Broyer jusqu'à un arrêt & colon; Pourquoi les MMO devraient vraiment reconstruire leurs structures de quêtes

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 7 Février 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
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Broyer jusqu'à un arrêt & colon; Pourquoi les MMO devraient vraiment reconstruire leurs structures de quêtes - Jeux
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Les jeux MMO ont besoin d'être peaufinés pour donner aux joueurs la possibilité de faire plus et d'aller plus loin. Le même processus de rectification explique également pourquoi les gens jouent de moins en moins aux MMO, même s'ils semblent très intéressants.


Laissez-moi être parfaitement honnête avec vous. il n'y a aucune chance qu'il n'y ait pas de broyage dans les jeux - particulièrement vrai dans les jeux MMO.

Est-ce que je pense que ça va? Non, pas vraiment. Le broyage est ennuyeux et il faut un peu de minutie pour le rendre supportable et intéressant.

Alors, que faut-il vraiment faire pour que la rectification soit stoppée?

Pour commencer, un jeu qui n’est même pas un MMO, mais qui est en même temps l’afficheur d’un mauvais système de broyage:

No Man's Sky

Oublions toute la discussion sur ce que NMS était / est, et si la publicité sur le magasin Steam était en train de tricher ou de mentir. Je pense que tout le monde a dit tout au sujet de Sean Murray et de sa vision de mondes presque illimités - indice: ils semblaient tous être un dessin de deuxième classe avec beaucoup de limitations.


Ce qui est important cependant NMS est un exemple parfait de jeu avec une rectification ennuyeuse sans raison. Ou plutôt je devrais écrire: le broyage est en réalité LA raison de tout.

No Man's Sky, en raison d’une mauvaise conception, n’a présenté aucun but intéressant pour les joueurs. Très vite, il a été établi qu’il n’y avait rien dans le "centre de l’univers" très annoncé - la fin du jeu pour NMS. Je pense que quelqu'un est arrivé dans les deux premières heures de jeu et a été transféré dans le même univers (au moins, il se ressemblait). Quelle idée bien triste et ennuyeuse pour la finale du jeu!

Broyage dans NMS est très mauvais, en agitant une sorte de blaster prenant des morceaux de blobs de couleurs différentes. C'est tout.


Si quelqu'un pense que j'ai choisi NMS comme exemple de mauvais meulage dans les jeux parce que c'était une cible facile - c'est exactement la raison! Mais je ne me sentirai pas coupable, la rectification des jeux devrait se sentir coupable d’être fade.

La raison pour laquelle j'ai apporté No Man's Sky est que la rectification dans le jeu a mal échoué. Til n'y avait pas d'histoire vraiment intéressante derrière elle. Il semble que les joueurs de Hello Games étaient un jour assis derrière la table et ont décidé que NMS les joueurs doivent moudre quelque chose. Sinon, le jeu n'aura aucun but.

Je pense que c'est le pire des scénarios pour un jeu - quand la rectification devient l'objectif.

Qu'en est-il d'Elite: Dangerous?

J'aime le jeu, ne vous méprenez pas, mais la répétition dans la version de Frontier de la Voie Lactée peut parfois être inquiétante. Cela entraîne certainement le joueur hors du jeu très souvent.

Il y a un but ici cependant. La raison de broyage ED atteindre le rang Elite dans trois catégories: combat, exploration et commerce. Les rangs plus élevés sont également responsables de l'accès à certains des systèmes solaires et permettent également l'accès à des navires spatiaux plus sophistiqués.

Où est le problème?

Je pense que le problème est le manque de variété dans les quêtes. Ce n'est pas si visible au début, mais avec le temps, lorsque les joueurs disposent de la plupart des vaisseaux spatiaux et des rangs, cela devient très évident; il n'y a pas trop d'autre chose à faire.

Je suis en train de transporter 6 personnes vers une sorte de nébuleuse. Heures de saut d'étoile en étoile. Belles vues - je peux admettre - mais rien de plus. C'est là où se trouve le problème; le broyage est solitaire et excessivement prolongé.

Beaucoup de joueurs qui partent ED prétendent qu'ils ont tout accompli. Parfois deux ou trois fois, et c'est tout.

Je peux comprendre ce point de vue et voir d'où viennent ces sortants.

Cependant, je n’ai pas arrêté de fumer, et même si je suis sûr qu’il ya beaucoup à dire sur le meulage sans fin dans ED, il y a aussi une chose qui la rend différente de beaucoup d'autres titres. La raison pour laquelle la rectification peut être acceptable est que vous pouvez interagir avec d'autres joueurs (lorsque vous ne vous dirigez pas vers une nébuleuse) et créer une sorte d'histoire personnelle.

C’est une caractéristique importante des jeux MMO bien conçus, tels que Elite: dangereux; les gens ne sont jamais seuls et ils peuvent interagir non seulement avec le monde du jeu, mais aussi entre eux. Cela fait une différence et donne un sens à la quête et à la rectification.

Le même principe s'applique à tous les jeux MMO

Jetons un coup d'oeil aux très gros titres. World of Warcraft est certainement le top du lot. Très acclamé, facilement jouable mais toujours basé sur le vieux principe du MMORPG consistant à agiter votre épée / hache / couteau ou à tirer, et juste au monde à faire des quêtes répétitives pour atteindre des rangs plus élevés. Mega Grind en cours ...

Star Wars: The Old Republic? Exactement le même. Après 2 heures de jeu, j'étais prêt à le désinstaller et à l'oublier pour toujours. Et c'est ce que j'ai fait - jusqu'à ce qu'un ami, qui joue depuis 5 ans, me dise exactement pourquoi il joue encore et pourquoi il était imprudent que je cesse de fumer.

Il reste en jeu pour les gens qui jouent avec lui. Il ne s'agit plus tant d'une autre quête, d'une autre compétence ou capacité. Ce qui le fait revenir, entame une autre quête, acquiert une autre compétence, c’est la capacité à utiliser ce qu’il a appris au cours de ses escapades en équipe contre d’autres clans ou équipes.

Il semble bien évident que, pour éviter les problèmes qui empêchent les utilisateurs de jouer au jeu MMO, les développeurs doivent repenser la position des quêtes / actions dans leur conception de jeux.

La structure de la quête devrait être reconstruite ...

... et les joueurs devraient acquérir un contrôle plus profond sur leurs propres chemins de développement.

La meilleure façon de décrire un bon système de meulage serait notre structure réelle.

Bien sûr, les gens ont besoin de travailler, et le travail nous rappelle souvent le bon déroulement du jeu. La différence est que dans la vie, nous sommes entièrement responsables de nos décisions et de nos choix. Par conséquent, nous avons le pouvoir de mettre un terme à nos difficultés - changement de travail, déménagement dans un autre pays, rédaction d'un livre ou début d'écriture pour GameSkinny (note de l'éditeur - dans notre indice de programme JTP)...

Les bons jeux MMO devraient suivre un schéma similaire; bien sûr les jeux ne sont pas la vraie vie et ne devrait jamais l'être. La popularité des jeux de sandbox, comme La vie est féodale, Astroneer, Evochron Legacy, montre clairement que les tournées de quêtes et la mouture deviennent plutôt obsolètes. Les joueurs veulent décider de leur vie dans le jeu et de ce qu'il faut faire ensuite.

C’est la raison pour laquelle Elite: dangereux, Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft, et tant d'autres jeux, les gens ajoutent lentement un élément de coopération d'équipe au travers de factions, de sociétés, de toutes sortes d'interactions PvP, etc.

C’est le moyen de faire revivre le meulage - en le rendant utile à la communauté et en une force pour le bien.

Par conséquent, la structure de la quête devrait dépendre du choix des joueurs. Ils devraient être moins conçus comme un chemin allant de A à B, et devraient porter sur des choix avec le soutien d’autres personnes, sauter deux niveaux, sauter plus haut et réussir ou échouer. Apprendre de l'expérience, apprendre de ses erreurs. Apprendre des autres.

EVE Online concerne les joueurs et l'apprentissage

Il n'y a qu'un seul monde dans VEILLE. Le monde est cruel et vous oblige à apprendre de tous les joueurs. Cela peut être une expérience douloureuse de faire sortir les joueurs du jeu, mais ils ont la possibilité de travailler avec d’autres personnes, d’avoir des conseils et, surtout, du soutien. En échange, ils doivent simplement être utiles à la communauté.

Il y a quelques jours, j'étais dans ma frégate de rang 1 en train de voler. En tant que noob dans l'espace, je n'étais pas en train de moudre. J'attaquais des structures spatiales entourées de joueurs dotés d'une tonne de compétences et pilotant des navires que je ne pouvais pas acheter avant deux ans de jeu. VEILLE. Je faisais encore partie de cette histoire. C'était amusant. Beaucoup mieux que des missions sans fin pour les milices locales.

Dans beaucoup de jeux, il me faudrait un niveau supérieur pendant des années pour pouvoir accéder à ce genre de "combat de boss".

Je pense que CCP, les développeurs de EVE en ligneIl y a longtemps, nous avons appris que la meilleure méthode pour garder votre jeu intéressant et populaire consiste à donner aux joueurs la possibilité de modeler le jeu et de le faire fonctionner. C'est pourquoi VEILLE a un système économique si sophistiqué, des entreprises dynamiques et un buzz constant autour des alliances principales - ainsi que des batailles spatiales avec des milliers de joueurs.

Il n'y a aucune raison de supprimer la rectification d'un jeu. Ce qui devrait vraiment arriver, c’est que les développeurs s’assurent que la rectification ne deviendra pas la raison du jeu.

Avec une conception de quête intéressante et non linéaire, des graphismes époustouflants et une histoire crédible et captivante, chaque jeu de MMO ressemblera davantage à une meilleure version de la vie réelle. Indépendamment de ce que beaucoup considèrent les jeux comme une évasion, nous espérons également y trouver quelque chose de familier, ainsi qu’une expérience qui changera leur vie et qui nécessiterait des efforts, mais pas un ennui constant.