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Dungeon Fighter Online Global (MPO) peut avoir récemment trouvé son chemin vers Steam, mais ce n’est en aucun cas l’étendue de l’historique des versions occidentales du jeu. Grâce à une libération ratée et à la mort d'un réveil plein et délicieusement actif, MPO est devenu l’un des MMO les plus ouverts et les plus conviviaux sur le marché.
Initialement publié en Amérique du Nord par Nexon pendant quatre ans au total entre la version bêta fermée et la fermeture éventuelle, Dungeon Fighter en ligne Auparavant, il était connu pour ses serveurs médiocres, son manque de prise en charge globale de la part des éditeurs et ses mises à jour minimes de contenu malgré son gameplay serré (bien que minable). Cette version originale a fermé ses portes en juin 2013.
Un an après sa fermeture, le développeur coréen Neople a décidé de vérifier s'il pourrait faire survivre son succès dans la région Asie à l'Ouest, éditeur ou non.
Dungeon Fighter en ligne est un jeu très populaire en Asie depuis des années. Cela a dû être source de confusion pour Neople que le jeu se déroulerait de manière désastreuse en dehors de la région lors de son relais de 2009 à 2013. Bien sûr, c'est grincheux - mais c'est le seul MMO avec un gameplay aussi proche des jeux de combat. Il existe un groupe démographique limité mais immensément dédié à ce type de jeux dans toutes les régions, que se passait-il? Pourquoi leur plus grand jeu est-il mort si pitoyablement en Amérique du Nord sous un éditeur?
Probablement tout ce que vous devez savoir.
Il y avait beaucoup de problèmes avec la version originale de Nexon MPO. Les prix des magasins étaient élevés, il y avait des blocs d'IP stricts forçant ceux qui n'étaient pas en Amérique du Nord à jouer via un VPN, l'énorme quantité d'événements uniques vus dans d'autres régions n'avait jamais été dépassée, et le jeu de base n'avait jamais vraiment été mis à jour pour tenir avec le temps. .
Toutes ces questions sont très importantes, mais la dernière était le véritable décisif. De Nexon MPO le contenu n'a jamais évolué. Vous avez fait les mêmes donjons de niveau faible à moyen en 2013 qu'en 2009 et ils étaient exactement les mêmes. Vous ne pouvez pas vous attendre à conserver une telle base de joueurs, d’autant plus que le contenu de haut niveau et les mises à jour des classes ont mis une éternité à trouver leur chemin. L'écriture était sur le mur bien avant 2013 mais personne ne pouvait deviner ce qui était prévu pour le jeu un an plus tard.
Neople le reprend
C’est là que les choses dévient vraiment de la norme. Les importations coréennes de MMO coréennes ont été nombreuses au fil des ans, mais peu de tentatives d’essayer à nouveau après la fermeture ont été tentées, encore moins par le développeur initial.
En mai 2014, 11 mois après Dungeon Fighter en ligne fermé, Neople a annoncé qu'il se mettait à l'alpha sous sa surveillance. Alpha est venu et a utilisé la même version que le jeu avec Nexon, et pendant ce temps, Neople a travaillé dur pour évaluer l’intérêt mondial via Facebook.
Peut-être que mesurer l’intérêt n’est pas le bon terme, ou du moins pas tout à fait ce qu’ils faisaient. Dès le début, Neople était très clair sur ses attentes en matière de Dungeon Fighter Online Global, nouvelle itération du jeu: ils n’étaient pas convaincus qu’il survivrait. À l'époque, le PDG de Neople, In Lee No, avait déclaré que le jeu avait très peu de chances de survie. Ils n'étaient pas optimistes mais ils allaient essayer.
Beaucoup de gens voulaient participer au deuxième lancement.Une partie de leur façon unique d'essayer était de placer un certain nombre d'employés de Neople à l'avant-garde du public occidental sur Facebook depuis le début pour discuter avec les joueurs de l'état du jeu, résoudre directement les problèmes de compte et s'amuser un peu. partager des photos d'eux-mêmes et du jeu, tout en restant actif pour répondre aux demandes de renseignements et aux commentaires.
Je ne me souviens pas à quel point j'étais déçu que Jerry, l'un des membres de l'équipe anglaise, ne puisse pas suivre un régime et faire de l'exercice et perdre du poids au départ. Mais je me souviens à quel point j'étais heureux quand il avait enfin fait des progrès notables et à quel point je lui souhaitais sincèrement du bien lorsqu'il tombait malade.
L’équipe de gestion de la communauté anglophone de Neople a poursuivi cette tendance plus personnelle au cours des deux dernières années et, même si le jeu est enfin disponible sur Steam, elle est aussi active que jamais en s'adressant à la communauté sur Facebook. C'est exactement ce qui définit Dungeon Fighter Online Global en dehors de la plupart des autres jeux MMO et ne fait pas partie de sa survie.
La communauté est devenue MPOl'épine dorsale
C'est certainement étonnant qu'un MMO puisse mourir sous un éditeur et être relancé par son développeur basé dans un pays totalement différent. Il est encore plus surprenant que les personnes à l'origine de ce renouveau se mettent en quatre pour se connecter à la communauté de leurs joueurs malgré le fuseau horaire et les différences culturelles.
L'état actuel de MPO est mieux que jamais. Non seulement le jeu regorge d’événements destinés à intéresser et à faire revenir les joueurs malgré le système de fatigue normalement préjudiciable et le bricolage des cachots, mais les mêmes visages que ceux traités par la communauté en 2014 sont ici en 2016: ils distribuent les informations et restent en contact.
Toute personne qui a suivi Dungeon Fighter Online Global depuis son retour, il sera difficile de ne pas faire référence à la gestion de la communauté de Neople comme l'une des raisons pour lesquelles le jeu a continué à survivre. Vous souhaitez soutenir les éditeurs et les développeurs qui traitent bien leurs clients. Neople ne fait que cela. Vous voulez jouer à leur jeu, vous voulez dépenser de l'argent et vous voulez suivre les mises à jour.
Combien de fois voyez-vous de tels messages pour tout Jeu?Le sentiment d’amitié et de communauté entre la prestation de services et le consommateur est rarement perçu sur tous les marchés du jeu. Il est difficile de ne pas perdre de vue à quel point il est étrange qu'une partie d'une société coréenne se mette la main au cou pour une petite part du marché mondial. Ils acceptent tous les gros problèmes, sur-compensent avec des cadeaux quand il y a des problèmes, et indiquent très clairement qu'ils sont du côté des joueurs.
Chaque jeu a ses problèmes et Dungeon Fighter en ligne n’est pas différent, mais ses relations entre les éditeurs et la communauté comptent probablement parmi les meilleures de l’industrie du jeu vidéo. Cela en dit long sur les terribles réputations que bon nombre de éditeurs de MMO coréens jouissent de la gratuité du jeu et que l’on sait, et c’est encore plus surprenant lorsque l’on considère MPOL'éditeur précédent et l'historique général du jeu.
Il est clair que Neople aime son jeu, qui est un pilier des cybercafés dans toute l'Asie. Il n’est pas surprenant qu’ils veuillent que l’Ouest l’aime au moins la moitié autant qu’eux-mêmes, et c’est ce qui a fait Dungeon Fighter Online Global survivre, prospérer et enfin avoir la libération de la vapeur qu’il méritait tant.