État d'avancement du jeu dans Guild Wars 2 Mai & lpar; Partie 3 & rpar;

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Auteur: Ellen Moore
Date De Création: 11 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 23 Décembre 2024
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État d'avancement du jeu dans Guild Wars 2 Mai & lpar; Partie 3 & rpar; - Jeux
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Bienvenue à la troisième partie de l’état du jeu de mai pour Guild Wars 2.


Séparation de la file d'attente solo

L'une des questions répétées concernant l'éventuel mode de file d'attente solo est de savoir comment il sera séparé de la file d'attente de l'équipe. Sharp était clair, ils considèrent que la file d'attente solo est entièrement séparée. Il utilise l'exemple des jeux MOBA comme League of Legends où les files d'attente pour les équipes et les joueurs individuels pour les matchs avec classement sont complètement séparées pour éviter les types de matchs à sens unique que peut créer une coordination d'équipe contre un groupe de reprise.

Cependant, ils écouteront les joueurs avant de se prononcer sur des questions telles que la file d'attente en duo dans la file d'attente solo ou les joueurs qui souhaitent faire la queue en solo contre des équipes. Cela les ferait rejoindre une équipe de trois ou quatre hommes et ouvrir la possibilité de former des équipes à une capacité inférieure à la capacité.


Modèles

Modèles dans Guild Wars 2 sont des constructions sauvegardées. Ils garderaient une trace des armes, des compétences et des traits pour permettre aux joueurs de basculer entre les builds très rapidement et facilement pour éviter d’avoir à fouiller dans les stocks et de réinitialiser les traits ou de se rendre dans un magasin pour acheter la réinitialisation de compétences. Lesh nous a fait savoir que le système de modèles est conçu pour fonctionner avec des sites de construction en ligne, permettant ainsi aux utilisateurs de télécharger potentiellement une version du Web directement dans le jeu. Les modèles arrivent, mais il n’existe toujours pas d’ETA formelle.

Le PvP, en particulier, attendait depuis longtemps la mise en œuvre. Il est peu probable que PvE obtienne des modèles, car Arenanet croit fermement qu'il est plus que rentable de redéfinir ses compétences pour créer des créations qu'un joueur a réellement intérêt à créer, plutôt que de les modifier en fonction de la saveur du jour.Un autre avantage des modèles sera de donner aux joueurs débutants plusieurs options de construction et de styles de jeu pour commencer.


GvG

Quelque chose que Grouch a soulevé était le mode de jeu de l'original Guild Wars connu sous le nom de GvG, ou Guild vs Guild. Cela a fonctionné de la même manière que Legacy of Foefire, où chaque partie a un seigneur que l'autre partie tente de tuer. Dans Legacy, ce seigneur vaut 150 points, où 500 victoires. En GvG, tuer ce seigneur était le seul objectif.

Legacy est similaire, mais les points de capture le rendent suffisamment différent pour que les gens se demandent s’ils envisagent un mode de jeu GvG dédié. Sharp confirma la réponse par non. En GvG, il était souvent tactiquement préférable d'utiliser une construction défensive pour attendre que le temps imparti soit écoulé et que tous les seigneurs se précipitent au centre de la carte pour se combattre. Plus que tout autre chose, c’était ennuyeux à regarder, et donc pour un e-sport potentiel, ce n’est tout simplement pas une alternative viable.

Ce que Arenanet a envisagé, c'est peut-être de donner au seigneur une valeur en points variable au cours du jeu, valeur qui gagne de plus en plus avec le temps, afin de donner aux équipes qui sont derrière une meilleure chance de remporter une victoire. Faire en sorte que le seigneur gagne dès le début, ne fait cependant que transformer la carte en un zerg contre le seigneur adverse.

Importance Mécanique Secondaire

Grouch a demandé aux développeurs s'ils avaient du mal à créer des idées pour les mécaniciens secondaires, a rapidement répondu par un non. Arenanet dispose d'une liste de mécanismes secondaires potentiels qu'ils souhaiteraient mettre en œuvre et d'une carte grise vierge pour les essayer. Charger la carte et y jeter le mécanicien donné leur donne les bases de la jouabilité tout en considérant à quel point la mécanique secondaire peut être embrayée, en donnant la priorité aux mécanismes qui favorisent le jeu de retour.

Il a ensuite demandé si eux-mêmes ou les joueurs pensaient que l'un de ces mécaniciens secondaires pourrait priver les équipes d'une victoire assurée. Une équipe peut surpasser son adversaire à bon escient, puis perdre quand même sur Legacy, par exemple, si cette autre équipe venait juste de passer au stade furtif et de parvenir au seigneur sans être vue.

Zoose prit la parole, convenant que le seigneur valait peut-être trop, si ce n’est qu’à cause de la difficulté avec laquelle il est difficile d’empêcher une équipe compétente et déterminée de trafiquants de dommages de le tuer. Phantaram a convenu que 150 points pour le seigneur était solide, mais la capacité de certaines constructions à le sortir seul était inacceptable. Le consensus était que le seigneur avait besoin d'être plus difficile à vaincre pour la récompense.

Les autres mécaniciens secondaires étaient généralement d’accord pour être intéressants du point de vue du gameplay, mais pas aussi excitants pour les spectateurs.

Plus de liens pour plus de parties de l'état du jeu!

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Partie 6