La roue de dialogue et les deux points de Fallout 4; faire une bonne partie & quête;

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Auteur: Helen Garcia
Date De Création: 15 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
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La roue de dialogue et les deux points de Fallout 4; faire une bonne partie & quête; - Jeux
La roue de dialogue et les deux points de Fallout 4; faire une bonne partie & quête; - Jeux

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Avec Fallout 4 libérant partout, il est difficile de ne pas voir des morceaux sur le net, et certains d'entre nous, moi-même inclus, n'ont tout simplement pas le temps ou l'argent pour le vrai deal, et maintenant qu'il est ici, je suis heureux Je n'ai pas


Je suis sûr que je finirai par sauter sur le Fallout 4 le train en marche, ayant joué à travers tous les titres, même les moins stellaires Confrérie de l'Acier, mais un mécanicien me donne envie d’attendre une vente: la roue de dialogue.

Certains jeux basés sur l'histoire ont tiré parti de ce concept par le passé. À noter, le Effet de masse série, et, pour fournir une comparaison plus récente, le Witcher 3: Chasse sauvage, ont tous deux utilisé la roue de dialogue à bon escient.

Cependant, ce n'est pas un mécanicien qui appartient à la Tomber franchise, et voici pourquoi.

Utilisons Le sorceleur 3 par exemple. dans le Sorceleur série, vous jouez en tant que Geralt. Peu importe qui vous êtes, le joueur extérieur au jeu, vous jouez le rôle d'un personnage avec une histoire très spécifique et une personnalité complexe. Bien que les choix que vous faites pour Geralt aient une influence sur la façon dont l’histoire se déroule, sa personnalité est toujours distincte de Geralt, quelle que soit votre façon de jouer. C’est une série qui construit un personnage établi, ce qui lui donne tout son sens.


Maintenant, comparons cela à la Tomber séries. Ce sont des jeux avec un système de création de personnage distinct. Vous déterminez la race, le sexe, les capacités et le nom de votre personnage. Ensuite, lorsque vous rencontrez d'autres personnages dans le monde, les options de dialogue qui vous sont demandées constituent un outil grâce auquel vous pourrez façonner la personnalité de votre personnage.

Notez la molette de défilement et les nombreuses options présentées, chacune étant fournie à vous, le joueur, mot à mot avant de la transmettre au PNJ.

Maintenant, cependant, les options de dialogue sont sévèrement limitées.

Avec votre personnage pleinement exprimé, Bethesda échange avec le protagoniste une "voix" et une personnalité perçues par les joueurs, et les remplace par une voix et une personnalité destinées au personnage. Cela pourrait être passable dans un jeu comme Le sorceleur parce que c'est l'histoire de Geralt, mais dans le Tomber série, c'est censé être votre histoire.


Maintenant avec Fallout 4, vous faites essentiellement des choix pour un personnage qui les appliquera à sa guise. On ne vous donne aucune idée de la décision exacte du personnage jusqu'à ce que votre choix soit fait.

Qu'est-ce que je veux dire par là?

Jetons un coup d'œil à l'une des premières options de roue de dialogue présentée par Bethesda.

Évidemment, chaque choix sur cette roue présente l'essentiel de ce que votre personnage va dire, mais vous n'avez aucune idée Comment le personnage va le livrer. Il ne va pas simplement dire "Je suis occupé" ou "Allez-vous-en" dans la scène ci-dessus. Vous n'êtes pas absolument au courant de ce que votre personnage est sur le point de dire ou de faire, même si vous devez le pousser vers cette action spécifique.

Cela crée une déconnexion dramatique entre le personnage et le joueur et vous amène, ainsi que votre personnage, à représenter différentes entités.

Pour donner un exemple de pourquoi ne pas être entièrement dans la "tête" de votre personnage dans ce genre de jeu peut être un problème, ne cherchez pas plus loin que Le sorceleur 3, où une option est de "pousser" un personnage de côté. Ce que Geralt finit par faire, c’est pousser le personnage vers le bas, lui casser la jambe et, par conséquent, rompre tout lien avec lui.

Cela ne veut pas dire que c'est une faille cruciale de la roue de dialogue dans Le sorceleur 3. En fait, il est quelque peu amusant que le jeu donne l’option nonchalante de "pousser" pour ce que Geralt fait à Djikstra, car elle montre à quel point il est brutal. toutefoisNe pas communiquer les détails exacts de ce que votre personnage va dire, combiné au fait que le protagoniste a une voix canonique dans tous les dialogues, crée une déconnexion très claire entre le joueur et le protagoniste.

Si c’est la direction que Bethesda souhaite prendre, les séries sont plus puissantes, cependant, c’est un changement radical dans la Tomber va immerger le joueur et raconter son histoire.

Quelles sont vos pensées? La roue du dialogue est-elle un changement bienvenu pour plus de commodité? Est-ce que les voix-off ajoutent plus au jeu? Ou bien ces caractéristiques vont-elles finalement nuire à l'expérience immersive, axée sur le joueur, que le Tomber série a traditionnellement offert?