FF XIV & colon; Panne de compétences et astuces de Dark Knight

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Auteur: Eugene Taylor
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 21 Avril 2024
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FF XIV & colon; Panne de compétences et astuces de Dark Knight - Jeux
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Contenu

Dark Knights (appelé désormais DRK dans le présent guide) est le troisième travail de tanking à être publié en Final Fantasy XIV: Heavensward expansion, et viennent avec une variété d'outils à utiliser lors de la mise en réservoir. Ce guide détaillera les capacités utilisées lors de la construction de réservoirs ainsi que de conseils utiles pour effectuer ces actions. Étant donné que le travail est toujours nouveau et que des modifications sont constamment apportées au travail, je mettrai à jour et modifierai ce guide au fur et à mesure que les modifications sont apportées.


La majorité de ce guide comprend trois sections principales: capacités physiques, capacités magiques et temps de recharge défensif. Chaque section aura les capacités énumérées, leurs effets et quelques exemples sur la façon d'utiliser efficacement cette capacité.

Capacités physiques

Ce sont les capacités les plus utilisées pour le travail DRK. Il est important de noter que s’il s’agit de mouvements physiques, alors que sous l’effet de Côté obscur tous les mouvements physiques draineront MP comme s'il s'agissait de mouvements magiques. Les mouvements physiques, comme les autres travaux de mêlée et à distance, draine TP, mais son utilisation réelle en tant que DRK est considérablement inférieure à celle d’autres travaux, à moins que la bataille ne se prolonge pendant de longues périodes.


Hard Slash (Niveau 1)

elivers une attaque avec une puissance de 100.

Cela va être votre ouvre-porte combo de base. Bien que cela ne cause pas trop de dégâts, c'est une partie essentielle du moveet DRK.

Coup de pouce en rotation (niveau 4)

Action combinée: Dur slash. Puissance combinée: 220.

C'est le générateur d'inimitié qui ouvre le combo d'inimitié pour les DRK. En réalité, il génère une bonne part d'inimitié envers la cible et inflige également une quantité de dégâts décente.

Fléau (niveau 6)


Durée des dégâts: 15 secondes (initiale) 30 (après avoir atteint le niveau 32) Puissance du DoT: 40.

Ce mouvement sera un autre de vos ouvreurs, selon que vous soyez hors réservoir ou en réservoir principal. Ce mouvement inflige un peu de dégâts à la cible au fil du temps et doit rester en place pour atteindre le maximum de dps. Ce mouvement contribue également à générer l’inimitié, mais pas autant que le Spashing Slash.

Coup bas (niveau 10)

Délivre une attaque avec une puissance de 100. Effet supplémentaire: étourdissement. Durée: 5 secondes (3 en PvP). Effet supplémentaire: 30% de chances que la prochaine parade réinitialise le minuteur de refonte.

Ceci est votre étourdisseur de réservoir standard. Il a moins de temps de réintégration que l'étourdissement du guerrier, mais il ne fait pas partie du temps de recharge global (GCD), contrairement à l'étourdissement de Paladin. La bonne chose à propos de ce mouvement est que lorsque vous parez un mouvement, l’étourdissement peut être utilisé de nouveau instantanément, peu importe le moment où il a été lancé, à cause de cela, j’aime suivre les jouets avec le mouvement. Danse noire pour aider à augmenter le nombre de fois que je peux l'utiliser. Surtout dans les situations où je sais que je vais avoir besoin d'utiliser l'étourdissement souvent.

Frappe de siphon (niveau 12)

Offre une attaque avec une puissance de 100. Action combinée: Hard Slash. Puissance combinée: 250. Bonus combo: Restaure le PM.

Cela va ouvrir la voie à votre combo DPS et est essentiel à votre combo pain et beurre lorsqu'il ne génère pas d’inimitié. Ce mouvement est absolument nécessaire sous l’effet de Côté obscur. Vous aurez envie de vous habituer à ce déménagement dès que possible.

Représailles (niveau 22)

Délivre une attaque avec une puissance de 210. Ne peut être utilisé qu'après avoir paré une attaque. Effet additionnel: Réduit les dégâts infligés à la cible de 10%. Durée 20 sec.

Ce mouvement est intéressant car il ne peut être utilisé qu’après avoir paré une attaque. Chaque fois que vous le voyez, c'est une bonne idée de l'utiliser le plus tôt possible car il dispose d'un minuteur de refonte de 30 secondes, ce qui en fait l'un des mouvements les moins fréquemment utilisés. Cependant, c’est également l’un des éléments les plus essentiels car il réduit de 10% tous les dégâts infligés et peut être un véritable atout pour la vie en combattant une foule qui frappe pour obtenir d’énormes quantités de PV.

Power Slash (Niveau 26)

Délivre une attaque avec une puissance de 100. Effet additionnel: Inimitié accrue. Action combinée: Spashing Slash. Puissance combinée: 300. Arts sombres effet combo: augmentation de l'inimitié. Arts sombres s'estompe à l'exécution.

Cela va être votre finisseur combo inimitié. La bonne nouvelle de ce déménagement est différente Barre de rotation, vous n’êtes pas obligé de l’utiliser avec un combo pour obtenir l’inimitié supplémentaire bien que le mouvement subisse des dégâts énormes s'il n’est pas utilisé de cette façon. Ce mouvement exploite aussi Arts sombres afin que vous puissiez l'utiliser pour augmenter encore votre inimitié. Lorsque vous utilisez la version améliorée de Power Slash dans un combo, vous obtenez généralement assez d'inimitié pour durer tout le combat. En ce qui concerne l'utilisation de la version améliorée sans combo, je l'utilise généralement pour générer une inimitié rapide sur un groupe qui commence à le perdre. Parce que DA double essentiellement la quantité d’inimitié produite, il est très pratique de l'utiliser à la volée.

Souleater (niveau 38)

Délivre une attaque avec une puissance de 100. Action combinée: Siphon Strike. Puissance combinée: 260. Arts sombres puissance: 240. Arts sombres puissance combo: 400. Grincer effet: absorbe 100% des dégâts infligés en tant que PV. Arts sombres s'estompe à l'exécution.

C'est l'une de vos deux options pour votre finisseur dps et l'un de vos meilleurs outils d'atténuation. Mangeur d'âme a l’effet merveilleux de vous permettre de réparer vos dégâts lorsque HP utilise cette technique sous l’effet de gravier. Cependant, lorsque vous n'utilisez pas de grit, il s'agit simplement d'un finisseur combo, assurez-vous donc que vous avez du grain si vous avez besoin de l'effet cicatrisant! Il est intéressant de noter qu’il a également une utilité en dehors du gravier comme lorsqu’il est utilisé avec Arts sombres c'est votre finisseur combo le plus puissant. Actuellement avec mon enfant 168 DRK mon Mangeur d'âme Ce combo subit environ 1100 points de dégâts en moyenne. Pas mal, si je le dis moi-même. Ajoutez à cela l'effet de guérison et vous récupérez cette 1100. N'oubliez pas de garder un œil sur votre député lorsque vous envoyez un spam à cette combinaison.

Délire (niveau 50)

Délivre une attaque avec une puissance de 100. Action combinée: Siphon Strike. Puissance combinée: 280. Bonus combo: Réduit l'INT de la cible de 10%. Durée: 20 sec. L'effet ne s'empile pas avec Coup de pied de dragon.

Ce mouvement est votre autre option pour votre finisseur combo dps. Délire a la capacité d'abaisser les statistiques d'intelligence de la cible en faisant des mouvements non physiques moins dommageables. Le seul inconvénient de ce mouvement est qu'il ne se cumule pas avec le travail de Monk. Coup de pied de dragon donc pas d'abaissement des stats des ennemis de 20%. Il est préférable d’utiliser ce mouvement dans une rotation sur deux pour renforcer les mesures d’atténuation, mais méfiez-vous des mobs sur lesquels vous l’utilisez, étant donné que toutes les foules n’ont pas d’attaques magiques.

Plonger (niveau 54)

Délivre une attaque d'une puissance de 200. Ne peut être utilisé en étant lié.

Ce mouvement est l’un de mes préférés simplement parce qu’il est superbe, mais il est efficace aussi! Plonger est votre mouvement physique à long terme qui fonctionne de la même manière que Supprimer. Utilisez cette option lorsque vous souhaitez approcher un groupe tout en conservant MP. Vous pouvez également l'utiliser quand vous voulez faire un peu plus de dégâts dans votre combo car ce coup n'est pas sur le GCD. La seule chose à surveiller est de l'utiliser lors d'attaques ennemies. Si vous utilisez ce coup dans une zone orange, vous allez tout de même être touché (comme les différents sauts de Dragoon, par exemple), alors regardez où vous plongez!

Tailler et cracher (niveau 60)

Délivre une attaque triple avec une puissance de 100. Restaure également MP s'il n'est pas utilisé sous l'effet de Arts Sombres. Arts sombres puissance: 450. Arts sombres disparaît à l'exécution.

Ce mouvement est pratique dans de nombreuses situations différentes. C'est effectivement le mouvement le plus puissant du répertoire de la DRK et il est très pratique dans les situations critiques et moyennes. Carve et Spit, tout en subissant les effets de Dark Arts, offre trois frappes puissantes à l'adversaire, chacune s'enregistrant comme leur propre frappe, mais DA ne s'effacera que trois fois, alors ne craignez pas de perdre des dégâts. En ce qui concerne la restauration de MP, elle restitue une quantité solide de MP et peut être utilisée comme "bouton d'urgence MP" si nécessaire. En moyenne, je gagne environ 900 MP à chaque fois que j'utilise le déménagement. Étant donné que le déplacement est hors de GCD, vous pouvez l'utiliser au début, au milieu et à la fin de n'importe quelle combinaison, mais ce déplacement est doté d'un minuteur de refonte d'une minute. Il est donc essentiel de l'utiliser efficacement.

Capacités magiques

Nous avons ensuite les capacités magiques du DRK. Tous utilisent MP et certains d’entre eux peuvent être améliorés en Arts Sombres. Assurez-vous toujours de garder un oeil sur votre PM lorsque vous utilisez des capacités qui consomment des MP. Vous ne voulez pas manquer d’essence au beau milieu d’un combat de boss ou d’un gros combat.

Libérer (niveau 8)

Inflige des dégâts invisibles d'une puissance de 100 à tous les ennemis proches. Effet additionnel: Inimitié accrue.

Ce mouvement sera votre principal moyen de générer de l'hostilité face à de grands groupes d'ennemis. Il ne nécessite pas beaucoup de MP à utiliser et il peut parfois être lancé gratuitement lors de l'utilisation Unmend. En règle générale, j'aime généralement vomir Prix ​​du sang pour aider à maintenir MP lorsque vous utilisez ce mouvement dans les grands groupes.

Unmend (niveau 15)

Inflige des dégâts non perçus avec une puissance de 150. Effet additionnel:

Inimitié accrue et 30% de chances que la prochaine Libérer ne coûtera aucun député. Durée: 15 sec.

Ce mouvement sera votre meilleure option non seulement pour attaquer des mobs lointains, mais aussi pour générer de l'hostilité. Il a une minuterie de refonte assez courte afin que vous l'utilisiez plus que Plonger, mais cela ne fait pas autant de dégâts.

Passager noir (niveau 40)

Inflige des dégâts invisibles d'une puissance de 150 à tous les ennemis dans une suite.

ligne devant toi. Ne peut être utilisé que sous les effets de Côté obscur. Foncé Arts puissance: 250. Arts sombres effet: aveugle. Durée: 15 sec. Arts sombres s'estompe à l'exécution.

Ce mouvement est très utile lorsqu'il s'agit de foules qui utilisent davantage d'attaques physiques. Sous l'action de DA, ce mouvement peut aveugler plusieurs ennemis à la fois, leur faisant rater plusieurs attaques. Bien que normal, ce mouvement fait beaucoup de dégâts et devrait être ajouté à votre rotation de grosse traction. Assurez-vous juste de les garder tous alignés.

Drain abyssal (niveau 56)

Inflige des dégâts invisibles d'une puissance de 120 à une cible et à tous les ennemis à proximité. Effet additionnel: Inimitié accrue. Arts sombres effet: absorbe 100% des dégâts infligés en tant que PV. Arts sombres s'estompe lors de l'utilisation.

Ce mouvement doit être intégré à votre rotation aussi souvent que possible. Lorsqu'il est utilisé avec DA, ce mouvement peut drian 100% de vos dégâts en HP sur TOUT cibles. Il a un temps de recharge assez long, donc gardez un œil dessus. Veillez également à regarder combien de MP vous utilisez, car celui-ci peut être un peu coûteux.

Temps de recharge défensifs

La DRK a beaucoup à faire avec le temps de recharge défensif, mais pas autant que le Paladin. Afin d'atténuer correctement les dégâts, ne les faites pas tous sauter en même temps. Surveillez la situation et utilisez le temps de recharge approprié, si nécessaire. Je ne saurais trop insister là-dessus: faites attention à ce qui se passe et ajustez-le en conséquence! Cela étant dit, voyons ce que nous avons.

Ombres (niveau 2)

Réduit les dégâts subis de 20%. Durée 20 sec.

Rien d'extraordinaire à propos de celui-ci. Juste un réducteur de dégâts droit. Il est important de noter que cela inclut également les dégâts magiques, alors ne parlez pas! Esprit sombre avant que celui-ci soit terminé. J'ai tendance à l'utiliser lorsque je tire de grandes foules ou lorsqu'un char de chars est en route. Il dure assez longtemps, donc c'est un temps de recharge très sûr à utiliser.

Arme de sang (niveau 18)

Augmente la vitesse d'attaque des techniques de 10% et convertit les dégâts physiques en MP. Durée: 15 sec.

Ne peut être utilisé sous l'effet de Grincer. Cela va être le temps de recharge que vous utiliserez lorsque vous sortez du tanking. Ce mouvement est glorieux d'utiliser non seulement quand faible sur MP, mais aussi en général en raison de l'augmentation de la vitesse d'attaque. Je cherche toujours à savoir si cela joue un rôle dans la vitesse des compétences, car cela affectera l'ampleur des dégâts subis par votre DoT. Fléau peut faire. Même si ce n'est pas le cas, Arme de sang est une nécessité off tanking.

Darkside (niveau 30)


MP est lentement drainé tout en augmentant les dégâts infligés de 15%. Les statuts d'actualisation de MP n'ont aucun effet. L'effet prend fin lors de la réutilisation ou lorsque MP est égal à 0.


Celui-ci est un peu différent car il peut également être classé comme une "position". Côté obscur à bien des égards, votre position de dps augmente les dégâts infligés de 15%. Il y a aussi quelques mouvements qui ne peuvent être utilisés que dans cette position. L’un des avantages de la DRK est que cette position peut être combinée avec Grincer, la position de tanking du DRK. Habituellement, lorsqu'un char entre en position de tankage, sa défense est renforcée avec une diminution des dégâts subis d'environ 20% à 25%. Les DRK ne réduisent toutefois leurs dégâts que de 5% en les combinant, ce qui en fait l’un des chars les plus puissants du jeu. Il est important de noter que Côté obscur draine MP pour CHAQUE ACTION. Cela signifie que lorsque vous effectuez un mouvement, votre PM tombera. Il est donc essentiel de conserver les techniques de drainage du MP mentionnées précédemment. Côté obscur actif. N'oubliez pas que certains mouvements ne peuvent être activés que sous l'effet de Côté obscur il en va de même lorsque votre député a un faible pop Tailler et cracher ou utilisez le Siphon Strike combo pour récupérer ce député.

Sable (niveau 30)


réduit les dégâts reçus de 20%, tout en diminuant les dégâts infligés de 20% et en augmentant l'inimitié. Augmente également les chances de toucher de 5%. L'effet prend fin lors de la réutilisation.

Ceci est votre position de char d'assaut. TOUJOURS avoir Grincer actif lors du tanking principal. Croyez-moi. Les DRK ne sont pas assez volumineux, mais cela simplifiera la tâche de vos guérisseurs. Une augmentation de 5% des dégâts ne suffit pas pour justifier plusieurs essuyages. Grincer est extrêmement utile pour maintenir l'inimitié, car il génère constamment quand dans cette position. En ce qui concerne la "chance de frapper", je ne suis toujours pas tout à fait sûr de ce que cela signifie. Une partie de moi pense que cela augmente les chances de provoquer un coup critique de 5%, un autre pense que cela ajoute un coup supplémentaire à l'auto-attaque du personnage. Je ne suis pas tout à fait sûr, alors ne me citez pas mais je pense que c'est peut-être l'ancien. Encore une fois, je suis toujours en train de faire des recherches car la plupart des joueurs n’ont toujours pas une très bonne idée de ce que cela signifie. Encore une fois, cela pourrait toujours être une faute de frappe.

Danse noire (niveau 34)

Augmente le taux de parade de 30%. Ne peut être exécuté en succombant au Côté obscur. Durée: 20 sec. Effet Dark Arts: Evasion augmentée de 20%. Arts sombres s'estompe à l'exécution.

Ce mouvement est celui que j’utilise assez souvent. Puisque la parade est la seule statistique utilisée par le DRK pour limiter les dégâts, j’aime bien avoir cette information le plus souvent possible (même si je ne m’empile pas avec Ombres). Danse noire est également utile pour faire Coup bas actif à nouveau, et je le saute souvent dès que je l’utilise. Sous l'effet de Arts sombres, il ajoute également 20% d'évasion permettant d'éviter des attaques magiques. Je recommanderais de toujours utiliser DA lorsque ce délai de récupération est appliqué, car la parade est agréable, mais la parade et l'évasion sont encore meilleures.

Prix ​​du sang (niveau 35)

Restaure la MP partielle lorsque les dégâts sont subis. Durée: 15 sec.

Prix ​​du sang C’est un autre de mes favoris à utiliser lorsque je tire de grandes foules ou des attaques à coups multiples. Malgré la description qui dit qu'il ne restaure que partiellement, il restaure en fait un peu de MP au joueur. Ajoutez à cela le fait de vous faire frapper plusieurs fois et vous pourrez revenir au maximum de MP en un rien de temps. Il a également un temps de refonte assez rapide, vous pourrez donc le faire apparaître deux ou trois fois!

Esprit sombre (niveau 42)

Réduit la vulnérabilité magique de 15%. Ne peut être utilisé que lorsque vous succombez au Côté obscur. Durée: 10s Arts sombres effet: Augmente la réduction de la vulnérabilité magique à 30%. Arts sombres s'estompe lors de l'utilisation.


Pour moi, ce temps de recharge est le bouton d’urgence pour les grandes attaques magiques ou pour tirer une foule qui utilise principalement de la magie (c’est-à-dire des sprites éoliens). Les DRK ont déjà un peu plus d'invulnérabilité magique que les autres travaux de tanking, ce qui aide encore plus. Comme Danse noire Je suggérerais de ne l'utiliser que sous les effets de Arts sombres non seulement parce qu'il augmente de 20% à 30%, mais aussi parce qu'il ne dure que 10 secondes et dispose d'un minuteur de refonte d'une minute. Donc, il n'y aura pas de spam de celui-ci.

Arts noirs (niveau 45)


Adaptez-vous à la noirceur qui règne en vous et augmentez la puissance de plusieurs actions. Ne peut être utilisé que lorsqu’on succombe à la Côté obscur. L'effet prend fin si Côté obscur est annulé. Durée: 10 sec.


Pas vraiment beaucoup à dire sur celui-ci. Ce sera votre révélateur pour la plupart de vos techniques "sombres" et devrait être intégré à votre rotation. Le plus gros inconvénient de ce déménagement est cependant que cela coûte TONNE de MP à utiliser (environ 1/5 si mes calculs sont bons), je vous recommande donc de l’utiliser toutes les rotations sur deux. Aussi, lorsque vous l'utilisez, sachez ce que vous voulez utiliser avant. À la fin de la partie, certains des combats peuvent devenir assez agités et bien qu’ils ne disposent que d’un temps de reprise de 5 secondes, ces moments peuvent faire toute la différence entre victoire et défaite. Surveillez la situation et ajustez au besoin. Aussi, j'ai tendance à ne pas l'utiliser quand mon député est en dessous de 3/4. Principalement parce que même si vous pouvez le lancer, il vous reste un morceau de MP qui disparaîtra probablement après avoir utilisé Hard Slash. Attends, attends. Faire un couple de Siphon Strike combos d'abord.

Mur d'ombre

Réduit les dégâts subis de 30%. Durée: 10 secondes.

Pas grand chose à dire sur celui-ci non plus. Je le compare à un Paladin Sentinelle. Si vous voyez un très gros succès à venir, alors vomissez Mur d'ombre. Assurez-vous juste que vous chronométrez bien, car vous ne disposez que de 5 secondes.

Morts vivants (niveau 50)

Accorde l'effet de Mort vivant. Lorsque HP est réduit à 0 alors que vous êtes sous l'effet de Mort vivant, au lieu de devenir KO, votre statut passera à Les morts ambulants. Mort vivant durée: 10 sec. Sous l'effet de Les morts ambulants, la plupart des attaques ne feront pas baisser votre HP au-dessous de 1. Si, avant le Les morts ambulants le temps est écoulé, HP est restauré à 100%, l’effet s’efface. Si 100% n'est pas restauré, vous serez KO. Les morts ambulants durée: 10 sec.

Ceci est votre "bouton d'invincibilité". Le problème, c’est que c’est un peu délicat à utiliser et je recommande fortement d’utiliser une macro pour celui-ci. Comme le dit la description, si HP est réduit à 0 alors qu'il est sous l'effet de Mort vivant, Les morts ambulants deviendra actif. Maintenant, pour le HP restauré, il ne faut que 100% de HP restauré. Cela signifie que même si vous subissez des dégâts constants lorsque vous êtes sous l'effet de Walking Dead, tant que le guérisseur vous soigne pour vos blessures. HP total, alors vous ne serez pas KO. Il est important de noter que tous les déménagements ne peuvent pas être traités avec le statut Living Dead. On ne sait toujours pas quel type de mouvement termine le travail, mais vous n'êtes pas entièrement en sécurité sous cet effet. D'après ce que j'ai pu constater moi-même, il semble que ce soient surtout des gros mouvements de boss avec des DoT, mais je peux me tromper. Comme je découvre, je vais mettre à jour cela.

Terre salée (niveau 52)

Crée un patch de terre salée, infligeant des dégâts inattendus d'une puissance de 75 à tous les ennemis qui y pénètrent. Durée: 21 sec.

Ceci est un autre DoT pour le DRK et doit être maintenu à tout moment. Non seulement il a une puissance DoT plus élevée que Fléau, mais il n'a pas non plus de coûts de PM ou de TP, et frappe plusieurs ennemis, ce qui en fait le temps de recharge nécessaire au groupe. Je l'utilise également lorsque je combat des cibles isolées, car cela aide avec les dps et le temps de relance (45 secondes) n'est pas si mal compte tenu de la quantité de dégâts infligés.

Sole Survivor (niveau 58)

Marque une cible avec le statut "Une autre victime". Si cette cible devait être KO au combat, 20% de vos PV et MP maximum seront restaurés. Durée 15 sec.

Le dernier mais non le moindre est Seul survivant. Initialement, de nombreux joueurs pensaient que la cible décrite était un membre du parti. Ce n'est pas vrai Pensez-y comme le guerrier Mercy Stroke. Il suffit de le placer sur un ennemi qui est sur le point de mourir, de le tuer en 15 secondes et de récolter les fruits. C'est un bon choix à utiliser dans les combats de boss, les raids, les tirages importants ou dans n'importe quelle situation avec plus d'un ennemi. La seule chose importante à noter est que vous devez donner le temps nécessaire à la distribution. Cela prend environ 2 ou 3 secondes avant que l’ennemi ne soit marqué et si vous l’utilisez sur une foule qui est à 5%, vous ne récupérerez pas les PV et MP. Je le jette généralement autour de 10-12% juste pour être en sécurité. De plus, si vous le souhaitez, vous pouvez l’assigner à une macro pour que vous puissiez faire savoir à votre parti de se concentrer dessus et de la réduire rapidement.

J'espère que ce guide vous a été utile! À mesure que nous continuons à progresser et que nous publions de plus en plus de correctifs et de correctifs, je continuerai à rédiger des guides sur le meilleur travail Heavensward. Si vous avez des questions, veillez à les laisser dans les commentaires ci-dessous. Merci d'avoir lu!