Exploration d’EVE Online # 7 & colon; L'histoire au-delà des pixels

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Auteur: Judy Howell
Date De Création: 2 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
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Exploration d’EVE Online # 7 & colon; L'histoire au-delà des pixels - Jeux
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EVE en ligne est un moteur social. Bien au-delà d’un simple jeu de statistiques et de pixels, c’est un environnement de divertissement qui unit et divise les gens. Ce n'est pas un hasard si le nom du développeur CCP signifie Crowd Control Productions.


Cela était très évident lors du récent événement EVE organisé par les joueurs auquel j'ai assisté à Londres, où le PCC a annoncé son prochain élargissement pour l'hiver, Retribution. L’événement a eu lieu dans un pub et était un événement social organisé par l’une des nombreuses organisations dirigées par EVE, à savoir Veto corporation. Les relations étroites entre les développeurs de CCP et leurs joueurs ont également été illustrées par ma découverte que dans EVE, Veto sera malheureusement fermé. Ceci est dû au fait que leur représentant et leader - un acteur influent connu sous le nom de Verone - avait récemment été recruté par le PCC pour agir en tant que représentant de la communauté.

Comme beaucoup de communautés EVE, Veto lui-même s'est développé bien au-delà des limites du moteur de jeu EVE et continuera à vivre en tant que communauté de jeux. Bien sûr, ils resteront également des joueurs d’EVE, mais passeront à d’autres sociétés et alliances. Je suis sûr qu’ils vont également continuer à descendre en masse dans les pubs du monde entier, à la stupéfaction des locaux. C’est leur truc.


Cette extension de la communauté du jeu dans le monde réel est monnaie courante dans EVE. Avec un tel tissu social dans le jeu, le désir de bière et de conversation n’est pas surprenant. Outre les grands événements comme le Fanfest et l'E3, de nombreuses autres rencontres EVE ont eu lieu récemment dans le monde entier, organisées par des joueurs mais avec le soutien visible de CCP. En plus du Royaume-Uni, au cours de la dernière année, seuls les joueurs ont été attirés par leur clavier pour des événements à Moscou, Loutraki (Grèce), Las Vegas, Austin, Washington et Chicago, pour n'en nommer que quelques-uns. L’opportunité de boire de la bière, de parler de vaisseaux spatiaux et d’appeler des noms devient de plus en plus populaire. Ensuite, il ya toujours la Mecque annuelle en Islande pour le rassemblement officiel du Fanfest.

L'âge du joueur solitaire est mort.


BIÈRE, SPACESHIPS ET HISTOIRE

Plus d'une centaine de fans d'EVE et une phalange de membres du personnel du PCC ont assisté à la rencontre entre le pub Veto et une exposition automatique de la tour de Londres. J’ai eu l’occasion de rencontrer des personnes que j’avais rencontrées dans le jeu et de faire de nouvelles connaissances. Il n'y avait aucune pénurie de personnages colorés, avec une variété de coiffures et de barbes bizarres. Il n'y avait pas de code vestimentaire annoncé, mais les t-shirts noirs étaient certainement à l'ordre du jour. On m'a présenté un seau d'alcool suspect qui était traîné dans des verres à liqueur. Il était à juste titre connu comme carburant POS après le produit de base requis pour faire fonctionner les bases orbitales. En effet, il est susceptible de laisser le consommateur régulier flotter et incapable de bouger.

L'atmosphère était vive et il était clair qu'il y avait des joueurs de différentes cliques et de différents styles de jeu. J'ai discuté avec des chefs de guerre null-sec, des joueurs de rôle, des adeptes d'EVE Radio, des spelunkers de ver-trous et des «ebil piwates». Bien que beaucoup de ces joueurs en jeu puissent être des ennemis mortels, ils se sont tous mêlés, ont échangé des histoires et se sont vantés de leurs droits en tant que personnes civilisées. Eh bien la plupart du temps. J’ai rencontré un individu qui était le plus proche de tous ceux que j’étais venu dans ma recherche de ces sociopathes mythiques d’EVE. Je vous dirais son nom, mais il était trop occupé à être antagoniste et conflictuel pour le partager avec moi. Certaines personnes ne devraient tout simplement pas boire.

CCP Unifex fournit des informations exclusives sur l’extension Retribution aux participants de Londres. Un moment fort pour moi a été l’opportunité de discuter avec un autre joueur de l’aube d’EVE. En tant que joueur issu d’un milieu de jeu bénin, avec des MMO axés sur le PvE plus douces comme Everquest, en 2003, j’avais subi un choc culturel après des expériences brutales mais enrichissantes vécues par un groupe de joueurs infâme appelé m0o. Ils ont souvent «énervé» énormément les joueurs, ayant développé des tactiques PvP bien plus avancées que la majorité des pilotes EVE éco-vertes qui essayaient encore de se familiariser avec les aspects relativement impitoyables d'EVE. J'ai honte de dire que même une fois, j'ai eu une expérience de rage après avoir perdu mon tout premier bateau de croisière dans une embuscade après une mine de trois semaines, pour en avoir les moyens.

Lallante, avocat d’une trentaine d’années, avait été l’un de ces fléaux crapuleux à l’époque. En faisant le calcul, j'ai été mortifié de réaliser qu'il avait été un enfant en 2003. Les nourrissons m'avaient poussé à la fureur. Oh l'ignominie.

Il était fascinant d’entendre son explication de la façon dont m0o avait développé la tactique au cours de la période bêta d’EVE qui avait essentiellement lancé la survie de la mentalité la plus apte qui soit si endémique à EVE. Lallante a affirmé que les méthodes développées par m0o étaient si efficaces, ils ont forcé les développeurs de CCP à agir directement contre eux dans le jeu et ont également entraîné des modifications de certains aspects fondamentaux du jeu en mode PvP d’EVE. Selon Lallante, c’est une bonne chose que nous devons remercier pour les pénalités d’empilement de modules et la mécanique du rayon de signature qui rend les armes de grande taille moins efficaces contre les navires plus petits. Il était intéressant de noter que, s'il n'a plus beaucoup de temps pour jouer à EVE, il fait toujours partie intégrante de la communauté, à la fois lors de rencontres entre cafés et dans la communauté populaire du forum Failheap Challenge.

Peu d'environnements de jeu permettent aux joueurs de prétendre avoir un impact historique. L’histoire de Lallante est la preuve que, pour le meilleur ou pour le pire, les pilotes d’EVE peuvent s’inscrire de manière indélébile dans l’histoire de New Eden.

RENCONTRER LE CERVEAU TÊTE

J'ai également eu la chance de discuter avec Jon «CCP Unifex» Lander, producteur exécutif d'EVE Online. Premièrement, je devais me frayer un chemin parmi le groupe d’acolytes attentifs écoutant son discours sur les raisons pour lesquelles les joueurs d’EVE sont les meilleurs. J'ai écouté pendant un moment et il était clair que, même si son bière avait été légèrement renforcée par son enthousiasme, il était un homme passionné par le jeu et la communauté.

Cependant, je dois admettre que j'avais un agenda. Dans le grand bac à sable d’EVE, je suis un fervent partisan de la tradition et du contenu. En tant que joueur EVE, j’aime parfois avoir l’histoire racontée devant moi et ne pas avoir à la concevoir moi-même. Dans une récente interview, M. Lander a montré qu'il avait d'autres idées. Il a déclaré avec fierté que dans une équipe de développement composée de 200 concepteurs et ingénieurs, il ne comptait que quatre développeurs de contenu. Je voulais le pousser plus loin sur ce point.

Je l'ai mis au défi de justifier cela dans un jeu dont le contenu PvE - pour la plupart - a presque dix ans. Avec une pause à peine visible alors qu'il passait à un autre équipement intellectuel, il expliqua qu'il considérait EVE comme un jeu où les joueurs étaient le contenu et les développeurs du PCC étaient simplement des gardiens du monde du jeu. Il a fait signe aux gens autour de nous et a indiqué que c'était la raison d'être de EVE: la scène sociale et la communauté. Contenu non exploitable, statique avec une durée de vie limitée.

Il a souligné son point de vue en utilisant d’autres exemples comme MMO, en tenant à jour les limites du nouveau contenu fourni sous la forme de la dernière extension de World of Warcraft ou de l’approche de Star Wars: The Old Republic concernant le jeu entre joueur et environnement. Dans les deux cas, des milliers d'heures de travail et des millions de dollars de ressources de développement ont été consacrés au contenu, qui a été complété et YouTubed par des joueurs hardcore en quelques jours.

Il semble que Jon Lander pense que ce n’est pas une approche efficace du développement de jeux. Certainement, pour le joueur hardcore, cela peut être le cas, comme le montrent ses exemples. Je dirais que les joueurs plus occasionnels pourraient ne pas être d'accord, car il leur faudrait des mois pour travailler avec la même quantité de contenu. Mais EVE a déjà une quantité énorme de matériel PvE pour satisfaire les joueurs qui, pour la plupart, finiront par passer à un style de jeu différent, plus dirigé par les joueurs, avant d’avoir épuisé le contenu disponible.



Alors, qu’en est-il de soutenir le passé continu d’EVE tel qu’il apparaît dans les romans et dans les nombreuses chroniques en ligne et autres documents connexes? Avant que je puisse faire pression pour obtenir de plus amples informations, le PCC d'Unifex a trouvé quelqu'un de moins exigeant à qui parler et mon moment était passé.

J’ai été un peu déçu, mais je crois comprendre que le PCC a appris à ses dépens ce que la majorité de ses joueurs font et ne veulent pas. Ils se rendent compte qu'ils doivent mettre en priorité leurs joueurs les plus dévoués et les plus investis. C'est donc le contenu dirigé par les joueurs qui sera toujours roi. Bien que le royaume d’EVE, New Eden, ait une histoire solide et engageante, l’univers vivant est principalement peuplé d’acteurs qui considèrent ces détails au mieux comme une distraction divertissante ou, au pire, une perte inutile de ressources en temps et en développement. C’est un crédit pour CCP Unifex d’être à l’esprit de cette pensée.

STORYLINE EVENTS GO LIVE

Cependant, tout est loin d'être perdu. Les quatre développeurs de contenu mentionnés précédemment étaient loin d'être inactifs. Les esprits fertiles du PCC Abraxus et du PCC Gnauton, le dynamisme organisationnel du PCC Goliath et le génie enthousiaste de CCP Affinity (et sans aucun doute d'autres héros méconnus) ont réintroduit des événements en direct après plusieurs années d'absence.

Bien qu’à ses débuts, des événements excitants se sont déroulés à la fois dans et en dehors du client du jeu, ce qui devrait attirer à la fois les acteurs de science-fiction et les théoriciens du complot. Peu de temps avant ma participation à la réunion Veto, Tech 4 News - une société de médias dirigée par des joueurs appartenant à l'univers de EVE - a reçu un mystérieux communiqué suggérant une attaque planifiée. Les informations ont été diffusées sur les forums EVE-O et peu de temps après, une série d’événements en direct a eu lieu, impliquant l’organisation des NPC Angel Cartel. Cela a eu pour résultat de nombreux navires explosés, des chercheurs de contenu heureux et le début d'un scénario en développement. Les activités récentes de l'organisation criminelle Guristas sont prometteuses.

Il est encourageant de voir le PCC adopter des aspects du jeu au-delà d’apaiser les joueurs passionnés. Si de tels événements obtiennent un soutien significatif de la part des joueurs, ils devraient aller de mieux en mieux. Certes, encourager la croissance de cet aspect sous-développé d’EVE Online confère beaucoup plus de poids à l’affirmation selon laquelle New Eden est le bac à sable de science-fiction le plus complet au monde.

Dans tous les cas, la relation unique et étroite entre les développeurs de CCP et leurs joueurs est un succès pour la relation client et contribue énormément à l'expérience engageante et aux communautés dynamiques d'EVE Online.

[Cet article a été publié le 12 octobre 2012 sur le blog de Guild Launch.]