécu avec un bang et est mort avec un gémissement - Jeux

Contenu

Le genre de stratégie en temps réel (RTS) définit une ère de l’histoire du jeu vidéo. Débutant avec une ascension fulgurante en popularité vers la fin de 1992, le règne des jeux de stratégie a duré plus d'une décennie avant de retomber dans un vide nébuleux.


Mais comment les jeux de stratégie ont-ils dominé le marché pendant si longtemps? Et peut-être plus important encore - que s'est-il passé? Le genre de la stratégie actuelle est beaucoup plus créneau qu'auparavant et influence beaucoup moins le marché des AAA qu'auparavant. Bien que la scène soit encore très florissante, elle a été reléguée plus fréquemment dans l’indépendance que par le passé. Examinons la riche et complexe histoire de ce genre et voyons quelles réponses nous pouvons creuser.

Les débuts simples du genre RTS

La stratégie en temps réel peut être retracée au jeu à peine connu Utopie, qui est sorti en 1981. Le jeu est considéré comme la base originale sur laquelle les futurs jeux RTS ont été construits, car il a introduit de nombreux systèmes et mécanismes qui définissent le genre aujourd'hui. Le concepteur et programmeur Don Daglow a été l’un des éléments moteurs du titre, ce qui signifie qu’il est le premier à le remercier pour son impact à la fois vaste et subtil. utopie eu sur le genre. Don est un saint moins connu dans l'industrie et les amateurs de stratégie lui doivent partout leurs salutations pour les jeux RTS qu'ils connaissent et qu'ils aiment aujourd'hui.


Un an plus tard, en 1982, Dan Bunten et Ozark Softscape ont créé la prochaine itération de stratégie, Cytron Masters. C'est dans ce jeu que le genre tire son mécanisme de "ressource", car il a été le premier à comporter des générateurs dispersés sur la carte. Ce type de système est toujours présent dans la plupart des jeux RTS modernes, comme Warhammer 2, et a même migré vers le jeu de stratégie plus récent, les jeux MOBA. Les joueurs RTS se souviendront probablement d’avoir vu ce concept dans de nombreux jeux depuis Cytron Masters, et on pourrait soutenir que toutes ces itérations ultérieures pour l’idée de ce jeu du début des années 80.


RTS entre dans le big time

Le premier vrai bijou RTS est arrivé en 1992 lorsque Dune II a été libéré. Développé par le légendaire Westwood Studios - qui créerait un autre titan du genre appelé Commander et conquérir - Ce jeu établit la norme pour la construction des bases et la gestion des ressources sur laquelle les futurs jeux de Westwood seront basés.

Autres sorties de grande renommée dans le genre, comme Warcraft et Starcraft, a également adopté le Dune II formule entre les itérations et développé pour affiner davantage ce genre émergent. En 1994, deux ans après D2Lancement de Blizzard Entertainment Warcraft: Orcs et Humains. Bien que n'étant pas exactement connu pour ses caractéristiques pionnières, il a néanmoins suffisamment changé pour que les conséquences sur les titres RTS soient ressenties pendant des années. Ce Warcraft L’entrée a introduit la génération de cartes aléatoires dans les matchs multijoueurs - et cela s’est avéré être un pas énorme, puisque chaque RTS du "Golden Age" a depuis repris son idée.

De plus, le premier Warcraft Le jeu a permis à de nombreux fans de croire que l’avenir de RTS était multijoueur. Un adversaire humain offrirait toujours plus de défis que même la meilleure intelligence artificielle, ce qui signifiait que les joueurs pourraient mieux exercer leurs compétences stratégiques. La tactique, la possibilité de rejouer et le facteur de jouissance en général ont également été considérablement améliorés avec l’introduction du mode multijoueur, et le genre a commencé à gagner une sérieuse popularité en conséquence.

RTS entre dans l'ère d'or

Plus souvent qu'autrement, le terme "Golden Era" est subjectif, peu importe l'application, qu'il s'agisse d'un pays, d'une philosophie ou d'un genre de jeu vidéo. Mais je pense que la plupart des fans conviendront que le genre RTS avait un âge d'or soutenu et facilement définissable.

Lorsque les studios Westwood susmentionnés ont été publiés Commander et conquérir en 1995, il a ajouté un certain nombre de fonctionnalités au genre, notamment des cinématiques en direct-action qui les attiraient beaucoup. Mais sinon, C & C n'innovait pas tant qu'il perfectionnait et renforçait les mécanismes déjà introduits dans le genre. Utilisant les fondements des titres précédents, ce jeu a construit une structure glorieuse qui a conduit à un succès massif.

Cette même année, Blizzard libéré Warcraft II: les marées des ténèbres. Et la rivalité qui s'ensuit entre les deux jeux est souvent citée comme ce qui a déclenché l'explosion du genre RTS dans les années qui ont suivi.

Au milieu de cette explosion, Age of Empires a été libéré deux ans après C & C et Warcraft II. Souvent décrit comme Civilisation se rencontre Warcraft, le jeu a été un succès auprès des fans et des critiques - qui l’ont tous deux félicité pour sa qualité graphique, sa variété d’unités et son concepteur de scénarios unique.

Et ainsi, la scène était prête pour le grand boom des jeux RTS. Avec C & C, Warcraft, et Age of Empires En dominant le marché et en engageant les fans de manière inédite, les développeurs avaient une opportunité sans précédent d'entrer dans le genre et de l'intégrer au grand public.

Après 1998, le genre RTS entre enfin dans son âge d'or. La libération de Starcraft et son La guerre de couvée Cette expansion a marqué le début d’une franchise active, toujours vivante (et en cours de revitalisation).

En 1999, trois jeux RTS extrêmement populaires ont été publiés - Age of Empires II: Âge des rois, Command & Conquer Tiberian Sun, et Monde natal. Si vous voulez avoir une idée du succès de ces jeux, jetez un coup d’œil à C & C Soleil Tibérien 's numéros de vente. En un mois, le titre a été vendu à plus d'un million et demi d'exemplaires. Et les ventes n’ont augmenté que lorsque le Tempête de feu pack d'extension publié un an plus tard.

Les années d'or continuent

Dans les années qui suivirent l’aube de la RTS, des jeux comme Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, et le légendaire L'âge de la mythologie ont été libérés. Mais le clou de cette époque fut l'incomparable Warcraft 3. Avec ces nouvelles versions, le début des années 2000 a été une période fantastique pour les fans de stratégie et pour la nouvelle génération de joueurs.

Dans la dernière partie des années 2000, des jeux tels que Une compagnie de héros et Hommes de guerre ont également fait leurs débuts en proposant des expériences uniques aux joueurs RTS en permettant le combat et le contrôle au sein d’une équipe, voire d’une unité. Ils ont également introduit des méthodes de contrôle innovantes permettant de contrôler directement les actions d'une unité.

Cet âge d'or a culminé avec Starcraft II: Les ailes de la liberté en 2010. Ce jeu de stratégie Blizzard a suscité un vif succès auprès des critiques et a explosé sur une scène de compétition en plein essor, créant ainsi un phénomène de sport électronique qui se poursuit encore de nos jours.

Le début de la fin

Identifier le moment exact où le genre RTS a commencé à décliner est un peu difficile. Il n'y a pas d'année spécifique à laquelle on puisse dire et dire "ouais, c'est quand tout a mal tourné". Une sorte de chute intervient naturellement après une telle hausse spectaculaire, mais le point de départ exact de sa création avec les jeux RTS est subjectif. Mais si vous me demandez, la plupart des spéculations amènent beaucoup à dire que cela a vraiment commencé vers 2004 - peu après Warcraft 3 publié et au milieu de l'ère d'or RTS.

Jusqu'à (et y compris) Warcraft 3Avec le lancement de ce jeu, de nombreux jeux RTS populaires ont contribué à définir le genre, ajoutant de nouveaux aspects et une mécanique unique au fil des années. Finalement, la formule RTS était "perfectionnée". Une fois que cela s'est produit, de nombreux développeurs de stratégies ont suivi la voie de la sécurité et ont simplement copié le modèle dont ils savaient qu'il fonctionnerait - et l'innovation a été stoppée. Le résultat a été une stagnation et éventuellement un désintérêt des développeurs et des fans.

Beaucoup de bons jeux sont sortis au cours de cette période, bien sûr. Mais alors que de plus en plus de versions de RTS arrivaient sur le marché avec des différences de moins en moins significatives, le genre suscitait de moins en moins d’intérêt par rapport aux années précédentes.

Les sports électroniques compétitifs auraient également pu contribuer au déclin du genre. Le circuit de tournoi actif pour Starcraft Brood War Un public sérieux, qui a contribué à accroître sa visibilité et à susciter un nouvel intérêt pour le jeu et le genre RTS dans son ensemble.

Mais avec la popularité croissante des sports électroniques, d’autres jeux et genres ont commencé à saturer l’espace. Des scènes de FPS comme Counter Strike et Appel du devoir a attiré beaucoup de fans et les MOBA aiment Dota 2 et League of Legends a commencé à dominer la scène des jeux concurrentiels. Alors que ces nouveaux titres commençaient à susciter un vif intérêt, RTS a perdu son emprise sur la scène des sports électroniques et a quitté la vedette.

A quoi ressemble RTS aujourd'hui

Même s'ils ont connu un déclin marqué et que le genre n'a pas la même popularité qu'auparavant, les jeux de stratégie en temps réel ne sont jamais vraiment partis. Nous avons encore beaucoup de nouveaux jeux qui tentent d’itérer sur la formule - comme le récent Dent et queue ou Empires Apart, qui vient d'entrer en version bêta.

Ce qui reste du genre RTS n'est plus ce qu'il était. Depuis sa chute, certains aspects du genre se sont complètement évaporés - mais ils se sont pour la plupart dispersés dans un certain nombre de sous-genres qui présentent simplement des aspects de la mécanique RTS. le Guerre totale série, par exemple, est l'une des stratégies les plus rentables du marché à l'heure actuelle. Mais j'aurais du mal à l'appeler un vrai RTS au sens typique du terme.

D'autres développeurs majeurs, tels que Paradox Interactive, se sont davantage concentrés sur le marché de la stratégie grand. Des jeux comme Crusader Kings, Europa Universalis, et Coeurs de fer Profitez de fans persistants et dévoués, mais dans un sens beaucoup plus créneau que les jeux qui les (grand) ont engendré.

Dans l’ensemble, les joueurs qui ont aimé le genre RTS à son apogée doivent maintenant s’efforcer de démêler leur stratégie ailleurs sur le marché - trouver une nouvelle maison dans la nouvelle stratégie Grand ou des franchises tactiques au tour par tour.

Qu'est-il arrivé à RTS? Il s'est tiré dans le pied.

Compte tenu de l’histoire dont je viens de parler, il est permis de dire que le genre RTS s’est effondré sous le poids de son propre succès. Avec des sociétés telles que Westwood, Blizzard et Relic Entertainment développant et commercialisant des jeux innovants presque une fois par an pendant plus de cinq ans, la barre devenait de plus en plus haute. Les attentes vis-à-vis des jeux RTS ont monté en flèche avec chaque jeu fulgurant, jusqu'à ce que les développeurs soient obligés de bloquer l'innovation en faveur de la répétition d'une formule presque parfaite qui fonctionnerait.

Les développeurs de RTS ne s'y sont pas trompés - et nous avons tout de même eu un contenu étonnant après le boom initial. Mais l'innovation qui a conduit le genre dans les années précédentes a disparu, et sa popularité croissante a suivi peu de temps après. Même des sociétés de RTS dédiées telles que Paradox ont fini par se diversifier dans des genres liés à la stratégie, tels que FPS tactique, MMO, MOBA, etc. À un moment où l'innovation au sein de RTS devenait impossible, ces développeurs ont commencé à innover le genre lui-même et à le transformer en un certain nombre d'autres niches que les fans apprécient encore aujourd'hui.

Peut-être qu'un jour nous verrons les jeux RTS se développer comme un phénix et profiter d'une renaissance qui choque les joueurs du monde entier. Mais cela ne se produira pas si les développeurs essaient de battre le même cheval mort qu’ils l’avaient fait il ya une décennie. Peut-être qu'un nouveau développeur prodigue viendra-t-il retrouver la magie low-tech du genre à la fin des années 90. Je n'ai pas l'intention de retenir mon souffle, cependant. Je vais probablement juste jouer Europa Universalis au lieu.