Contenu
- A l'époque
- Le livestreaming arrive à maturité
- Cherchant désespérément des joueurs
- ESports n'est pas une lubie
L'avènement de Twitch, Azubu et de la diffusion en direct au cours des trois dernières années a contribué à alimenter la croissance explosive du sport électronique, ou sport électronique. Avec des sociétés comme Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) et Blizzard Entertainment (StarCraft 2) offrant des millions de dollars en prix avec des tournois annuels, des saisons et des ligues comme la Major League Gaming, Electronic Sports League et d’autres transformant les joueurs professionnels en cyber-athlètes; Il existe un nouveau moyen de se connecter avec la population insaisissable du jeu masculine de 18 à 34 ans.
A l'époque
"À l'époque, les gens pouvaient se permettre n'importe quoi. Les entreprises pouvaient abuser de joueurs professionnels."«Quand je me suis lancé dans l’esport, c’était vraiment une niche», a déclaré Steven Arhancet, directeur des sports électroniques chez Curse. «À cette époque, nous parlions à des milliers de personnes dans le monde et nous rejoignons des serveurs proxy pour regarder des matchs et télécharger les démonstrations. Personne ne pouvait vraiment s'impliquer. Il y avait beaucoup de petits sites, mais il n'y avait pas de visionnage réel pour votre utilisateur moyen. Il fallait être très spécialisé et impliqué dans la scène. De nos jours, grâce au développement de la diffusion flash en continu, n'importe qui peut être impliqué en un clic de souris. ”
Sam Braithwaite, directeur des sports électroniques chez S2 Games, se souvient que les cagnottes s'élevaient à 15 000 dollars, contre 8 millions de dollars offerts par Riot cette année. Au début, il y avait aussi des problèmes avec les paiements réels effectués à l'occasion, ce qui laissait certains avantages énormes et sans ressources à l'aide des médias sociaux.
«L’esport a connu une croissance professionnelle au cours des dernières années, où chaque personne est responsable, y compris les joueurs et les organisateurs du tournoi», a déclaré Braithwaite. «Avec Twitter, Twitch et Facebook, les joueurs professionnels ont un énorme succès qui aurait plongé ces entreprises dans la gorge. Mais à l'époque, les gens pouvaient se permettre n'importe quoi. Les entreprises peuvent abuser des joueurs professionnels. Ils pourraient s'en tirer en les exploitant et leur renommée pour attirer l'attention, puis les raidir. Pour ce qui est de la plus forte croissance que j’ai vue avec les sports électroniques, c’est vraiment la responsabilité et le professionnalisme. ”
Le livestreaming arrive à maturité
ESports se développe dans le monde entier. L'essor de la diffusion en direct a ouvert de nouvelles possibilités pour les marques de se connecter avec des joueurs professionnels lors de séances d'entraînement. Et puis il y a les énormes événements mondiaux que sont la Major League Gaming, la Electronic Sports League, les World Cyber Games, le League of Legends Championship Series et d'autres grands événements qui se déroulent chaque année.
Riot Games a vendu les finales du Staples Center League of Legends comme un moment charnière pour l'eSport. En plus des 15 000 personnes qui ont rempli le stade, plus de 32 millions de personnes ont regardé la compétition en ligne.
"Ces événements coûtent beaucoup d’argent et ne peuvent pas se produire toutes les semaines, mais ce qui est vraiment encourageant, c’est que les équipes entre les événements obtiennent également des chiffres énormes", a déclaré Paul Kent, COO de Gfinity. «Je connais une équipe française âgée de moins de six mois, qui reçoit 9 millions de personnes uniques par mois. Il y a deux ou trois ans, c'était inouï. C’est la chose la plus encourageante: les gens s’associent maintenant aux équipes et aux joueurs plutôt qu’aux grands événements. »
David Miller, vice-président des ventes et du marketing chez Azubu, a déclaré que le nombre de sociétés diffusées aujourd'hui par les sociétés de diffusion telles que Twitch, Azubu et YouTube correspondait déjà à celui des émissions de télévision traditionnelles ou du contenu sportif. Avec la croissance rapide de l'eSport, ce qu'il faut au secteur de l'eSport pour l'aider à légitimer, c'est un groupe de surveillance qui offre des chiffres concrets, comme ce que Nielsen fait pour la télévision.
«De nombreux numéros différents sont délimités comme des vues globales, des vues de vidéo à la demande et des vues concurrentes», a déclaré Miller. «Nous avons tous beaucoup de travail à faire pour éduquer le secteur. La publicité vidéo devrait atteindre 6 milliards de dollars d’ici 2017, avec un taux de croissance annuel de 13% par rapport à l’année prochaine. C’est une excellente nouvelle pour tout le monde dans le domaine des sports électroniques. "
Cherchant désespérément des joueurs
L'une des clés consiste à faire en sorte que les «costumes» comprennent le potentiel de ce public. Avec des sociétés telles que Coca Cola, Papa John’s Pizza, American Express et Mazda déjà impliquées dans le sport électronique, le vent tourne de plus en plus en faveur d’une plus grande quantité d’argent pour les événements. Selon Miller, le fait que les téléspectateurs de Twitch consacrent deux fois plus de temps que jamais à la programmation de sports électroniques, car la moyenne de Hulu sur 55 minutes est également important pour les annonceurs et les sponsors souhaitant se connecter au public insaisissable des "joueurs".
Simon Bennett, responsable de l'eSport pour l'UE chez Wargaming, a déclaré que les joueurs d'eSports font partie intégrante de la santé de l'industrie du jeu, en particulier avec les jeux gratuits.
«C’était juste des fans qui organisaient des événements et s’amusaient avec d’autres groupes de personnes dévouées», a déclaré Bennett. «Pour les jeux gratuits tels que World of Tanks et League of Legends, l’un des fondements de la stratégie marketing consiste à utiliser les sports électroniques. Il a été prouvé que les joueurs de sports électroniques valent beaucoup plus que les joueurs normaux, car ils ont une telle influence sur la communauté en général qu’ils influent directement sur l’achat d’articles en or, de peaux, de personnages et d’autres micro-transactions. "
ESports n'est pas une lubie
Internet a éliminé le besoin de télévision et permis la consommation en direct d’événements avec un engagement énorme. Même lors des séances d'entraînement, les fans restent collés à leurs écrans, ouvrant de nouvelles façons de se connecter à un groupe démographique de joueurs de base.