Comment les éditeurs de jeux utilisent des tactiques de marketing trompeuses pour brûler un trou dans leur poche

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 28 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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Comment les éditeurs de jeux utilisent des tactiques de marketing trompeuses pour brûler un trou dans leur poche - Jeux
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Tant que les produits ont été vendus, il y a eu un marketing trompeur. Il est devenu un peu connu que, du moins en partie, les produits que vous voyez dans les publicités ne sont pas exactement ce que vous obtenez. Bien qu'il existe une ligne de démarcation entre la publicité trompeuse et la publicité mensongère, c'est très mince. Les entreprises de marketing conçoivent diverses tactiques de mauvaise orientation qui leur permettent de rester légales tout en faisant passer un message pas si vrai.


Il n’est pas facile de concevoir une campagne de marketing dans le domaine des jeux vidéo, car le jeu est en constante évolution et le produit final est le plus souvent très différent de ce à quoi il ressemblait au début. Cependant, cela compense-t-il les tactiques de publicité mensongère que les éditeurs de jeux proposent pour faire vendre leur produit?

Bullshots

Les captures d'écran sont le moyen le plus simple pour un développeur de montrer son jeu. Cependant, le problème se pose avec les grandes entreprises qui embauchent des personnes simplement pour prendre de belles captures d'écran. Ils utilisent divers actifs pour manipuler le temps, visualiser le monde du jeu à partir d’une caméra gratuite, sous-échantillonner à des résolutions élevées et utiliser diverses méthodes de Photoshop pour leur donner un aspect optimal. En 2005, Penny Arcade a inventé le terme pour cela - bullshots.


Cela se produit plus que vous ne le pensez, et une telle utilisation intensive d'outils de jeu et de Photoshop pour réaliser de superbes captures d'écran traverse la ligne. Steam a même interdit l'utilisation de captures d'écran trompeuses sur leur plate-forme. La création de captures d’écran est en quelque sorte une forme d’art. L’utilisation de captures d’écran ultra haute résolution, probablement prises lorsque le jeu tournait à environ 5 ips pour vendre votre produit, laisse un goût amer lorsque vous jouez réellement.

Un des jeux qui est connu pour cela et qui a suscité de vives critiques est No Man’s Sky. Les captures d'écran publiées sur Steam présentaient des tailles de créatures, des bâtiments, un comportement de vaisseau et des combats différents de ceux proposés par le jeu. A côté de cela, ils montrent le jeu avec des graphismes de qualité supérieure à ce que vous obtenez avec le produit final.


La tranche verticale

La tranche verticale est un terme utilisé dans l’industrie du jeu pour désigner une démonstration qui présente toutes les fonctionnalités du jeu. Cette méthode a été critiquée car, lorsque les développeurs proposent très tôt des tranches verticales, cela signifie qu'ils construisent l'essentiel du jeu autour d'un bloc complet, qui constitue son point de départ. Se concentrer sur la tranche en premier lieu, au lieu de proposer une esquisse de tout le jeu, est une approche qui peut conduire à des problèmes évidents. Ce qui a fonctionné pour la démo ne doit pas nécessairement fonctionner pour le jeu entier.

Cependant, il est un fait que les démos non texturées avec des éléments de substitution ne vont pas intéresser les investisseurs au jeu. En tant que morceau complètement réalisé du jeu, la tranche verticale est la base sur laquelle reposent les bandes-annonces et les captures d'écran. Néanmoins, il n’est pas rare que les développeurs de jeux montrent une coupe verticale à l’E3 et disent que le jeu sortira dans deux ans. Cela signifie très certainement que la tranche subira de nombreux changements et que de nombreuses idées seront rejetées.

Un exemple de la coupe verticale trompeuse est la présentation en 2011 de Bioshock Infinite, qui présentait le jeu avec des personnages, un HUD et des pouvoirs différents de ceux de la version finale. Même l'histoire a changé, les personnages ont été écartés et des scènes entières ont été laissées de côté. Bien que le jeu ait été un succès à la fin, la tranche verticale était clairement une représentation erronée du jeu.

Déclassement

Un problème commun avec les tranches verticales est qu’elles finissent par être plus impressionnantes visuellement que le jeu final. C’est là que le terme déclassement entre en jeu. Les développeurs de jeux proposent une vitrine étonnante, très éloignée du produit final. Ils sont ensuite obligés de déclasser ses fonctionnalités afin de les faire fonctionner dans leur ensemble. Sam Cyrus, un expert en référencement de Perth, a déclaré que la plus grande erreur qu'un commercialiste puisse faire est d'induire en erreur les clients potentiels en leur faisant croire que le produit est bien supérieur, car ils devront alors faire face à un processus ORM épuisant et coûteux.

Un exemple de déclassement est la présentation E3 2013 de Chiens de garde, qui représentait de manière erronée les graphismes du jeu, lorsque le produit final était visuellement inférieur en raison de son déclassement à cause du matériel PS4 et Xbox. Le déclassement peut être pardonnable si nous en parlons avant la sortie du jeu. Sinon, ne faites pas confiance aux bandes-annonces d'un jeu qui sortira dans quelques années.

Images de la cible

Le prédécesseur de slice vertical, target footage, est un rendu de ce que le jeu pourrait être. Il pourrait même être dépourvu de tout système de jeu qui l’exécute. Très souvent, il s’agit simplement d’une animation qui montre ce que le jeu est censé être et comment il devrait jouer, sans être autre chose qu’un produit de pré-production. Tel était le cas avec Assassin 's Creed 3 images de la cible.

Bien qu’il ne s’agisse pas nécessairement d’une forme de marketing, car elle est généralement utilisée par les développeurs pour représenter la vision du jeu, elle est souvent présentée ou divulguée au public, ce qui est une autre stratégie marketing trompeuse. Par conséquent, si vous rencontrez un élément marqué comme cible, visualisez-le comme une idée de jeu vidéo et rien de plus.

Mots finaux

La tendance actuelle à publier des jeux dans Accès anticipé - en les présentant comme un travail en cours avec tous leurs défauts affichés - est une excellente alternative aux tactiques marketing trompeuses. La solution au problème consiste à tout montrer du jeu dès le début pour que le public sache exactement à quoi il a affaire, comme cela a été fait avec Minecraft, ou faire ce que Bethesda a fait avec Fallout 4 et annoncer le jeu quelques mois avant la sortie effective. La ligne de démarcation entre publicité trompeuse et fausse est mince, alors pourquoi ne pas essayer une alternative honnête à ces solutions?