Comment la course aux armements détruit la culture d'un MMO

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Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 2 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Comment la course aux armements détruit la culture d'un MMO - Jeux
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La course aux armes

Si vous avez joué à un MMORPG, vous avez probablement été témoin de la chaîne d'événements qui se produit dans pratiquement chacun d'entre eux. Vous vous battez, montez de niveau, obtenez un meilleur équipement et vous vous rendez dans une nouvelle zone de combat. Rincez et répétez jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau maximum, auquel cas seul le contenu final du jeu est pertinent. Vous avez peut-être aussi assisté à un autre cycle progressif.


Le jeu est sorti et le contenu lu, puis une extension est publiée qui met à niveau le niveau maximum et introduit plus de contenu haut de gamme. Cependant, à l’interface entre l’ancien contenu et le nouveau contenu, il est plus facile d’acquérir l’engin abandonné et de le rendre nettement meilleur que celui de l’ancien contenu, ce qui rend le contenu obsolète. À mesure que le jeu vieillit, le nombre de joueurs de haut niveau augmente en raison de la densité du nombre de joueurs de haut niveau. Ainsi, les nouveaux joueurs sont laissés dans l’espace vide ou clignotent de sorte qu’ils brûlent le contenu le plus rapidement possible. le sommet, manquant souvent de tout ce que le jeu a à offrir. C’est ce que j’appelle la course aux armements.

J'ai vu ce cycle se répéter à plusieurs reprises dans un grand nombre de MMORPG. Certains des jeux plus anciens tels que EverQuest et World of Warcraft sont connus pour cela. C'est également un problème qui a attiré l'attention des autres développeurs, les notables les plus récents étant The Secret World et Guild Wars 2, que ce soit en mettant à niveau automatiquement les joueurs (GW2) ou en supprimant entièrement les niveaux (TSW). Parmi ceux-ci, The Secret World mérite une mention honorable pour au moins un effort sérieux pour aller au-delà de ce cycle, même si seul le temps nous dira à quel point ils ont réussi.


Le problème est double. Le premier problème est que les fans exigent plus de contenu régulièrement. La seconde est que les développeurs pensent encore des jeux mondiaux persistants comme s’ils étaient des jeux autonomes et essayaient de les traiter comme tels. Les extensions jouent souvent comme du contenu DLC pour votre jeu de console préféré; intégré dans l’histoire peut-être, mais finalement laissé se sentir déconnecté du jeu en général.

Pourquoi ces méthodes vont toujours échouer

En fin de compte, si ces mécanismes sont utiles et certainement bons en eux-mêmes, ils ne parviendront toujours pas à résoudre le problème de la course aux armements. Ils échoueront car ils ne s’attaqueront pas aux problèmes sous-jacents à l’origine de la course. Par exemple, bien que GW2 permette aux joueurs de revenir en arrière et de consulter l'ancien contenu tout en conservant l'XP, le mouvement principal reste un mouvement assez linéaire du niveau 1 au niveau 80, chaque niveau proposant un nouveau kit rendant votre ancien équipement obsolète. En comparaison, TSW occupe une position légèrement meilleure en ce sens qu’il n’ya pas de niveaux et qu’il n’ya donc aucune raison de se précipiter au sommet, mais les tables de butin du haut du jeu sont nettement meilleures que celles des zones basses. Finalement, si cela ne s'est pas déjà produit, quelqu'un tracera le chemin de la moindre résistance pour acquérir le maximum de compétences et le meilleur équipement, et ce sera tout ce que les gens feront, nous ramenant au cœur du problème.


La question centrale est l'équipement. C'est l'armement du monde du jeu lui-même, et le fait que l'armement joue un rôle énorme dans l'efficacité de vos personnages. Tant que l'armement continuera à jouer un rôle aussi important, la course aux armements continuera d'exister. L'ancien trope a une raison: "N'emportez jamais un couteau à une bagarre."

D'où vient le problème

De nouveau, comme je l'ai fait dans mon article sur la communauté des jeux, je souhaite examiner le monde qui nous entoure pour déterminer comment et pourquoi ce problème existe. La méthode la plus simple consiste à examiner ce qui s'est passé au cours de l'histoire. Si nous examinons les archives archéologiques, nous remarquons que l’histoire montre exactement la même tendance. Au fur et à mesure que de nouvelles armes et armements deviennent disponibles, ceux qui en ont un remplacent et suppriment ceux qui ne le font pas, de sorte que ceux qui ne font pas pression pour l'obtenir afin de pouvoir à nouveau faire face à leurs voisins. Il s'agit de "rester au diapason des Jones" en termes de force militaire, mais également dans d'autres domaines tels que la technologie et le confort des créatures.

Cela soulève deux questions différentes à examiner. Il y a un dicton qui dit "si tout le monde est spécial, personne ne l'est". Il aurait tout aussi bien pu dire: "si tout le monde est twinké, personne ne l'est." Il existe donc une réelle possibilité de transformer le monde du jeu en une zone statique plate qui détruit tout le fantasme d’un héros, ce qui serait mauvais. Venir avec une certaine forme de différenciation des équipements en est certainement un aspect.

Le deuxième domaine concerne la façon de garder le contenu viable et pertinent en termes de jeu. Tout comme une civilisation gravement sous-alimentée dans la vie réelle perd sa pertinence, le contenu des jeux sous-alimenté l'est également. Si les équipements abandonnés et que l'expérience acquise n'est pas équilibrée entre toutes les zones du même niveau de difficulté général, les zones qui font défaut deviennent rapidement des villes fantômes.

Un exemple classique de ceci est la zone entière entre Freeport et Qeynos à Everquest après la sortie de l'extension Luclin. Parce que l'expérience et le butin étaient tellement meilleurs et que la difficulté était bien moindre, cette extension réussit à reléguer tout un continent en jeu à une friche déserte. Les zones qui étaient auparavant des centres de trafic de joueurs sont devenues des déchets vides de ressources. Bien que des MMO tels que Rift et GW2 aient tenté de résoudre ce problème en ajoutant des événements locaux pour attirer les joueurs, cela ne résout pas le problème. GW2 en particulier a eu un succès limité avec cela, cependant, en raison de son système de nivellement dynamique.

Comment pouvons-nous y remédier?

Je ne peux pas dire avec certitude quelle est la meilleure approche pour résoudre ce dilemme. Malgré la ventilation assez simplifiée que j’ai donnée du sujet, c’est un sujet très complexe, auquel travaillent certains des plus brillants développeurs de jeux de notre temps depuis des années. Cependant, nous pouvons en arriver à certaines conclusions raisonnables en nous basant sur ce qui a fonctionné ou non et sur une analyse du problème.

Premièrement, nous devons arrêter l'escalade. Autrement dit, nous devons nous en tenir à la logique circulaire consistant à rendre les joueurs plus forts afin de compenser les foules que nous avons rendues plus fortes parce que les joueurs étaient plus forts. Il n’existe pas de système capable de gérer ce type de conception. Finalement, il "sautera toujours dans la fosse aux requins". Pour reprendre un autre exemple classique d’Everquest, les joueurs sont finalement parvenus au point de pouvoir parler seuls des dieux, sans pour autant être considérés comme des dieux eux-mêmes. Je ne sais pas trop comment ça marche, mais je m'éloigne du sujet.

Deuxièmement, nous devons arrêter les mondes en expansion qui ont déjà été définis. J'entends par là, une fois que vous avez défini un monde et ses frontières, ne continuez pas d'ajouter de nouveaux continents et / ou d'autres ajouts absurdes au monde du jeu de manière arbitraire. Une partie de la suspension de l’incrédulité est que le monde doit être cohérent intérieurement, ce qui est impossible si la géographie de base du monde est en constante mutation. De plus, chaque ajout au monde du jeu représente un investissement énorme pour les développeurs en termes de temps, d'argent et de ressources. Ces ressources pourraient être mieux utilisées pour réorganiser en permanence les zones du monde du jeu qui existent déjà.

Cela accomplirait trois choses. Cela garderait le monde du jeu frais et donnerait l'illusion d'un "monde vivant et respirant". Cela éliminerait une grande partie du risque de l'investissement, ce qui rendrait les investisseurs beaucoup plus enclins à continuer d'investir, ce qui maintiendrait le jeu en vie. Plus important encore, cela donnerait aux développeurs la possibilité de modifier en permanence l’équilibre dans toutes les régions du monde afin de s’assurer de leur pertinence à tout moment, tout en continuant de fournir de nouveaux contenus et expériences aux joueurs.

Si un nouveau contenu doit être introduit, introduisez-le dans les zones existantes. Faites preuve de créativité avec elle. Peut-être un ancien temple a-t-il été découvert sous une ville moderne ou une partie de la jungle inexplorée a-t-elle été ouverte grâce aux activités d'une ville voisine et a irrité un groupe de cannibales nains inconnus qui se régalent maintenant de fermiers kidnappés dans leurs demeures dans la jungle.

Enfin, réduire l’impact global des armes et armures. Un excellent équipement ne fait pas un personnage intéressant ou un bon joueur. Il existe littéralement des centaines d'autres moyens d'améliorer les personnages sans avoir à leur donner une plus grande épée ou une boule de feu plus explosive. Avoir le kit flashy n’est certes pas une mauvaise chose, il ne devrait être distribué que modérément. Après tout, considérez combien il est difficile de mettre la main sur une bombe nucléaire ou un drone prédateur. Si tout le monde en avait un, que porterait alors la police? Combien mieux devraient-ils être pour contrer ce que votre armement? Au lieu de rendre les armes tellement meilleures, améliorons les personnages.

Nous devons sortir de l'ancienne mentalité du jeu à un seul joueur et commencer à penser à ces espaces de jeu en termes de mondes. Puisque ce sont des mondes persistants, nous pouvons nous tourner vers notre propre monde pour obtenir des réponses à des questions troublantes et des solutions créatives à des problèmes de longue date. Les réponses sont là-bas, tout ce que nous avons à faire est de regarder.