FrogDice Interview & colon; Campagne Kickstarter Le Donjon des Eléments

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 8 Février 2021
Date De Mise À Jour: 21 Novembre 2024
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FrogDice Interview & colon; Campagne Kickstarter Le Donjon des Eléments - Jeux
FrogDice Interview & colon; Campagne Kickstarter Le Donjon des Eléments - Jeux

J'ai eu le privilège de recevoir des questions de nos amis Michael et Pang de FrogDice. Ils créent des jeux depuis près de vingt ans maintenant et ont une base de fans très fidèle depuis leur premier hit, Seuil. Leur nouveau jeu Dungeon of Elements est maintenant disponible sur Kickstarter et devrait sortir en août de cette année.


Roth: Parlez-nous de FrogDice; comment avez-vous commencé et comment avez-vous connu un tel succès pendant près de 20 ans en restant exclusivement sur le marché des indépendants?

Serrement:

"C’est l’histoire de Michael de raconter comment la société a été créée. J’ai rejoint la société en tant que joueur alors que j’étais à la faculté de droit. Michael et moi avons beaucoup parlé de la faculté de droit et combien nous la haïssions tous les deux. Le jeu, la haine mutuelle des facultés de droit et la fascination mutuelle pour les jeux vidéo en particulier, voilà comment nous nous sommes réunis pour transformer un passe-temps en une entreprise.

Honnêtement, nous étions tous les deux très à l'aise avec les sommes que nous gagnions et gardions notre entreprise petite, axée sur la qualité et le service à la clientèle. Nous n'avions même pas pensé à nous développer lorsque nous avons eu nos enfants pour la première fois, car quel emploi permet aux deux parents de rester à la maison et d'être là pour leurs jeunes enfants? Nos deux enfants sont finalement entrés à l'école il y a deux ans et nous avons commencé à nous fourrer la tête et à regarder autour de nous. À ce moment-là, nous avions acquis pas mal de connaissances sur les jeux en ligne, les communautés en ligne, les tendances du jeu et les entreprises technologiques. Notre société avait réussi à traverser 2 bustes Internet et d'innombrables bustes de jeux. Nous avons survécu à World of Warcraft et à d'innombrables autres jeux de rôle en ligne. "


Michael:

"J'ai fondé la société alors que j'étais à la faculté de droit parce que je voulais créer de meilleurs RPG en ligne que ceux auxquels je jouais. La plupart des MUD ont été créés par des programmeurs qui ont d'abord regardé un jeu du côté du code. Je voulais créer un jeu à partir de Je me suis appris à programmer et à utiliser Threshold RPG! Heureusement, il y avait des gens qui voulaient aussi un RPG qui soit davantage basé sur l’histoire, l’interaction, le jeu de rôle et l’écriture de premier ordre. les gens ont adopté Threshold et le jeu reste possible à ce jour, presque 20 ans plus tard.

Je crois que notre succès durable est le résultat de notre obsession de fournir une expérience unique et de grande qualité à nos joueurs. Cela semble évident, mais ce n'est vraiment pas le cas. Nous agonisons pour nos conceptions de jeux et sommes extrêmement attentifs à chaque système ou contenu contenu dans nos jeux. Pang et moi discutons de choses en marchant, en conduisant ou même en faisant l'épicerie. C'est un avantage tout à fait unique en tant qu'équipe de créateurs mari et femme. Heureusement, nous sommes capables de nous tolérer malgré le temps passé ensemble.

Nous nous efforçons également de faire en sorte que nos jeux soient différents de tout ce que vous voyez sur le marché. Lorsque vous jouez à un jeu Frogdice, vous obtiendrez une expérience tout à fait unique et très amusante que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans l'industrie du jeu. "


Roth: Quels sont les avantages et les inconvénients de travailler si étroitement avec votre prochain?

Pang et Michael:

Les avantages sont nombreux:

  • Je ne suis jamais intéressé par ce qu'il a à dire sur le travail.
  • Nous sommes une équipe à l'intérieur et à l'extérieur de la maison.
  • Nous sommes très au courant de la vie des uns et des autres, nous avons donc rarement l'impression de nous être séparés.
  • Les grandes réalisations commerciales sont partagées par nous deux et se multiplient.
  • Nous apportons des points de vue très différents, mais le même niveau de passion pour l'entreprise.

Les inconvénients sont peu nombreux mais assez importants:

  • Parfois, nous ne pouvons tout simplement pas sembler nous échapper du travail. Ceci est particulièrement grave en période de stress, comme le moment critique ou le moment Kickstarter.
  • Parfois, un événement se produit auquel nous devons tous les deux assister. Ensuite, il faut que les grands-parents surveillent les enfants, sinon l'un d'entre nous doit manquer l'événement.
  • De temps en temps, nous avons un désaccord massif sur la conception ou sur la prochaine étape de nos activités. Nous avons résolu ce problème en scindant de manière significative nos tâches vis-à-vis de l'entreprise.

Roth: Quelle est votre partie préférée du développement de jeux?

Serrement:

"Pour moi, la phase de conception est évidemment ma partie préférée du développement. Tout semble si neuf et si brillant et le ciel est la limite."

Michael:

"Montrer le jeu aux joueurs. Je pense au fond de la raison pour laquelle j'aime faire des jeux, et la raison pour laquelle j'ai arrêté d'être avocat, c'est que j'aime rendre les gens heureux. Quand je vois ou entends quelqu'un qui a joué l'un de mes Lorsque je joue à des jeux et que j’ai adoré, j’ai une sensation chaleureuse et confuse à l’intérieur. Savoir que je diffuse de la joie et du bonheur dans le monde me donne le sentiment de faire quelque chose de merveilleux et de positif avec ma vie.

Cela sonne peut-être un peu emo, mais c’est au fond. J'aime divertir, amuser et éclairer les gens. Les jeux me donnent un excellent moyen de le faire. "


Roth: Ce qui me frappe, c’est la façon dont vous avez exploité des jeux de réflexion tels que Dr. Mario et Tetris pour créer un RPG. Comment avez-vous conçu cette idée originale?

Serrement:

"Je suis un fanatique du RPG. Je pense à tout dans un sens RPG: l'éducation des enfants, la cuisine, la gymnastique, le développement du jeu, les entreprises, etc. Je pense constamment aux multiples façons dont je gagne" XP "pendant que je" Je fais diverses choses dans ma vie et je me distrais moi-même de penser à la façon dont je «règle» le niveau de mes enfants en les exposant à différents aspects de la vie. Chaque livre que je leur lis est une quantité nébuleuse d’XP, et J'augmente mes petits serviteurs (Hehe.) Quoi qu'il en soit, il est très naturel de penser à tous mes mécanismes de jeu préférés et de les lier à un RPG.

Je pense aussi aux nombreux joueurs occasionnels qui aimeraient absolument l'histoire et l'évolution du personnage d'un jeu de rôle, mais qui sont trop mal à l'aise ou intimidés pour apprendre à jouer à un jeu de rôle dans le cadre traditionnel. J'aime l'idée de les exposer à ces mécanismes de base sans le stress du gameplay. "

Roth: Et ce n’est pas seulement DoE qui possède cette combinaison insensée d’éléments de jeu; pour Tower of Elements, vous aimeriez l'appeler Bejeweled plus Plants contre Zombies, je n'avais jamais imaginé que ceux-ci soient combinés. D'où venez-vous avec ce genre de choses?

Serrement:

"Je propose ces idées en jouant BEAUCOUP de jeux différents et, honnêtement, en refusant de devenir l'un des types de joueurs. Mes deux jeux préférés sont actuellement League of Legends et Plants contre Zombies. le tournoi All-Star de la saison 3 pour LoL, et je me suis plongé dans PvZ Adventures sur Facebook depuis leur parution. Je dirais que je n’apprécie vraiment pas les jeux à bulles, mais j’utiliserai quand même ce mécanisme si je dois le faire.

Quoi qu'il en soit, l'idée de DoE a été initialement publiée dans Coin 'n Carry. La conception du jeu de CnC était un défi de taille car elle consiste en une tonne de mini-jeux. Je devais toujours penser à de nouveaux mécanismes. Dans Threshold RPG (notre jeu de rôle multijoueur basé sur du texte âgé de 17 ans), nous avons toujours eu des capsules explosives créées par des alchimistes pour faire sauter les méchants (ou vos camarades de groupe). J'ai décidé que je voulais faire un jeu avec ces capsules, et comme je suis un monstre du match 3, je voulais utiliser ce type de mécanique. Les docteurs Mario et Tetris ne m'avaient pas inspiré jusqu'à ce que notre artiste nous dise: "Waouh, c'est comme le docteur Mario, c'est mieux!" Lui et sa femme ont joué avec les capsules Exploding Caps au point où je lui ai promis que je ferais un jeu autonome à un moment donné. Après avoir terminé Tower of Elements, notre artiste voulait tellement créer des modèles de personnages et nous avions déjà commencé à planifier un RPG multijoueur basé sur le Web. J'ai pris en compte tous ces éléments et j'ai créé Dungeon of Elements. "

Roth: Dans une interview avec JustPressStart, Michael a mentionné que votre base de joueurs était composée à 75% de femmes. De quels jeux parlez-vous et à quoi pensez-vous?

Serrement:

"Threshold RPG est un RPG multijoueur en ligne basé sur du texte. Nous avons environ 46% de femmes dans ce jeu, et c'est un jeu plutôt hardcore. Vous perdez des niveaux entiers lorsque vous mourrez, et il contient tous vos éléments traditionnels de RPG. vous gagnez des sorts, vous combattez des monstres, vous mourrez et pleurez dessus. Coin 'n Carry est composé à plus de 75% de femmes. C'est un jeu très, très décontracté, mais notre histoire est toujours gravée dans tous ses éléments.

Avec Threshold, je pense que les éléments constitutifs du jeu dans la communauté et dans le monde ont rendu le jeu très intriguant pour les femmes. Ils ont eu un impact énorme sur le jeu sans avoir à se battre, mais ils pouvaient le faire s'ils appréciaient cet aspect du jeu. Avec tous nos jeux après celui-ci, je crois qu’avoir une femme designer en chef pour les jeux a un impact énorme sur notre population féminine. Ce n'est pas tant que je conçois POUR les femmes que je conçois ce que j'aime jouer, et je ne suis pas si différent des autres femmes en matière de jeu.

Nous aimons garder notre population de RPG multijoueur autour de 50/50 hommes contre femmes simplement parce que cela reflète le monde réel. Vous avez une population de joueurs beaucoup plus stable si vous pouvez maintenir le ratio autour de ce nombre. "

Michael:

"Comme Pang l'a mentionné dans sa réponse, je pense que notre attention sur les communautés fortes, positives et saines est l'une des principales raisons pour lesquelles les femmes aiment nos jeux. Nous ne tolérons tout simplement pas la misanthropie qui pollue tant de communautés de joueurs. ne craignez pas de perdre quelques joueurs dans le processus.

Je pense que c'est la même raison pour laquelle nous avons une énorme rétention pour nos joueurs. Une grande communauté est encore plus rare et précieuse qu'un grand jeu. Nous donnons aux gens les deux. "


Roth: Plus sur votre campagne Kickstarter actuelle Donjon des éléments, quelles sont les complications que vous rencontrez en tant qu’équipe ou est-ce que tout se passe bien (sortie dans les délais, etc.)?

Serrement:

"Le Kickstarter s'est bien mieux passé que prévu. Je pense que le problème le plus courant est simplement" Comment faire passer le message? "Nous avons une base de fans extrêmement fidèle, et ils ont créé ce Kickstarter Incroyable, il nous faut juste toucher plus de gens.

Je n'ai aucune crainte de libérer le calendrier prévu. Nous sommes dans la phase de finition pour DoE, qui sortira certainement environ un mois après la fin de notre Kickstarter. Nous avons juste besoin de son et de peaufiner à ce stade. Nous aurons également beaucoup de temps pour des objectifs plus ambitieux si nous en arrivons à ce point dans notre Kickstarter. "

Michael:

"Le Kickstarter a dépassé mes attentes jusqu'à présent, ce qui est une position merveilleuse. Le seul défi que nous rencontrons consiste à faire passer le message plus loin et plus largement. Nous avons un très fort pourcentage de personnes qui cliquent sur notre lien Kickstarter qui en fait Il est clair que le projet a bien résonné chez les gens et qu’ils l’aiment bien. Nous devons simplement en informer davantage.

La publication du jeu à temps ne sera pas un défi pour nous. L’un de nos atouts chez Frogdice est que nous possédons une gestion de projet assez solide et que nous respectons les délais impartis. Dungeon of Elements sera sur les disques durs de nos commanditaires en juillet et ils s’amuseront avec!


Roth: Qu'en est-il de DoE qui vous amène à la décision d'embaucher plus de personnel?

Serrement:

"DoE est un pas de plus vers notre grand RPG qui devrait être publié au début de 2015 ou peut-être à la fin de 2014. Il a été plus bien accueilli que quiconque ne s'y attendait. Nous faisons très attention à qui nous embauchons et à quel moment simplement parce que nous voulons Assurez-vous que nous avons assez de travail pour tout le monde dans le studio. Nous aimons nous assurer que, si quelqu'un arrive à bord, nous ne le laisserons pas partir simplement parce qu'il n'y a rien à faire pour eux. "

Michael:

"L'embauche de personnel supplémentaire ne constitue qu'une partie du plan commercial global de Frogdice. Jusqu'à présent, nous avons réussi à recruter un ou deux autres membres du personnel à chaque jeu publié. Nous espérons poursuivre dans cette voie jusqu'à ce que nous atteignions environ 10 personnes, puis essayez de rester ici un peu, nous ne voulons pas devenir trop gros et perdre le lien d'équipe que nous avons.

L'un de nos prochains jeux est un RPG Web assez important qui nécessitera quelques membres supplémentaires. Nous espérons sortir ce jeu en 2014 ou 2015 au plus tard. "

Roth: D'après ce que j'ai compris, votre objectif principal pour DoE est de créer un jeu occasionnel qui sera une passerelle pour les joueurs occasionnels du genre RPG. Comment gardez-vous l'équilibre avec la création de personnage et d'autres éléments de jeu de rôle tout en restant dans un genre occasionnel pour les nouveaux venus? En quoi cela affecte-t-il votre capacité à mettre l’accent sur l’histoire de votre monde et de vos traditions?

Serrement:

"Nous avons gardé les choses relativement simples pour ce jeu en ce qui concerne les éléments RPG. Il n'y a absolument aucune mécanique de contraction qui permette aux joueurs d'explorer les améliorations d'armes et d'armures à un rythme plus décontracté. Les statistiques relatives aux armes et aux armures sont simplifiées et clarifiées afin que les joueurs puissent réaliser des améliorations. choix sans avoir à peser les différences entre 3 ou 4 statistiques comme ils doivent souvent le faire dans un jeu de base. Vous avez le plaisir d’obtenir (ou de créer) de nouveaux équipements sans la peine de déterminer si la force est meilleure que str / con ou intelligence. être meilleur que la chance / dex pour votre personnage.

Je ne peux pas raconter les énormes histoires qui existent dans nos traditions mondiales dans ce type de jeu, mais je peux raconter une partie importante et amusante de l'histoire. Toutes les petites parties de chaque histoire sont amusantes à explorer parallèlement à l'histoire principale. Nous savons à quel point les joueurs aiment explorer chaque petit aspect de la tradition, alors je pense que nous pouvons leur donner de plus en plus pour chaque jeu occasionnel que nous créons. Ils seront prêts lorsque nous ferons nos jeux plus compliqués. Les joueurs qui aiment les jeux à RP ou encouragés par les RP savent qu'ils savent que le savoir est roi. Plus vous connaissez les traditions, plus vous avez de pouvoir dans le monde si vous aimez le jeu de rôle. "

FrogDice travaille rapidement pour atteindre son objectif Kickstarter qui se termine le 19 juin, mais a encore besoin de soutien! Assurez-vous de vérifier Donjon des éléments et aider Michael et Pang à gagner encore plus d’XP pour leurs petits sbires.