Halo 5 Guardians Review & colon; C'est toujours amusant & virgule; mais Halo a une crise d'identité

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Auteur: Florence Bailey
Date De Création: 25 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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Halo 5 Guardians Review & colon; C'est toujours amusant & virgule; mais Halo a une crise d'identité - Jeux
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Halo, créé pour légitimer une boîte noire oblongue de Microsoft, a surmonté l’essence ringarde de ses clichés spatiaux initiaux. Guerriers de l'espace, extraterrestres, navires spatiaux, anneaux de l'espace; Halo fiction de surface se sentait comme un reste du début des années 80 Guerres des étoiles ferveur. Au lieu, Halo s'est attaqué au fanatisme religieux avec l'alliance extraterrestre et à la cruauté des enfants soldats manipulés pour lutter contre eux. Ceci est venu emballé dans un jeu de tir à la première personne destiné à des dortoirs dans un postOeil doré existence.


Puis vint le métissage croisé des médias, significatif dans la profondeur de la fiction et divertissant dans la construction colorée du monde. Halo est devenu un casse-tête narratif coûteux. Les pièces étaient composées de livres, de séries animées, de bandes dessinées et de scènes d'action réelle. Quelque part, les jeux eux-mêmes ont été perdus. Un Spartan ne suscite plus la crainte; il y en a trop. C'est un problème. Halo 5 manque d’urgence, un échec dramatique de la fiction autant que du genre.

Les Spartans sont tombés dans le cycle du cinéma de super-héros. Master Chief attaché au rôle de loup solitaire - il n'avait besoin de personne d'autre. Les extraterrestres de l'alliance le craignaient comme étant «le démon», un fantasme de pouvoir distinctif même dans une industrie qui affleure avec eux. Halo 5 met huit Spartans sur le terrain, quatre à la fois. Le chef a besoin d'aide. Peut-être qu'il devient trop vieux.


Verrouillé

Quatre grands jeux vidéo ont été remis à Master Chief pour établir sa place et son lien avec une IA. L'équipe du nouveau venu Jameson Locke est une collection sous-développée de Spartan IV, Fireteam Osiris. Si l'idée de Spartan IV est nouvelle, vous êtes déjà en retard. Voici Halo 5, délivrant une pénurie d'informations, ne permettant même pas de déduire une base de l'existence du personnage. Locke est un shell de personnage mal rendu, inexcusable pour une piste (c'est principalement le voyage de Locke, plus que Halo 2 était à arbitre). Les membres de l'escouade, Tanaka et Vale, ont une couleur de fond vocale. Les qualifications d'Osiris n'apparaissent que dans le dialogue.


En tant que composition d'histoire, Halo 5 est déterminé à aller de l'avant même si seuls les deux premiers actes d'une structure en trois actes sont présents. Ça finit comme Halo 2, seulement enlisé par deux générations de mythos établis, par opposition à un jeu précédent.

En progression, il semblerait que les couches intéressantes de l'univers - le fanatisme religieux saisissant et la nécessité de la guerre - soient excisées pour un essai jouable contre la technologie progressive. Halo se dirige vers le territoire d'Isaac Asimov et Arthur C. Clarke. Ce qui était autrefois si unique est tombé dans le dérivé et intellectuellement bloqué.

Les entreprises ont la responsabilité de vendre leurs produits.

Divisez l'histoire, attrapez les fans hardcore et ils se rallieront en défense. Mais Halo 5 équivaut à un livre devenu scénario raté. N'exigez jamais du livre d'explication - il incombe aux cinéastes de présenter les détails nécessaires dans leur travail, à moins qu'ils échouent. C'est un processus artistique critique.

Halo 5 ne fait même pas cela. Il attend des connaissances enracinées plutôt que de les gagner, évitant ceux qui ne peuvent pas suivre. Une allégorie critique des systèmes de croyances et, par étapes, une métaphore parfaite pour les préjugés gardés et insulaires des jeux vidéo.

D'où viens-tu?

À la surface, Halo 5 est une saga intergalactique sur les personnes disparues selon laquelle le contexte historique important du récit n’est jamais là pour appuyer. Locke est présenté et jamais contextualisé - il a été mentionné dans un compartiment caché de Halo 2 et important dans Halo Nightfall, un live-action direct-to-video dud. Buck (Nathan Fillion) faisait partie de ODST. L'équipe bleue du chef a Frederick. Fred a été présenté dans Halo Legends - la courte collection animée directe à la vidéo - et mentionnée en passant au cours de Halo Reach. Rien de tout cela ne se fait connaître dans Halo 5.

Les détails cruciaux de la parcelle en phase finale sont insérés dans une action dynamique; il est clair 343 Interactive comme un studio de développement manque de la clarté structurelle de Halo Bungie de progéniteur. Bizarrement, Halo 5 cherche à atteindre un marché de masse. Au combat, les Spartans crient des ordres de bataille qu’ils devraient connaître à ce stade - attaquez les Covenant Hunters par l’arrière - un didacticiel de dialogue étrange décrivant la logique de n’importe quel canon.

Si Halo 5 est certain que dans cette approche nécessaire au contexte, ajouter un dialogue sans fondement contextualisé est contradictoire.

Entre la légion de gaffes de composition narrative, les Spartans frappent et volent, lancent et lancent des lasers comme aucun être humain ne pourrait le faire, toujours aussi colorés. Peu de champs de bataille ont été aussi saturés par des faisceaux d'énergie se croisant et par des navires de largage légèrement métalliques, peints en violet réfléchissant. C'est toujours une beauté. Halo L’introduction des coulées de lave planétaires intérieures permet enfin à la série de couvrir également les bases de l’industrie en matière de conception de niveaux: neige, forêts, espace, lave. Halo 6 juste besoin d'ajouter la natation et un minecart pour une couverture complète.

Multijoueur: payer gentiment avec les autres

Tous Halo l'inventivité a été déplacée en multijoueur. Si cela est inévitable pour Halo (et une majorité de tireurs), puis déchirez l’aide-band au lieu de dépenser des millions pour reconstituer des histoires brillantes ressemblant à celles du cinéma en prétendant être plus.

Le gardien ici est Warzone, plus ou moins parce qu’il affiche les lasers de pew-pew et la physique intentionnellement débile comme ayant une économie de bataille en match. Les demandes peuvent être traitées aux niveaux du match gagnés - un fusil de combat au niveau trois, un char à quatre - conduisant finalement à une mêlée de véhicules encombrée dans une course pour capturer les bases à la fin de chaque match. Cela suppose que tout le monde a accès aux véhicules.

Charger pour ouvrir des paquets contenant des objets numériques aléatoires est aussi louche que le modèle économique du sport fantastique de Draft Kings ...

Toute économie prendra en compte / aura pas. Ici, les nantis peuvent dépenser de l'argent sur des choses numériques inexistantes pour se sentir encore plus comme des nantis.

Les commandes doivent être déverrouillées en paquets avant de se lancer dans un round de Warzone. Charger des packs contenant des objets numériques aléatoires est aussi sombre que le modèle économique de Draft Kings pour le sport fantastique; la différence avec Halo est que vous ne pouvez gagner des numéros sur un classement qu'après un investissement de 60 $.

C'est le vieil adage de la société défensive: vous pouvez jouer pour tout débloquer. Payer, vous voyez se déverrouille plus vite. Mais ceci est basé sur un modèle d'artificialité contrôlée: la rareté n'existe que parce qu'un serveur le dit. Dans un scénario multijoueur perdant, dépenser de l'argent à ne pas perdre semble séduisant. C'est le crochet et la raison pour laquelle le modèle continue à avoir du succès - et à exploiter de manière désespérée.

La pureté de Halo le mode multijoueur occupe l’arène, des combats traditionnels à quatre contre quatre avec apparition d’armes et une interférence financière limitée dans le monde réel. Au moins Halo arrêté de courir Appel du devoir et les chargements, bien que la vitesse et les cadences élevées aient éteint le rythme jadis sacré. Les Spartans ont cessé de se sentir comme des soldats de deux tonnes. Ils sont beaucoup trop rapides.

Tout compte fait, c'est toujours amusant, heureusement. La plupart de Halo 5 est. La sympathie inhérente est allumée Halo côté. Des lasers roses, bleus et orange défilent à l'écran comme s'ils faisaient partie de GI Joe's canon. Halo est assez vieux pour répondre à la nostalgie aussi, maintenant.

Notre cote 6 Quelque part, quelque chose existe qui explique les fondements de l'histoire de Halo 5, mais ce n'est pas Halo 5. Ensuite, le mode multijoueur une fois vanté est embourbé par les microtransactions. Pour la honte. Commenté sur: Xbox One Ce que nos évaluations signifient