Le donjon le plus sombre et le colon; Guide complet sur les bizarreries et leurs effets

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Auteur: Tamara Smith
Date De Création: 24 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 12 Peut 2024
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Le donjon le plus sombre et le colon; Guide complet sur les bizarreries et leurs effets - Jeux
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Il y a assez de RNG dans Donjon le plus sombre de vous bousiller plus d’un million de fois, et le système original du jeu réussit plutôt bien à renforcer et à ruiner vos personnages en tant que l’un des plus grands modificateurs de statistiques du jeu.


Comme dans la vie réelle, chaque membre du parti que vous rencontrez a son lot de bizarreries. Ils commencent avec au moins une anecdote positive et une anomalie négative lorsque vous les voyez dans l’Entraîneur d'étape, et ils en gagnent davantage tout en repoussant les horreurs qui les attendent.

Ce guide passera en revue Donjon le plus sombresystème de bizarreries, ainsi que présenter toutes les bizarreries positives et négatives du jeu pour que vous puissiez lire et espérer que vous obtenez (ou ne obtenez pas).

Quand avez-vous de nouvelles bizarreries, et qu'est-ce qui affecte le fait qu'elles soient négatives ou positives?

Il existe trois situations dans lesquelles vos personnages peuvent recevoir des problèmes supplémentaires:

  • Après une expédition
  • Lorsque vous interagissez avec des curiosités lors d'expéditions
  • Pour soulager le stress au hameau

Terminer une expédition apporte un soulagement, mais ce soulagement est parfois de courte durée - un ou plusieurs de vos personnages peuvent prendre une bizarrerie négative après son achèvement.


Il n’ya aucun moyen d’empêcher vos personnages de gagner des bizarreries, mais vous pouvez augmenter leurs chances d'obtenir des bizarreries positives des expéditions en maintenant leur stress au minimum et en complétant l'objectif de l'expédition.

Si vous quittez une expédition plus tôt que prévu, les personnages que vous avez vus ont plus de chances de présenter des bizarreries négatives. Si vous compléter le but d'une expédition, tu as un plat 45% de chance de prendre un caprice positif - et la probabilité d'un résultat négatif dépend du niveau de stress de chaque personnage au moment de son achèvement.

Enfin, un personnage peut avoir jusqu'à 5 bizarreries positives et 5 négatives. Un problème précédent sera écrasé si un personnage en reçoit un nouveau, mais cela peut être évité en le verrouillant.


Supprimer les bizarreries négatives

Voulez-vous supprimer une bizarrerie? Ensuite, il est temps d'aller au Sanitarium, où ils peuvent éliminer les problèmes négatifs et en conserver les positifs (pour un prix très lourd qui ne peut être augmenté que si le personnage résout).

Vous pouvez avoir un personnage rester à la Sanatorium supprimer une bizarrerie moyennant des frais. Cela commence à une somme raisonnable - mais si un caprice avait été imposé et rendu permanent, il serait plus coûteux de le supprimer.

UNE bizarrerie négative peut être rendue permanente si on les laisse infester trop longtemps, ou si un personnage interagit avec une curiosité et reçoit un caprice négatif. Ses important d'essayer de se débarrasser tôt de toute bizarrerie vraiment débilitante, avant qu'un personnage en soit lourdement affligé.

Certaines bizarreries négatives sont certainement moins débilitantes que d’autres. Il est souvent dans votre intérêt de laisser les moins terribles s'infecter et devenir permanents afin d'éviter que leur situation ne s'aggrave.

Verrouillage des bizarreries positives

Il semble que s'en tenir aux bizarreries positives ne soit pas si différent de supprimer les négatives, car les deux sont traités au Sanitarium. Comme pour la suppression, vous pouvez avoir une bizarrerie payante. Mais verrouiller les bizarreries positives coûte nettement plus cher que supprimer les négatifs.

Vous pouvez verrouiller jusqu'à trois bizarreries positives au Sanitarium et vos choix ne peuvent pas être annulés, alors choisissez judicieusement.

Le verrouillage des bizarreries positives a deux fonctions:

  • Vous êtes assuré de ne pas avoir cette bizarrerie écrasée par une autre quand vous obtenez une nouvelle bizarrerie positive
  • La bizarrerie positive ne sera pas effacée par sa contrepartie négative

Ce sont deux bonnes raisons de garder le meilleur des meilleurs. Vous trouverez ci-dessous une liste des bizarreries en conflit.

Bizarreries positives

Cette liste est explicite, à l'exception d'un bit: Les bizarreries avec un astérisque (*) à côté de leurs noms n'ont pas d'équivalent négatif pour les faire tomber de la liste des bizarreries d'un personnage. Ils ne peuvent être supprimés que manuellement, ou si un personnage avec 5 bizarreries positives reçoit un autre positif et les écrase.

Bizarrerie Effet
Armure Bricoleur * -20% d'or pour améliorer l'armure chez le forgeron
Traqueur de dos * Aucun stress gagné en marchant en arrière
Équilibré* + 15% de déplacement
Bête Hater + 15% de DMG contre les bêtes
-15% Stress vs Bêtes
Tueur de bête +10 ACC contre les bêtes
+3 CRIT vs. Bêtes
Clotter + 15% de résistance au saignement
Clutch Hitter + 3% de CRIT lorsque la santé est de 50% ou moins
Corvid's Eye +8 ACC
+ 8% de chance de découvrir
Corvid Grace +6 DODGE
+ 25% de déplacement
La résilience de Corvid + 33% de résistance aux maladies
Aventurier de la Baie -20% stress reçu dans la crique
Cove Explorer * + 20% de chance d'écoute dans l'anse
Crieur Cove * + 10% de chance d'écoute dans l'anse
Tacticien de la Baie * + 15% de DMG dans la crique
Mortel + 1% de CRIT
Œil de lynx + 3% de CRIT pour les compétences à distance
Lève-tôt +2 SPD lorsque la flamme est supérieure à 75
Eldritch Hater + 15% de DMG contre Eldritch
-15% Stress vs Eldritch
Eldritch Slayer * +10 ACC contre Eldritch
+3 CRIT contre Eldritch
Évasif +5 DODGE
Guérisseur rapide * + 10% de compétences de soin en camping
Destiné * 10% de chances de transformer une miss en hit
Noggin dur + 15% d'étourdissement
Dur à la peau + 10% PROT
Cadeau du guérisseur * + 20% de compétences de soin en camping
Irrépressible + 5% de chance de vertu
Dernier souffle +1 SPD lorsque la santé est inférieure à 50%
Lurker + 10% de DMG si la torche a moins de 26 ans
Tueur d'homme +10 ACC vs. Humains
+3 CRIT vs. Humains
Genre humain + 15% de DMG contre les humains
-15% Stress vs Humains
Méditateur * Améliore le soulagement du stress lors de la méditation et du camping
Oeil naturel +5 ACC pour les attaques à distance
Balançoire naturelle +5 ACC
Hibou de nuit +2 SPD si la torche est inférieure à 26
Nymphomanie* + 20% de détente du bordel
Sur ses gardes +4 SPD au premier round de combat
+5 DODGE au premier round de combat
Photo Mania -20% de stress lorsque la torche a plus de 75 ans
Striker précis + 3% de CRIT sur les attaques de mêlée
Réflexes rapides +2 SPD
Dégainer rapidement +4 SPD au premier round de combat
Résilient + 10% de guérison du stress
Robuste + 15% de résistance aux maladies
Aventurier des Ruines -20% de stress reçu dans les ruines
Explorateur de ruines * + 20% de chance dans les ruines
Ruine Scrounger * + 10% de chance d'éclaireur dans les ruines
Tacticien des Ruines * + 15% de DMG dans les ruines
Second souffle + 10% de DMG lorsque la santé est inférieure à 50%
Joueur qualifié Augmentation des chances de gagner en jouant
Slugger + 10% de DMG sur les attaques de mêlée
Stable -10% Stress reçu
Bière* + 15% de compétences de guérison en camping
Le stress plus rapide Easts -100% moins de nourriture lorsque le stress est de 50 ou plus
Sang épais + 10% de résistance à la brûlure
Dure + 10% de santé maximum
Infaillible + 10% de DMG sur les attaques à distance
Impie Hater + 15% DMG vs. Unholy
-15% Stress vs Impie
Tueur impie +10 ACC contre Impie
+3 CRIT vs. Unholy
Inflexible + 10% de résistance au coup mortel
Warrens Adventurer -20% Stress reçu dans les Warrens
Warrens Explorer * + 20% de chance de découvrir les warrens
Warrens Scrounger * + 10% de chance de dépistage dans les Warrens
Tacticien de Warrens * + 15% de DMG dans les Warrens
guerrier de la Lumière DMG + 10% lorsque la torche a plus de 75 ans
Weald Aventurier -20% Stress reçu au Weald
Weald Explorer * + 20% de chance de dépistage dans le Weald
Weald Scrounger * + 10% de chance de dépistage dans le Weald
Weald Tactician * + 15% de DMG dans le Weald
Bricoleur d'armes * -20% d'or pour améliorer les armes

Bizarreries négatives

Bizarrerie Effet
Ablutomanie 40% de chances d'inspecter les curiosités de la fontaine
Anémique -10% résistent au saignement
Automatonophobie + 20% de stress contre les humains
Mauvais joueur Diminution des chances de gagner en jouant
Sanguinaire 35% de chances d'inspecter un appareil de torture
Calme -15% de DMG au premier round de combat
Claustrophobie + 20% de stress dans les couloirs
Maladroit -5 DODGE
Compulsif 20% de chances d'inspecter tous les types de curiosités
Cécité de Corvid -10 ACC lorsque la flamme est supérieure à 50
L'appétit de Corvid + 33% de chance d'inspecter des curiosités alimentaires
La curiosité de Corvid + 27,5% de chance d'inspecter tous les types de curiosités
Baie Phobe + 20% de stress dans l'anse
Curieuse 20% de chances d'inspecter tous les types de curiosités
Dacnomanie 40% de chances d'inspecter un appareil de torture
Sombre tentation 40% de chances d'inspecter des curiosités impies
Démonomanie 40% de chances d'inspecter des curiosités impies
Diurne -2 SPD si la torche est inférieure à 26
Dud Hitter -3% de CRIT lorsque la santé est inférieure à 50%
Manie 40% de chances d'inspecter les curiosités des miroirs
Voler les résultats
La peur des bêtes + 15% de stress contre les bêtes
-10 ACC vs. Beasts
Peur d'Eldritch + 15% de stress par rapport à Eldritch
-10 ACC contre Eldritch
La peur de l'humanité + 15% de stress contre les humains
-10 ACC vs. Humains
Peur de l'impie + 15% de stress vs impie
-10 ACC vs. Unholy
Libération imparfaite -3% de CRIT sur les compétences à distance
Fragile -10% Santé Max
Conscience coupable 35% de chances d'inspecter les saintes curiosités
Hagiomanie 40% de chances d'inspecter les saintes curiosités
Hiéromanie 35% de chances d'inspecter les saintes curiosités
Hylomanie 40% de chances d'inspecter des curiosités
Kleptomane 35% de chances d'inspecter les saintes curiosités
Voler les résultats
Oeil paresseux -5 ACC pour les attaques à distance
Sensible à la lumière -10% de DMG lorsque la torche a plus de 75 ans
Lygophobie + 20% de stress lorsque la torche a moins de 26 ans
Mercuriel + 5% de chance d'affliction
Misses the Spot -1% de CRIT
Nécromanie 40% de chances d'inspecter les curiosités du cadavre
Nerveux + 10% de stress
Cécité nocturne -10% de DMG si la torche a moins de 26 ans
Nocturne -2 SPD si la torche est supérieure à 75
Au dépourvu -4 SPD au premier round de Combat
-5 DODGE au premier round de Combat
Paranormanie 40% de chances d'inspecter des curiosités qui peuvent être hantées
Phengophobie + 20% de stress lorsque la torche a plus de 75 ans
Plutomanie 40% de chances d'inspecter des curiosités
Ruines Phobées + 20% de stress dans les ruines
Ruminateur -10% Stress Healing reçu
Satanophobie + 20% de stress contre impie
Diffusion -5% de DMG sur les attaques à distance
Choquant -10% de résistance à l'étourdissement
Maladif -10% Les maladies résistent
Sitiomania 40% de chances d'inspecter des curiosités alimentaires
Réflexes lents -1 SPD
Slowdraw -4 SPD au premier round de Combat
Doux -5% Santé Max
Mangeur de stress Mange + 100% plus de nourriture lorsque le stress est de 50 ou plus
Thanatophobie + 20% de stress lorsque la santé est inférieure à 50%
Les yips -5 ACC
Rotateur déchiré -5% de DMG sur les attaques de mêlée
Wobe Phobe + 20% de stress en warrens
Prise faible -3% de CRIT sur les attaques de mêlée
Prise faible sur la vie -10% de résistance au coup mortel
Weald Phobe + 20% de stress dans le Weald
Poussif -1 SPD lorsque la santé est inférieure à 50%
Zoophobie + 20% de stress par rapport aux bêtes
Mince sanglant -10% de résistance à la brûlure
Épuisé -10% de DMG lorsque la santé est inférieure à 50%

Bizarreries neutres

Ces bizarreries "neutres" sont plus négatives que positives. Tous sont liés à ce qu'un personnage fera ou ne fera pas en ville, et souvent, ils rendent la gestion du soulagement du stress de vos personnages plus compliquée qu'il ne le faut.

Bizarrerie Effet
Goûts Déviants Ne peut pas visiter le bordel
Éclairé Ne méditera que pour soulager le stress
Déloyal Ne peut pas prier ou flageller pour le soulagement du stress
Flagellant Ne flagellera que pour soulager le stress
Joueur Ne jouera que pour le soulagement du stress
Craignant Dieu Ne priera que pour le soulagement du stress
Triche connue Ne peut pas visiter la salle de jeu
Intérêt d'amour Ne visitera que le bordel pour soulager le stress
Résolution Impossible de visiter le bar pour soulager le stress
Culbuteur Ne visitera que le bar pour soulager le stress
Esprit inquiet Ne peut pas méditer pour soulager son stress
Témoin Ne peut pas prier pour le soulagement du stress

Bizarreries contradictoires

Ce sont des bizarreries impossibles à avoir simultanément - et il y en a plusieurs. Alors, comment fonctionnent-ils?

Supposons qu'un personnage ait "Natural Swing", ce qui lui donne un joli +5 ACC, mais termine une expédition et reçoit son opposé, "The Yips".

Dans cette situation, "Natural Swing" et son joli +5 ACC seront supprimés. Vous obtiendrez à la place "The Yips" et son -5 ACC dans la catégorie des caractéristiques négatives de ce personnage.

Bizarrerie positive Bizarrerie négative
Bête Hater La peur des bêtes
Tueur de bête Zoophobie
Clotter Anémique
Clutch Hitter Dud Hitter
Corvid's Eye Cécité de Corvid
Corvid Grace L'appétit de Corvid
La résilience de Corvid La curiosité de Corvid
Aventurier de la Baie Baie Phobe
Mortel Misses the Spot
Œil de lynx Libération imparfaite
Lève-tôt Nocturne
Eldritch Hater Peur d'Eldritch
Évasif Maladroit
Noggin dur Choquant
Dur à la peau Doux
Irrépressible Mercuriel
Dernier souffle Poussif
Lurker Cécité nocturne
Tueur d'homme Automatonophobie
Genre humain La peur de l'humanité
Oeil naturel Oeil paresseux
Balançoire naturelle Les yips
Hibou de nuit Diurne
Sur ses gardes Au dépourvu
Photo Mania Phengophobie
Striker précis Prise faible
Réflexes rapides Réflexes lents
Résilient Ruminateur
Robuste Maladif
Aventurier des Ruines Ruines Phobées
Second souffle Épuisé
Joueur qualifié Mauvais joueur
Slugger Rotateur déchiré
Stable Nerveux
Le stress plus rapide Mangeur de stress
Sang épais Mince sanglant
Dure Fragile
Infaillible Diffusion
Impie Hater Peur de l'impie
Tueur impie Satanophobie
Inflexible Prise faible sur la vie
Warrens Adventurer Wobe Phobe
guerrier de la Lumière Sensible à la lumière
Weald Aventurier Weald Phobe

Il peut sembler qu'il y a beaucoup de choses à garder en mémoire à propos des bizarreries, mais vous rencontrez (et perdez) tant de personnages que vous venez mémoriser vos favoris et les verrouiller, et espérer le meilleur autrement. C'est, bien sûr, à moins que vous ne jouiez au-dessus du mode Normal. Si vous êtes nouveau à Donjon le plus sombre, fais juste de ton mieux. Le jeu a pour but de vous procurer plus de moyens que les bizarreries de vos personnages.

Si vous avez encore besoin d’un peu d’aide, vous pouvez consulter le reste de nos Donjon le plus sombre guides afin de survivre à ce jeu épuisant.