Contenu
- Violence dans les jeux vidéo
- L'industrie du jeu vidéo a les faits et la loi de son côté.
- Bien que GTA V ait pu gagner 1 milliard de dollars en trois jours, ce n’est pas tout pour l’industrie.
- Bien que certains contenus puissent être violents, l'ESA est vigilante pour l'empêcher de passer aux mains des mineurs.
- Bien que les jeux destinés au commerce de détail utilisent l’ESRB, il existe un nouveau système de classement pour mobile - iArc.
- L'état de l'industrie du jeu vidéo
- C'est mieux que vous ne le pensez.
- L’ESA fait beaucoup plus pour l’industrie qu’il ya six ans.
- Si l’industrie ne semble pas se développer, c’est parce qu’elle doit pouvoir mieux mesurer sa taille.
- Au fur et à mesure que l'industrie se développe, de plus en plus de choses vont être réglementées - mais le contenu n'en fera jamais partie.
Aujourd’hui, à GamesBeat, de nombreux panels ont abordé divers sujets, allant de l’influence croissante de l’Asie sur l’industrie américaine du jeu vidéo à une discussion avec le président de S.O.E. sur l'avenir de la monétisation dans les jeux.
Mais le panel le plus important a peut-être été celui avec le moins de participants. Aujourd'hui, Dean Takahashi, rédacteur principal à GamesBeat, a animé un panel avec Mike Gallagher, président de l'ESA (Entertainment Software Association), où il a partagé ses réflexions sur l'état du secteur.
Je fournirai un résumé de ses commentaires ci-dessous.
Violence dans les jeux vidéo
L'industrie du jeu vidéo a les faits et la loi de son côté.
Il y a deux ans, l'ESA a remporté une bataille devant la Cour suprême pour le secteur des jeux vidéo avec une majorité de 7 voix contre 2, affirmant que les jeux vidéo faisaient partie de la liberté d'expression protégée par le Premier amendement. Dans le cadre de cela, ceux qui ont voté à la majorité ont passé en revue toutes les recherches qui avaient été compilées jusqu'à ce moment-là et qui sont sorties "... qu'il n'y a pas de lien entre la violence fantasmatique dans les jeux vidéo ou tout autre support et la violence du monde réel."
La science le soutient également - 97 professionnels de la santé (professionnels de la santé et psychologues) ont signé un mémo indiquant qu'il n'y avait pas de lien entre la violence dans le monde et les jeux vidéo, et en ont expliqué les raisons de manière très claire et scientifique.
Il y a quelques semaines, certains de ces professionnels, ainsi que d'autres professionnels de la santé (200 personnes au total), ont envoyé une lettre à l'American Psychology Association, dans laquelle ils indiquaient essentiellement que, si l'on voulait discuter de la recherche, il fallait être fait de manière objective, fondée sur des faits et examinée par des pairs. L'ESA convient qu'il doit rester scientifique et que la politique doit en être exclue.
Bien que GTA V ait pu gagner 1 milliard de dollars en trois jours, ce n’est pas tout pour l’industrie.
Bien que ce soit un exploit incroyable GTA V Avec un milliard de dollars en trois jours, l’industrie du jeu vidéo doit être fière de beaucoup d’autres choses. M. Gallagher dit le mieux lui-même:
"Sur le plan culturel, nous pouvons être fiers de tout le contenu que nous créons. Nous sommes capables de produire d'excellents contenus comme Breaking Bad, Dexter, Homeland ou Game of Thrones. Nous pouvons créer ces mêmes expériences ... comme le fait l’industrie de la télévision par câble et la télévision.
Nous avons la même latitude pour produire cela en même temps que nous produisons FIFA et Skylanders et Infini et tous les jeux mobiles que nous avons et qui sont si populaires aujourd'hui sur tous les appareils que nous transportons - nous avons la gamme pour faire tout cela et c'est remarquable, excitant et ce n'est pas un mal de tête. "
Bien que certains contenus puissent être violents, l'ESA est vigilante pour l'empêcher de passer aux mains des mineurs.
Tous les deux ans, la FTC (Commission fédérale du commerce) examine le secteur des médias et vérifie s’ils font du bon travail en informant les parents du contenu d’un produit (contenu du jeu / film / chanson / livre) et de la appliquent leurs propres règles.
En ce qui concerne l'ESA, selon la FTC, 90% des parents sont au courant du CERS et 90% de ceux qui le connaissent utilisent le CERS et le trouvent efficace. Il est appliqué 90% du temps chez les détaillants, ce qui est un pourcentage plus élevé que toute autre forme de divertissement (par exemple, les DVD).
Bien que les jeux destinés au commerce de détail utilisent l’ESRB, il existe un nouveau système de classement pour mobile - iArc.
Alors que l'industrie mobile continue de croître, les enfants utilisent de plus en plus les appareils mobiles. En conséquence, le système de notation et l'approche des créateurs de contenu et des éditeurs doivent être très responsables et robustes. En ce qui concerne le mobile, l’ESRB met en place son nouveau système de classement numérique spécifiquement pour la plate-forme mobile - iArc. Il est gratuit, simple à utiliser et disponible non seulement aux États-Unis, mais sur plusieurs marchés à travers le monde.
L'état de l'industrie du jeu vidéo
C'est mieux que vous ne le pensez.
Les chiffres peuvent en dire long, surtout en ce qui concerne les chiffres de vente. M. Gallagher a donné de nombreux chiffres au cours de sa discussion sur le secteur et sur les raisons pour lesquelles il reste en bonne santé. Mais peut-être le plus grand nombre qu'il a donné était 50 milliards - nombre d’impressions médiatiques provoquées par la conférence E3 de l’année dernière. Notez qu'il n'y a que 7 milliards d'habitants dans le monde et que seulement 2 milliards d'entre eux ont accès à Internet. C'est beaucoup de couverture de jeu.
Il a exprimé à quel point il était ravi que de nombreuses personnes rejoignent le secteur avec de nouvelles idées et de solides compétences. L’industrie du jeu vidéo est la seule industrie où il est disponible sur tous les appareils, avec pratiquement tous les modèles d’affaires - du disque gratuit au disque standard à 60 $, en passant par le paquet VIP à 200 $, l’industrie du jeu vidéo peut offrir de nombreuses expériences différentes. Avec autant de plates-formes différentes, le seul moyen pour l'industrie du jeu vidéo est de devenir et, selon M. Gallagher, "c'est un moment fantastique pour être dans [le] secteur".
L’ESA fait beaucoup plus pour l’industrie qu’il ya six ans.
Lorsque M. Gallagher a commencé à occuper son poste il y a six ans, l'ESA et lui-même s'occupaient principalement de deux choses: la défense des droits des créateurs de contenu et la lutte contre le piratage. Aujourd'hui, ils font beaucoup de choses pour l'industrie du jeu vidéo, de l'immigration au commerce électronique et à la fiscalité. Il explique que les choses avec lesquelles ils traitent le font pour faire croître l'industrie et la rendre meilleure dans son ensemble.
Si l’industrie ne semble pas se développer, c’est parce qu’elle doit pouvoir mieux mesurer sa taille.
Le secteur numérique devrait représenter 53% des revenus de l’industrie cette année et il continue de croître. Mais, ces 53% sont mal pris en compte, laissant le commerce de détail être la majorité de ce qui est réellement compté, ce qui n’est pas tout. Selon M. Gallagher:
"Du côté du commerce de détail, nous connaissons des méthodes de comptage en déclin depuis quelques années maintenant, et le fait de ne pas compter ce qui est en croissance et de surestimer ce qui ne l’est pas crée une image complètement fausse de l’industrie. crée l'image d'une industrie en déclin et nous savons que ce n'est pas vrai. Nous savons que ce n'est pas vrai en raison de la présence ici, nous savons que ce n'est pas vrai en raison de ce qui se passe à l'E3, nous savons que ce n'est pas vrai en ce qui concerne les perspectives et les aspects positifs. la croissance que nous voyons.
Donc, cette histoire doit être racontée. Nous devons trouver un moyen de prendre en compte et de prendre en compte la taille de notre secteur car les marchés financiers se soucient de la culture. La taille compte et le revenu en est une mesure. "
Au fur et à mesure que l'industrie se développe, de plus en plus de choses vont être réglementées - mais le contenu n'en fera jamais partie.
À la fin de la discussion, un membre de l'auditoire a posé une question intéressante sur la réglementation:
"Alors que vous parlez de représenter l'industrie du jeu et la multiplication des achats et des téléchargements intégrés, etc., vous voyez-vous ou le secteur devenir un concept réglementé? Certaines personnes dépensent des millions de dollars et ne sont pas considérées comme des jeux de hasard. Vos pensées à ce sujet. "
M. Gallagher a répondu que, parallèlement à la croissance du secteur, il continue d'empiéter sur les autres secteurs de l'économie réglementés. Si une entreprise prend de l'argent en ligne sur un client, elle devra alors respecter les règles du commerce électronique. Si un jeu dispose d'une plate-forme où il collecte des informations auprès des consommateurs, il doit respecter les règles de confidentialité.
Si une entreprise vend des produits à des enfants ou s’attend à ce que son produit soit entre les mains d’enfants, elle doit alors s’assurer qu’elle respecte très bien les règles imposées par la FTC, car les entreprises sont présumées coupables jusqu’à preuve de leur innocence - c’est à quel point les politiques sont sérieuses et strictes et cela se comprend.
Mais une chose qui ne sera jamais réglementée est le contenu. M. Gallagher est confiant en cela.
"L'aspect contenu, ce que vous créez, comment vous divertissez, ne sera pas réglementé. Nous avons tracé cette ligne et nous sommes confiants à ce sujet."