Conception du jeu & colon; L'importance de la mécanique de jeu

Posted on
Auteur: Joan Hall
Date De Création: 25 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 21 Décembre 2024
Anonim
Conception du jeu & colon; L'importance de la mécanique de jeu - Jeux
Conception du jeu & colon; L'importance de la mécanique de jeu - Jeux

Les jeux sont uniques parmi les autres médias en raison de leur interactivité inégalée. Il y a peu d'endroits où l'interactivité et les mécanismes de cette interaction sont si importants pour la qualité et l'immersion du travail. Le jeu a la capacité unique d’informer et de divertir grâce à la qualité de ses mécanismes. C'est aussi où un jeu peut embrouiller le dilemme.


L'une des raisons pour lesquelles la plupart des systèmes de choix moral peuvent s'effondrer est que, mécaniquement, il n'y a aucune différence de fond. Prenez le choix moral tant vanté dans Bioshock. Vous avez la décision morale soit de tuer les Petites Sœurs et d’en extraire l’Adam, soit de les libérer et de vous sentir mieux avec vous-même. Idéalement, la différence entre ces deux décisions affecterait considérablement le gameplay. La décision "perverse" serait plus facile et la "bonne" décision serait la plus difficile. Cela (du moins comme le mal m'a été expliqué dans Guerres des étoiles) serait une situation qui affecterait les mécaniciens et donc le gameplay. En l'état, vos décisions affectent le récit, et vraiment que la fin.


Une mécanique de jeu solide devrait vous plonger dans l'expérience. Jonathan Blow a déjà mentionné que de grands jeux devraient pouvoir survivre sans tous leurs graphismes, leurs effets sonores et leur finition. Que les mécaniciens devraient encore tenir. Bien que ce soit un exemple un peu extrême, cela vaut la peine d’imaginer. Quels jeux avez-vous joué récemment voudriez-vous continuer à jouer s'ils n'étaient que leurs mécaniciens?

Lim est un bon exemple de jeu basé uniquement sur la mécanique et permettant à la mécanique d'exprimer une situation difficile à décrire.

Essayez-le très vite. C’est un jeu HTML 5, et devrait être lancé dans un navigateur.

Il est difficile d’expliquer pourquoi Lim travaux. Ce n’est pas un jeu très divertissant et c’est l’une des expériences de jeu les plus violentes que j’ai eues. Lorsque vous vous déplacez entre les salles, vous êtes continuellement attaqué pour ne pas être comme les autres places. L'écran tremble et clignote, le bruit est fort et cliquetant. C’est aussi proche de l’expérience physique de l’intimidation que j’ai jamais vue en jeu. C’est aussi probablement l’un des jeux les plus simples que j’ai joué récemment.


Lim pourrait être appelé prétentieux et hyperbolique, et cela pourrait être le cas. Ce qui est vraiment important, c’est qu’il exprime quelque chose de si clairement dans sa mécanique. Vous pouvez être tellement secoué que vous êtes poussé hors du labyrinthe et, bien que vous soyez enfin libéré des attaques, vous êtes maintenant seul.

La mécanique donne plus de profondeur au jeu. Pensez à tous les tireurs que vous avez jamais joués où le personnage principal était censé être un «bon» gars avec un but noble. Sans faute, dans ce jeu, il tuera probablement aussi des centaines de NPC. Est-ce que cela diminue la valeur de divertissement du jeu? Peut-être que non, et chaque jeu ne doit pas forcément avoir un mécanisme profond ou un lien logique entre le mécanicien et l’histoire, mais c’est un autre outil de la boîte à outils pour développeurs de jeux permettant de créer des jeux qui vous accompagnent.

Les jeux ne ressemblent pas à des films ou à des livres, du moins à cet égard, et les traiter simplement comme des vecteurs d’histoires revient à manquer du plein potentiel du média lui-même.