Comment Marcus "djWHEAT" Graham est devenu le John Madden d'ESports

Posted on
Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 27 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 7 Peut 2024
Anonim
Comment Marcus "djWHEAT" Graham est devenu le John Madden d'ESports - Jeux
Comment Marcus "djWHEAT" Graham est devenu le John Madden d'ESports - Jeux

Le succès de l’activité florissante des sports électroniques doit tout autant aux shoutcasters, ou casters, qu'aux joueurs professionnels qui jouent à des jeux comme Blizzard Entertainment’s StarCraft II, League of Legends de Riot Games, S2 Games ' Héros de Newerth, Microsoft Halo 4 et Activision Appel de devoir black ops II. Les casters sont l'équivalent des diffuseurs sportifs dans le monde du sport sportif. Beaucoup d'entre eux sont d'anciens joueurs professionnels qui ont pris leur retraite et qui ont commencé à fournir des commentaires sur les couleurs et des parties jouées pour les matchs à des millions de fans à l'écoute d'événements en direct. Assis devant une caméra et assis dans une cabine pour deux hommes, ces acteurs disposent d'écrans de télévision pour regarder l'action virtuelle et donner un aperçu de la prise de décision rapide que les joueurs professionnels recensent lorsqu'ils jouent dans des matchs en direct devant des milliers de spectateurs.


Marcus «djWHEAT» Graham est l’un des premiers à avoir innové dans le domaine du casting. De nombreux eSports considèrent le «John Madden» du jeu professionnel. Graham a commencé à jouer de manière compétitive en 1997 aux débuts de l'eSport, bien avant que cela devienne une véritable option de carrière pour des centaines de professionnels avec des tournois de plusieurs millions de dollars organisés régulièrement. En tant que joueur professionnel de Quake II et plus tard de Quake III, Wheat et ses amis se rendaient en voiture à des tournois allant du Midwest à New York, dans l’espoir de remporter le premier prix de 800 $, sans se soucier du fait que le voyage coûterait 1 200 $. C'était également bien avant que des sponsors tels que Red Bull, Intel et Qualcomm interviennent non seulement pour couvrir les frais de déplacement, mais aussi, dans de nombreux cas, pour permettre aux maisons de jeu de vivre gratuitement.


"J'aimais tellement jouer que le fait de pouvoir gagner de l'argent n'était qu'un bonus", a déclaré Graham. "Je dirais que je me suis épanoui en tant que joueur Quake III et a commencé à jouer plus sérieusement. J'ai fini par commencer et faire partie du top nord-américain Quake III team, clan519 en match à mort par équipe, puis nous avons dominé l’Amérique du Nord. Finalement, nous sommes allés jouer en Europe pour un événement majeur. Nous avons eu nos culs remis à nous, mais c'était une expérience incroyable. A travers tout cela, j'ai réalisé que j'éprouvais un amour et une passion très profonds pour cette atmosphère de compétition créée par l'eSport. Ce n’était vraiment pas différent pour moi que lorsque je jouais au volleyball à l’école ou que je courais dans l’équipe d’athlétisme. ESports a invoqué les mêmes émotions. Mais au fil du temps, j'ai réalisé que gagner 800 dollars et diviser le budget en quatre manières ne commencerait pas à payer les factures. J'ai donc travaillé dans l'informatique. »


Graham n’a pas quitté le jeu professionnel. La Cyberathlete Professional League (CPL), créée par l’entrepreneur Angel Munoz en 1997, a permis à l’organisation de remporter des prix plus importants en espèces et d’organiser ses activités. Lorsqu'il ne travaillait pas à la journée, Graham entraînait une équipe ou des joueurs professionnels. Il a accidentellement trouvé une carrière dans le casting en tant qu’entraîneur. Il enregistrerait les matches de son équipe et utiliserait un microphone pour commenter comment ils pourraient améliorer leur performance. Quake III les jeux. Un de ses joueurs a suggéré de le faire en direct. Et cela a conduit à un concert radio en ligne au sein du Team Sportscast Network (TSN), où Graham et d’autres pionniers du début seraient à la shoutcast Quake III, StarCraft, et Counter Strike correspond à des audiences allant de 25 à 5 000 spectateurs.

Ces audiences ont progressivement augmenté partout dans le monde, à mesure que les joueurs de tous les pays suivaient de grands événements tels que les World Cyber ​​Games, que Graham comparait aux Jeux olympiques de l'eSport. Les tournois en direct présentaient désormais plusieurs jeux PC de grande taille comme Quake III, Counter-Strike, et StarCraft des joueurs du monde entier se disputent un prize pool de 300 000 $. L'avènement des consoles connectées a inauguré des jeux comme Halo et Appel du devoir, ainsi qu’un public légèrement plus grand public. Des organisations telles que la Major League Gaming (MLG) sont entrées dans la mêlée, offrant ainsi aux professionnels une nouvelle possibilité de commencer à penser à faire carrière en jouant à des jeux professionnels et en offrant de nouvelles opportunités de travail aux casters.

La véritable percée pour les lanceurs de sports électroniques s'est produite avec le doublé de YouTube et le service de diffusion en direct Justin.tv, qui s'appelle maintenant Twitch. Des acteurs tels que Graham ont d'abord pu partager des vidéos directement avec les fans via YouTube. De plus, avec le phénomène de la diffusion en direct, les casters ont été et sont en mesure d'appeler des matchs en direct et de se connecter avec des millions de fans du monde entier avec la vidéo et l'audio. Cela a changé la dynamique des sports électroniques en transformant les meilleurs joueurs et les casters en personnalités internationales à partir d'événements se déroulant presque tous les mois dans des lieux exotiques tels que Moscou, Shanghai, Cologne, Singapour, Séoul et Sao Paulo. Le livestreaming a permis aux sports électroniques de contourner la télévision, bien que de nombreuses tentatives aient été menées pour la faire fonctionner.

À ses débuts, MLG avait collaboré avec ESPN pour intégrer l’eSport à l’une de ses émissions matinales et avait même acheté du temps d'antenne sur USA Network pour diffuser des matchs condensés. G4 TV a suivi les événements eSports pendant plusieurs années, bien avant sa transition vers le réseau sans jeu Esquire. Graham a travaillé pendant trois ans avec DirecTV sur la série Championship Gaming Series (CGS), une série de jeux professionnels visant à transformer les sports électroniques en une expérience de visionnage traditionnelle.

«ESports n’a pas besoin de la télévision, car j’ai moi-même expérimenté pendant trois ans à quel point il était difficile de prendre un jeu vidéo qui pouvait prendre 60 minutes et d’essayer de le transformer en segment de 10 minutes», explique Graham. «Ils ont fini par massacrer le jeu et emporter tout ce qui le rendait formidable. Dans trois cas différents, il a fallu modifier les règles afin de faciliter la diffusion des annonceurs en relation avec la télévision en direct. C'est un très gros problème. Il est très difficile de prendre le contenu et la méthode utilisée pour ces tournois et compétitions et de le transformer en une production ou une émission télévisée. L’autre problème est que les émissions de télévision tuent effectivement 60% de mon public parce que nous coupons de nombreux marchés. "

Pour Graham, Twitch est le premier moteur des sports électroniques dans le monde en tant que véritable événement sportif. Ce service de diffusion en direct attire 38 millions de téléspectateurs uniques par mois. La capacité de diffuser des événements en direct à un public captif du monde entier a définitivement changé le jeu professionnel et ouvert de nouvelles opportunités aux casters. Tout comme les joueurs professionnels peuvent activer Twitch et avoir jusqu'à 20 000 fans les regarder s’entraîner, des acteurs comme Graham sont devenus des bosses des médias en ligne. Il dirige le réseau OneMoreGameTV sur Twitch, qui propose quatre émissions hebdomadaires sponsorisées par des sociétés telles que Monster, Razer et Astro Gaming. Il collabore également avec des sociétés telles que Red Bull pour organiser des événements privés tels que le Red Bull Training Grounds, ainsi qu'avec de grands organisateurs de tournois tels que MLG et Riot Games (LCS) afin de commenter et d’organiser des matchs en direct.

En fin de compte, Graham imite et s'appuie sur les leçons tirées des décennies de diffusion de la télévision sportive traditionnelle. En tant que lanceur de sorts, son travail est de placer les téléspectateurs au cœur de la bataille concurrentielle. Le fait que ce sport se trouve être virtuel est à côté du sujet. Bien qu’il ait une histoire beaucoup plus courte, il plonge dans les matchs précédents entre équipes ou entre joueurs pour illustrer l’histoire de cette compétition. ESports est certes un clavier et une souris, mais c’est toujours un jeu d’esprit qui exige une coordination œil-main avancée. La beauté du casting est de donner vie à ces compétences, ainsi qu’à toutes les actions, comme Madden et de nombreux autres diffuseurs légendaires l’ont fait avec des sports traditionnels comme le football, le basketball et le baseball. Et comme Madden et les autres grands joueurs, Graham a déjà une deuxième génération de casters qui l'ont imité et suivi, notamment les frères Sean «Day9» Plott et Nick «Tasteless» Plott. L’avenir des sports électroniques semble prometteur, et Graham n’a pas joué un seul rôle dans ce nouveau terrain de jeu.