Liste de souhaits MMO de Grimmy - Partie 3 & comma; Le monde

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 19 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 22 Décembre 2024
Anonim
Liste de souhaits MMO de Grimmy - Partie 3 & comma; Le monde - Jeux
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Une fois de plus, regardons mon introduction à cette série ...

Il est plutôt difficile de faire en sorte qu'un joueur se sente comme un héros dans un MMO. Pouvez-vous imaginer le monde de Beowulf, par exemple, si Beowulf ne terrassait Grendel que pour revenir une semaine plus tard et retrouver Grendel terrorisant Heorot à nouveau? À quoi ça sert? Le fait que le raid de fin de jeu soit, selon la définition moderne, un terrassement pour tuer les mêmes patrons encore et encore afin d’obtenir suffisamment de butin pour se battre contre le prochain patron qui devra mourir plusieurs dizaines de fois, etc., ad nauseam est un problème qui peut être résolu.


Malheureusement, ce n’est pas le seul problème auquel sont confrontés les concepteurs mondiaux des MMORPG.

À mon avis, les MMO posent trois problèmes centraux.

  1. Le joueur est un héros unique et spécial, comme tous les autres joueurs du monde.
  2. Les mondes MMO sont plus ou moins statiques. Les joueurs ne peuvent pas apporter de changements durables au monde, ce qui est problématique puisque les héros, par définition, apportent des changements durables au monde dans lequel ils vivent.
  3. Résoudre des problèmes (ou tuer des monstres) est essentiellement une affaire statique, scénarisée, qui, une fois comprise, est triviale à résoudre encore et encore.

Alors, comment un concepteur de jeu gère-t-il ces problèmes?

Pour commencer, abandonnez la prémisse que le joueur est "l'élu" ou tout autre jeu équivalent utilisé par les jeux de mécanique pour faire en sorte que le joueur se sente spécial. L'héroïsme est pour ceux qui vont après. Certains joueurs sont des agriculteurs et d'autres des forgerons. Vous avez besoin de ces personnes pour donner à votre monde un sens de la vie. Sinon, vous avez un groupe de personnes "jouant ensemble à un seul joueur". En prenant World of Warcraft comme exemple, certaines personnes aiment pratiquer le PVP toute la journée. D'autres aiment faire des quêtes quotidiennes. D'autres encore tentent de rester à la pointe du contenu final. Une des raisons pour lesquelles WoW reste si populaire est qu’il ya quelque chose pour tout le monde dans le monde d’Azeroth.


Ensuite, nous abordons la question du contenu "statique".

En me référant à mon exemple de "Beowulf" ci-dessus, la seule raison pour laquelle les héros se rassemblent pour envoyer un monstre est de s'en débarrasser. En utilisant un exemple très simple, si vous tuiez un chef de mafia à Chicago, cette personne et toutes ses caractéristiques individuelles ont disparu. Quelqu'un d'autre s'installe pour prendre sa place. Ce nouveau chef de gang peut avoir des traits personnels différents qui pourraient faire de lui un type de menace différent ou une menace pour un groupe de personnes différent.

Si vous traduisez cela dans le monde des MMO, si vous entrez dans la grotte de la montagne pour tuer le dragon, peut-être une tribu errante d’orcs s’installera-t-elle une fois que le dragon sera mort. Différent type de menace, mais quelque chose qui mérite encore l'action héroïque. Le résultat de cela est que le fait de changer les patrons qui habitent une région donne au monde un sentiment de changement. Cela empêche le jeu de se sentir statique et ennuyeux. Cela permet également aux joueurs d’avoir un impact durable sur le monde. L'une des choses à Everquest qui était à la fois extrêmement cool et extrêmement frustrant était le tombeau de Sleeper. Une fois que toutes les guildes sur un serveur ont réveillé Kerafyrm, le contenu de ce donjon a définitivement changé. Maintenant, imaginez si chaque zone d’aventure pouvait changer ainsi plusieurs fois. (Peut-être une quête pour endormir Kerafyrm ... juste une idée.)


et en parlant de statique ...

Dire que l'IA des monstres dans les MMO est stupide serait une insulte pour les personnes peu intelligentes. Il n’ya vraiment que deux façons pour un concepteur de jeu de résoudre ce problème. Dépensez beaucoup d’argent et de temps de programmation pour rendre les monstres plus intelligents, ou mettez une intelligence humaine derrière ces foules. Beaucoup de jeux ont joué avec l'idée de permettre aux joueurs de jouer à des monstres. Pourquoi ne pas mettre plus de mécanismes pour encourager cela? Pourquoi ne pas mettre une partie du personnel disponible pour jouer à des monstres lors de certaines rencontres? Cela ne peut pas être si difficile à mettre en œuvre et cela rendrait certainement les combats plus excitants. Pourquoi ne pas aller plus loin et avoir des personnes disponibles pour jouer aux NPC dans le monde. Amenez les joueurs à réfléchir au dialogue dans lequel ils se lancent. Il existe toutes sortes de possibilités pour rendre un jeu plus engageant sans avoir à implémenter "Boss Mob 5.0, cette fois avec des effets de sortilège plus éclatants".

Note finale

La technologie a évolué au point où les fragments de serveur ne sont plus nécessaires. Même World of Warcraft a tellement d'implémentations "inter-serveur" (LFR, arenas, LFG) que la ligne entre les fragments de serveur est presque floue pour devenir inexistante. EVE Online le fait depuis des années. Comment serait-il cool de voir un monde comme Azeroth avec des millions de joueurs en même temps? (D'accord, pas si cool à Orgrimmar ... voudrez peut-être repenser tout d'abord le problème du "hub".)

Je vais essayer de terminer la quatrième et dernière partie de cette série en emballant les cadeaux de ce week-end. J'aimerais beaucoup entendre vos commentaires sur ces idées et je ne fais que les répandre.