la perception est un nouveau jeu dont la bande-annonce a présenté une idée fascinante qui contraste avec tous les concepts obsolètes de la plupart des jeux d’horreur. Le jeu suit l'histoire d'une jeune fille aveugle se déplaçant dans une maison abandonnée, tout en utilisant l'écholocation pour percer ses mystères et échapper aux griffes des monstres résidant à l'intérieur (appelée "La Présence").
Le jeu est conçu par une équipe extraordinaire à Deep End Games. Ses développeurs ont déjà travaillé sur Bioshock, Bioshock Infinite et Dead Space. Avec un tel talent, le potentiel est certainement là et nous avons eu la chance de pouvoir contacter le fondateur et directeur créatif de Deep End Games, Bill Gardner, pour une interview.
Comment avez-vous eu l'idée d'un tel jeu et qu'est-ce qui vous a permis de tisser l'histoire de Cassie dans votre tête?
Facture: J'essaie toujours d'essayer de trouver des moyens d'apporter une nouvelle perspective aux jeux sur lesquels je travaille. Cela peut prendre la forme de la persuasion d’un personnage, la mise en place d’un niveau - juste quelque chose avec une tournure unique. Je suis un grand fan d’horreur et je cherche toujours des moyens d’apporter un angle nouveau au genre. Quand vous y réfléchissez, l'information est l'ennemi de l'horreur. Et donc, l'idée de trouver un moyen de supprimer l'information et de la transformer en un véritable mécanicien semblait aller de soi. Il est rare que vous puissiez trouver le récit, l’esthétique et le gameplay réunis autour d’une seule idée. Une grande partie de Cassie est venue assez facilement pour Amanda et moi d’écrire une fois que nous avons commencé à faire des recherches sur la cécité et que nous avons essayé de nous immerger dans ce que cela pourrait être.
La plupart des gens ne penseraient pas à raconter une histoire d'horreur à travers une personne aveugle en raison de la limitation de l'impossibilité de voir ce qui fait peur. Comment allez-vous effrayer le public et quels effets espérez-vous obtenir?
Facture: Ah, mais ne pas voir quelque chose est généralement beaucoup plus effrayant à mon avis. Je peux juste citer [Stephen] King ici:
"Rien n'est aussi effrayant que ce qui se cache derrière la porte fermée. Le public retient son souffle tout comme le protagoniste alors qu'il / elle approche (plus souvent elle) de cette porte. Le protagoniste l'ouvre, et il y a un insecte de plus de 10 pieds de hauteur Le public hurle, mais ce cri particulier a un son étrangement soulagé. "Un insecte de dix pieds de haut est assez horrible", pense le public, "mais je peux m'occuper d'un insecte de dix pieds de haut. J'avais peur pourrait être cent pieds de haut ».
Récemment, il y a eu beaucoup de plaintes concernant le genre d'horreur dans les films et les jeux vidéo. Comment la perception apporter quelque chose de différent à la table par rapport à tous les autres jeux qui est censé être une horreur?
Facture:Je pense que nous apportons une perspective très audacieuse et nouvelle sur l’horreur. Les joueurs feront l'expérience du monde d'une manière complètement nouvelle - une manière qui enrichit le jeu, la narration et l'horreur. Lorsque vous réfléchissez à la façon dont vous obtenez des informations triviales pour une personne malvoyante, vous ouvrez généralement les yeux. Maintenant, imaginez que vous deviez travailler pour cette information par quelque chose comme l’écholocation. Ajoutez à cela le risque d'être découvert par une entité implacable qui vous cherche et veut vous faire du mal. Je pense que c’est un très bon début pour apporter un nouveau type de tension. ;)
Puisque l'équipe de développement a travaillé sur de nombreux projets antérieurs, y aura-t-il des styles de jeux passés que nous pouvons voir dans celui-ci? Et s'il y en a, comment allez-vous les mélanger?
Facture: Je ne peux pas parler pour tout le monde, mais je sais que je suis vraiment fier de mon expérience. J'ai eu la chance d'aider à concevoir certains jeux qui ont été très bien reçus. J'ai énormément appris au fil des ans et je pense que vous verrez beaucoup de ce savoir-faire se faire jour après jour. Je suis également très enthousiaste à l'idée de combiner l'expertise de toute l'équipe Deep End pour créer une expérience entièrement nouvelle.
Que pouvez-vous nous dire sur les cauchemars ambulants appelés "The Presence", et sur la manière dont ils interagissent avec Cassie dans le jeu?
Facture: La Présence se promène dans les couloirs à la recherche de Cassie. On ne sait pas ce qui le motive, à part vouloir faire du mal à Cassie. Votre objectif est donc de l'éviter à tout prix. Cela peut vouloir dire attraper quelque chose pour le jeter dans le couloir afin de causer une distraction, ou trouver un endroit où se cacher et prier pour qu’il vous passe à côté.
Pourquoi Cassie est-elle apte à relever ce défi et qu'en est-il de son personnage qui lui permet de se déplacer dans la maison?
Facture: Cassie est une femme incroyablement brillante. Elle est confiante, intelligente et racleuse. Même si elle n’a que sa canne et son smartphone, si elle est prête à résoudre les mystères d’Echo Bluff, c’est elle.
Y a-t-il eu des difficultés pour créer le jeu?
Facture: Il y a toujours des défis dans le développement de jeux. Le plus évident est de trouver un moyen de représenter l’écholocation qui convienne le mieux pour le jeu et la narration tout en se sentant suffisamment crédible. Il a fallu d'innombrables heures de recherche, de collaboration et d'itération pour réussir. J'ai eu beaucoup de chance de travailler avec les gens de FX Ville pour peaufiner ce look. C’est un défi incroyablement amusant et je suis très fier de notre travail jusqu’à présent.
la perception n'a pas encore annoncé sa date de sortie, mais que pensez-vous du jeu? Merci à Bill Gardner pour l’interview et rendez-vous sur la page Kickstarter de Deep End Game si vous souhaitez montrer de l’amour au projet!