Nous vivons à l'ère de Kickstarter et des médias sociaux, une ère où tous les programmeurs qui rêvent, possèdent les compétences appropriées et ont une certaine vision commercialisent leurs propres jeux informatiques dans le monde.
Là où les grands éditeurs s'en tenaient à des jeux éprouvés de "profit sûr", ces programmeurs "indépendants" produisent des "jeux pour les joueurs", des jeux qui ils voudrait jouer.
C’est une renaissance, en particulier pour les jeux de science-fiction. Il suffit de jeter un œil à Steam Early Release, indieDB et SpaceSimCentral et vous verrez des centaines de titres qui tenteront tous d’attirer votre attention.
Ce qui soulève une nouvelle question: "Comment vous démarquez-vous de la foule?"
Clairement, vous devez commencer par le produit lui-même: le jeu doit être bon! Chaque développeur de jeux doit proposer sa propre vision du jeu. Vous ne pouvez pas revenir sur des bases anciennes, vous devez apporter quelque chose de nouveau à la table. Une torsion sur quelque chose de vieux. Peut-être une nouvelle perspective, ou la combinaison d'éléments d'une autre manière d'une manière nouvelle et excitante. Mais que se passe-t-il s’il existe d’autres jeux comme le vôtre, avec un excellent gameplay et des producteurs passionnés?
Dans ce cas, vous aurez besoin de quelque chose d'autre et que quelque chose d'autre pourrait être Transmedia.
Le transmédia est défini de différentes manières par différentes personnes, mais il repose essentiellement sur le fait de «raconter la même histoire ou des histoires liées sur plusieurs plates-formes médiatiques». Ainsi, par exemple, l'intrigue d'un jeu d'ordinateur pourrait être racontée à travers un roman, un roman graphique, un drame ou un film audio.
Mais pas que ça. Les histoires secondaires entrent également dans cette catégorie: les histoires liées à l’intrigue, ou racontant l’histoire menant au jeu, ou continuant l’histoire après la fin du jeu, sont des domaines viables et passionnants à explorer. Peut-être étoffez-vous des personnages, des lieux ou des organisations.
Pourquoi cela fonctionne si bien avec les jeux informatiques, c'est que les jeux ont une longue période de développement. Transmedia vous permet de communiquer votre univers à votre légion d’édifices, de les garder occupés et de les intéresser, pendant qu’ils attendent que le jeu atteigne les tests Alpha, puis Beta, puis enfin, une version générale.
C'est ce que nous faisons avec Shallow Space.
Shallow Space est en développement depuis plus d'un an. Il a fallu du temps pour trouver sa niche et son style de jeu unique. Les tests alpha sont en cours depuis plusieurs mois. Le jeu avance bien. Pendant que les fans attendent, ils ont lu une série d'aventures de nouvelles se déroulant dans l'univers de Shallow Space.
Shallow Space est situé dans une partie unique de la galaxie avec de nombreux systèmes stellaires peuplés. Chaque système a reçu une histoire complète et unique. Sociétés, armées de pirates, personnalités, organes de presse, guerres civiles, chacun a eu voix au chapitre et plus encore. Il y a un univers de respiration vivant derrière le jeu. Et le jeu fournira une très grande fenêtre sur ce monde. Mais ce sera un jeu et le gameplay sera la première chose à faire, pas à explorer tous les coins et recoins que nous avons développés à l’arrière-plan.
Le rôle que ces histoires courtes jouent est varié. Premièrement, ils doivent divertir. Deuxièmement, ils devraient présenter des éléments de l’univers et donner au lecteur un premier regard sur le monde qu’ils habiteront bientôt lorsque le jeu sortira. Des extraits seulement, un flash ici, un aperçu ici. Un détail passionnant qui les fait penser «Cool!
Ils pourraient s’arrêter là, mais la véritable opportunité réside dans leur troisième rôle: organiser le jeu.
À la sortie du jeu, les joueurs auront eu l’occasion de rencontrer tous les gros joueurs et de se faire une opinion sur ces gros joueurs, en se basant sur ce qu’ils voient dans les nouvelles et ce qu’ils lisent entre les lignes. histoires. Ceux qui ont lu les histoires verront des éléments du jeu à la fois intimes et familiers. Les points de la parcelle entreront en collision avec les histoires déjà lues. Mais la meilleure de toutes ces histoires peut les amener à penser d’une manière unique au monde, mais seulement à ce que le jeu le renverse.
C’est à la fois un ajout à l’histoire et des rebondissements pour lesquels le jeu n’a peut-être pas d’espace. L’extension de l’espace superficiel, au-delà d’un jeu, en quelque chose de plus.
Cela ajoute de la valeur aux fans.
Le premier article, intitulé «Le cadeau», a été publié en cinq parties sur le site Web consacré à l’espace peu profond. Il raconte l'histoire de pirates, de la marine de la Confédération terrien et d'une planète étrange en orbite autour d'une étoile blanche lointaine.
La deuxième histoire, ‘Le conte de Samuel Shallom’ a également été publiée en plusieurs parties. Chaque partie était sous une forme différente - agenda personnel, messagerie du forum en ligne, rapports officiels, enregistrements audio et extraits d'encyclopédies historiques. L’histoire a élargi l’univers, lié à ‘The Gift’ et ajouté quelques autres points d’intrigue possibles pour le jeu et au-delà.
La troisième histoire, ‘Paradijs Lost’, montre beaucoup de détails sur l’un des plus gros joueurs en tant que toile de fond d’une histoire de poursuite et de vérité.
La dernière nouvelle, en cours de montage, est ‘The Watchers’. Elle s’adresse aux joueurs plus petits et à quelques-uns de leurs membres, en donnant l’histoire, les actualités et une visite de Shallow Space.
Il y en aura plus, dans l’intention de compiler une collection qui peut être libérée avec le jeu comme valeur ajoutée (car pour les joueurs d’une certaine époque, rien n’était mieux que d’acheter un jeu en boîte, de l’ouvrir et de le trouver complet des extras juteux).
J'espère qu'à la fin, vous serez déjà amoureux des mondes de Shallow Space. Si rien d'autre, nous faisons quelque chose de différent du reste de la foule.
Si vous aimez le look de Shallow Space et souhaitez vous tenir au courant, suivez-nous à shallow.space.