Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; La porte noire

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 9 Février 2021
Date De Mise À Jour: 15 Peut 2024
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Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; La porte noire - Jeux
Guide pour prendre d'assaut la citadelle des Flammes infernales & colon; La porte noire - Jeux

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Hellfire Citadel est une instance à cinq ailes qui permet World of Warcraft les joueurs à faire face aux patrons dans un ordre quelque peu non linéaire. Contrairement aux guides précédents, nous ne pouvons pas fournir le meilleur ordre possible aux équipes de raid devant rencontrer ces 13 chefs. Reportez-vous au journal des raids en jeu (décalage J) pour déterminer l'ordre dans lequel les affronter, en fonction de la composition et des compétences de l'équipe.


La porte noire semble être une impasse dans la poursuite de Gul'dan. Cependant, lui et son conseil des ombres ont rapidement erré dans un nouveau portail invoquant le dernier patron de la citadelle des Flammes infernales, Archimonde. Tous les autres boss présents devront avoir été vaincus avant d'affronter la main gauche de la Légion Ardente.

Les autres ailes de la citadelle des Flammes infernales comprennent: Brèche infernale, Salles de sang, Bastion des ombres et Ascension du destructeur. La note suivante est basée sur une première impression et une défaite du patron.

Archimonde

Archimonde est une rencontre multi-cibles en trois phases qui nécessite une priorité supplémentaire, une coordination des raids et des mouvements intenses. Soyez prêt pour une longue épreuve contre ce patron. Chaque fois que son état de santé est réduit de 15%, il acquiert de nouvelles capacités et des transitions de phase sont déclenchées à 70% et 40% de sa santé.


Phase 1: le profanateur

Au début de ce combat, Archimonde invoquera une stationnaire Esprit funeste. Tant que cet orbe de feu divin reste en vie, il se concentrera sur un joueur aléatoire et tracera une ligne de Doomfire vers sa cible pendant 10 secondes avant de choisir une nouvelle cible.

le Doomfire persistera pendant la plupart des deux premières phases de la rencontre. Tous ceux qui agissent dans l’effet de sol auront un debuff cumulable qui leur infligera des dégâts d’incendie mineurs toutes les 8 secondes. Il sera crucial pour les joueurs de garder cela à l’écart du reste du raid car de plus en plus d’Esprits de Doomfire seront convoqués.

Malheureusement, tout ce placement judicieux disparaît lorsque le patron tire tout le Doomfire à l'emplacement de plusieurs joueurs avec Allure de flammes. Pour garder tous les Doomfire ensemble, le raid entier doit s'empiler avant de s'éloigner rapidement pour éviter de gagner le debuff d'empilement.


Semblable au raid du Sommet Hyjal dans les Caverns of Time, les joueurs seront périodiquement frappés dans les airs avec Rafale d'ombre et tous les autres à moins de 8 mètres d'eux. Cependant, il n'y a pas de larmes de la déesse pour atterrir en toute sécurité, car maintenant, ceux qui sont frappés dans les airs vont exploser et infliger de lourds dégâts d'Ombre. Les membres du raid doivent se tenir à l’indicateur violet pour les «attraper» ainsi que pour répartir les dégâts.

Enfin, Archimonde marquera sa cible menaçante actuelle de Death Brand. Cela infligera d'importants dégâts d'Ombre ainsi que des dégâts supplémentaires d'Ombre jusqu'à la mort de l'appelant Deathcaller des Flammes infernales convoqué.

Celles-ci Chasseurs de flammes infernaux va exploser au hasard plusieurs joueurs avec de l'énergie démoniaque en utilisant Explosion d'ombre. Cela infligera un debuff cumulable qui limitera les dégâts d'Ombre et augmentera les dégâts d'Ombre subis de 25% pendant 30 secondes. Les tanks doivent permuter tous les 3 debuff Shadow Blast et des temps de recharge importants lors de la première utilisation de la marque.

Art démoniaque: profanation

Une fois qu'Archimond aura atteint 85% des points de vie, il invoquera la corruption qui surgira du sol avec Profaner et infliger des dégâts physiques importants à toute personne se trouvant à moins de 10 mètres de l'emplacement ciblé. Une fois la Flèche de profanation Invoqué depuis le sol, il continue d'infliger des dégâts d'Ombre modérés toutes les 3 secondes à l'ensemble du raid. Ces dégâts augmenteront à chaque tour active.

Héros de l'alliance, Yrel aidera au raid en attaquant n'importe quelle flèche de profanation qui est en place. Comme elle les brise, elle utilisera le Lumière des naaru créer des orbes de lumière pendant 35 secondes. Chaque orbe accordera à tous les joueurs se trouvant à moins de 15 mètres le buff de la Lumière du Naaru pendant 30 secondes, ce qui les protégera de tous les dégâts d'Ombre et augmentera la vitesse de déplacement de 40% lorsqu'ils seront ramassés.

Si Archimond est poussé dans la phase suivante, Yrel utilisera Lumière purifiante pour détruire toutes les flèches de profanation (incertain de ce qui se passe réellement - noté dans Dungeon Journal).

Phase 2: Main de la Légion

À 70% de ses ressources en santé, Archimonde n'appelle plus les esprits de Doomfire et ne projette pas Shadowfel Burst, car il fera appel à de nouveaux pouvoirs pour détruire ses ennemis: le tourment enchaîné et le chaos forgé. Cependant, les joueurs devront toujours s'empiler pour chaque casting d'Allure of Flames.

Trois joueurs au hasard verront leur âme tourmentée par le patron de Tourment enchaîné. Cela infligera des dégâts d'Ombre croissants chaque seconde si le joueur ne se déplace pas à moins de 30 mètres de son âme. Une fois qu'ils ont coupé la chaîne entre leur âme, ils seront Déchaîner le tourment et exploser avec des dégâts d'Ombre majeurs à tous les joueurs.

Tout au long de la phase 2, les joueurs seront marqués par le patron avec Chaos corrigé et ont plusieurs piles d'énergie chaotique. Le joueur atteint du Chaos forgé ciblera aléatoirement un autre joueur en tant que leur Focus Chaos et exploser avec des dégâts de feu importants pour ceux qui sont pris entre les deux. Cela fera sauter Chaos Forgé à la cible de Focus Chaos avec un stack de moins.

Cela nécessitera une conscience élevée de la part des joueurs pour pouvoir se déplacer rapidement d'un côté. Le Chaos Forgé aura un grand indicateur de flèche verte afin que le reste du raid puisse éviter de se trouver entre eux.

Art démoniaque: Avant-garde de la Légion

Archimonde commencera à convoquer l'avant-garde de la Légion ardente lorsqu'il lui restera 55% de points de vie. Felborne Overfiends et Dreadstalkers vont apparaître en dehors de la zone de combat et doivent être récupérés par les tanks.

Enfermement Felborne avoir une capacité qui est appelée interruptible Coeur d'argus. Cela libérera le Flammes d'Argus Chaque fois que leur santé tombe de 25%, infligeant des dégâts de feu modérés à l'échelle du raid. Encore une fois, cela devrait être interrompu pour éviter le couplage avec d'autres capacités dommageables pour le reste de la phase 2.

le Dreadstalkers se téléporte à un joueur au hasard et déclenche un cri aigu à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres d'eux avec Consommer de la magie. Cela infligera des dégâts d'Ombre modérés à tous les membres de leur zone d'effet et interrompra le lancement des sorts pendant 3 secondes. Alors éloignez-vous de leur nouvel emplacement à chaque fois.

Phase 3: le Néant tordu

Archimonde entrera dans sa phase finale quand il lui restera 40% de points de vie. Maintenant, il fera appel au Néant tordu lui-même pour l'aider avec plusieurs nouvelles capacités. Cette phase de transition l'amènera à ne plus utiliser les chars Brand Brand, mettant fin à l'appel des Chasseurs de Flammes infernaux, à lancer Allure of Flames et à repositionner Doomfire. Pendant cette phase, le reste de Doomfire devrait également commencer à disparaître.

Les raiders devront toujours continuer à éviter Wrought Chaos d'un côté pour éviter de toucher l'un d'entre eux et pour faire face à Shackled Torment.

Le patron va lancer Commentaires démoniaques qui causera des dégâts d'Ombre modérés et des éclaboussures supplémentaires à moins de 6 mètres les uns des autres. Cela signifie que le raid entier doit être espacé d'environ 6 mètres avant que le pouvoir ne soit hors délai de récupération, sinon le raid doit essayer de se placer directement sous le boss.

Depuis que Death Brand est parti pendant cette phase, Archimonde marquera plutôt sa cible actuelle et la bannira à 8 mètres de distance après 8 secondes vers le Néant tordu avec Bannissement du Néant laissant une larme avec le portail du Nether. Il s’agit d’un mécanicien d’échange de réservoir forcé et les équipes de raid doivent organiser le guérisseur associé à chaque réservoir, en plus du DPS.

Ceux en dehors du Nether devront faire face à Ombres vivantes qui va naître du portail des enfers. Plus le portail sera long, plus ces ombres vivantes apparaîtront à une vitesse accrue. Et leur objectif singulier est de Dévorer la vie. Ils se fixent sur une cible et explosent avec de lourds dégâts d'Ombre tout en réduisant les soins et l'absorption reçus de 40% pendant 45 secondes.

Le néant

De nouveau, les chars seront obligés d’échanger avec Nether Banish qui les enverra, ainsi que tous les autres à moins de 8 mètres d’entre eux, dans le Néant tordu. Ceux qui rejoignent le Nether gagneront immédiatement un debuff de Corruption du Néant. Cela infligera des dégâts d'Ombre empilés toutes les 5,2 secondes de 8% pendant une minute. Si les joueurs restent trop longtemps dans le Nether, ils mourront.

Dans le Nether, les joueurs doivent faire attention aux contrôles périodiques. Tempêtes du Néant cela fera qu'une pluie de feu tombera sur une petite zone et infligera des dégâts de feu modérés à tout le monde dans la zone ciblée chaque seconde. Gardez un œil sur les effets du cercle vert et sortez.

Il y aura deux ajouts à surveiller également à l'intérieur du Nether: des étoiles vides et un marcheur du Néant ombragé. le Étoile vide se formeront dans le Néant tordu et se concentreront sur un joueur aléatoire. S'il atteint sa cible, il explosera et frappera tous les joueurs à moins de 8 mètres. Les heures supplémentaires, ils vont gagner Poursuite sombre cela augmentera leur vitesse de déplacement de 50% toutes les 5 secondes.

Pour échapper au Néant Marcheur du Néant ombragé, devra être vaincu. Le char banni devrait prendre le seigneur du vide et interrompre sa seule capacité de lancement. Les Marcheurs du Néant utiliseront Touche d'ombre déchaîner une vague pour infliger des dégâts d'Ombre à tous les joueurs du Nether.

Une fois que le Netherwalker est vaincu, il effondrera le Néant tordu autour d'elle avec Effondrement vide. Cela provoquera une fracture qui téléportera les joueurs vers Draenor.

Art démoniaque: pluie de chaos

Une fois que Archimonde aura atteint 25% de ses points de vie, la rencontre sera une course DPS à l'arrivée car il invoquera un météore massif pour détruire Draenor. Cela causera Pluie de chaos d'infliger des dégâts de Feu modérés à tous les joueurs avec chaque impact de météore. Mais cela peut être réduit si les joueurs les plus éloignés se trouvent à partir du point d’impact.

Périodiquement avec chaque impact de météore, environ 3 Doombringers Infernal Formera. Une fois qu'ils atteignent la pleine énergie, ils irradient avec Feu d'enfer qui inflige des dégâts de Feu modérés à tous les joueurs se trouvant à moins de 40 mètres de ces ajouts toutes les secondes. Cependant, s’ils sont à moins de 15 mètres les uns des autres, ils gagneront Flamme éternelle cela les guérira pour 8% de leur santé maximum chaque seconde.

Chaque tank doit ramasser au moins un des Doombringers, tandis que le troisième est doté d'une plaque DPS ou d'un chasseur qui donne le troisième, en les maintenant à une quinzaine de mètres l'un de l'autre. Ceux-ci peuvent être ralentis et assommés.

Conseils

  • Bloodlust / Heroism / Time Warp après le retour de tous les joueurs du Nether lorsque le boss est à 25% ou moins en santé.
  • L’anneau légendaire DPS doit être utilisé pour aider à tuer des cibles hautement prioritaires. Pendant la phase 3, les équipes des Pays-Bas peuvent utiliser leurs anneaux pour sortir rapidement du royaume, tandis que les autres peuvent l'utiliser pour infliger des dégâts supplémentaires au boss et aux Doombringers.
  • La bague légendaire de guérison doit être utilisée après de lourds dégâts à l'échelle du raid.
  • La bague Tank Legendary doit être utilisée pour atténuer les dégâts importants causés par Death Brand.
  • Les équipes de raids peuvent traiter avec Allure of Flames de deux manières: 1. chacun se met sous le boss avant de lancer l'action, le kite lentement autour du bord de la rencontre ou 2. a la mêlée et la distance ont leurs propres piles séparées et se déplacent du point A à B chacune Allure of Flames.
  • Phase 1 tuer en priorité Esprit Doomfire> L'appel de la mort Hellfire> Boss.
  • Les joueurs tourmentés doivent rompre leur lien avec leur âme les uns après les autres pour éviter de lourds dégâts dans tout le raid.
  • Phase 2 tuer la priorité Appel au mort de Hellfire> Overborne de Felborne> Dreadstalker> Boss.
  • Tous les portails des Pays-Bas doivent être placés à la limite de la zone de rencontre opposée à tout Doomfire restant dans la phase 3.
  • Quelques DPS de portée devraient être assignés pour tuer Living Shadow au cours de la phase 3.
  • Assignez deux groupes pour rejoindre les chars dans le Nether. Cela devrait inclure un guérisseur et 3-5 dps, mais sachez que le debuff doit être abandonné pour qu’ils ne puissent pas entrer à nouveau à chaque bannissement.
  • Phase 3 Priorité au Néant Star du Vide> Marcheurs du Néant sous l'ombre.
  • Lorsque Archimonde atteindra 25%, les joueurs devront toujours entrer dans le Nether. Préparez-vous à sacrifier 3 de vos raiders et priez pour une mise à mort.

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