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- Tout d'abord, le malaise.
- De même, le manque total d’informations qui vous a été donné dans Âmes sombres est en soi un casse-tête qui doit être résolu.
le Âmes sombres série est un jeu d'horreur de survie déguisé. Cela pourrait ressembler à un RPG d'action; il a toutes ces statistiques, chiffres et butin que les RPG sont connus pour avoir, mais sous la surface, Âmes sombres est une terreur pure et non diluée.
Tout d’abord, c’est une série carrément obsédée par la mort. Vous mourez, d'autres personnages meurent, vous voyez d'autres joueurs qui sont des fantômes, plus de la moitié des monstres sont des squelettes, des zombies ou, dans certains cas, bien pire, mais ils sont clairement morts. Si cela ne suffisait pas, il y a tout le concept de naufrage, selon lequel une personne perd lentement la connexion avec son humanité parce qu'elle a passé tellement de temps à être morte. Dark Souls II Cela va encore plus loin en vous permettant de regarder votre personnage se décomposer lentement sous vos yeux à chaque échec que vous commettez.
Le point crucial du jeu est que vous mourrez souvent. Dans Dark Souls II il existe même un épitaphe indiquant le nombre total de décès enregistrés. Il est facile de ne pas oublier beaucoup de choses en arrière-plan, mais From Software se consacre à l'exploration d'une facette de l'expérience humaine à un point tel qu'elle parvient à façonner le jeu dans son ensemble. Si ce n'est pas une horreur de survie, alors je ne sais pas ce que c'est.
Dark Souls l'identité en tant que jeu d'horreur ne s'arrête pas là cependant. Non, les mécanismes, les processus de pensée et les méthodes de narration ressemblent beaucoup à l'horreur de survie traditionnelle.
Tout d'abord, le malaise.
L’un des principaux locataires du design de jeu moderne a été l’accent mis sur l’accessibilité. Les jeux doivent être compris, informatifs et permettre au joueur de se familiariser avec l'expérience. Cela ne signifie pas nécessairement qu'ils doivent être "faciles", mais on comprend pourquoi on échange parfois les deux concepts.
D'une manière ou d'une autre, Âmes sombres n'est aucune de ces choses. Au début, vous aurez généralement votre colonne vertébrale écrasée par un gros démon avec un club quelques minutes après que vous ayez eu les commandes expliquées. Dans Dark Souls II il est assez facile, si vous n'y prêtez pas attention, de vous faufiler dans un sentier et de vous faire piquer la tête par un monstre énervé, littéralement quelques secondes après avoir pris le contrôle de votre personnage.
Ceci est incroyablement similaire au sentiment évoqué dans «l'âge d'or» de l'horreur de survie. Silent Hill 3, avec ses bruits troublants et son sentiment de terreur oppressant, comprenait que mettre le joueur mal à l'aise était aussi important que de l'effrayer.
Dans Âmes sombres, la mort peut être à chaque coin de rue et les ennemis peuvent vous tuer en une poignée d'attaques, faisant de nombreuses rencontres aussi déchirantes que de s'attaquer à une horde de zombies dans Resident Evil. À la fois Âmes sombres et l’horreur de survie traditionnelle, vous êtes toujours à l’aise, prêt à attaquer du moins possible, pour ne gaspiller aucun de vos maigres objets de guérison.
De même, le manque total d’informations qui vous a été donné dans Âmes sombres est en soi un casse-tête qui doit être résolu.
L'horreur de survie classique utilisait essentiellement des énigmes comme système de progression: les monstres n'avaient pas besoin d'être vaincus pour progresser, ils étaient juste là pour vous effrayer et rendre les choses plus difficiles. Votre tâche principale consistait généralement à ramasser des objets et à déterminer comment déverrouiller certaines portes. Âmes sombres progression est à peu près la même chose, on vous donne régulièrement une clé et une description plutôt cryptique concernant son utilisation et laissées à vos propres appareils. Tout cela à son tour forme Âmes sombres faire les cent pas.
Dans Silent Hill, il y avait généralement une section calme suivie de moments de stress et de panique croissants. Les monstres pourraient devenir plus fréquents, ou il y aurait des bruits horribles provenant de certaines pièces. La situation deviendrait alors encore pire, suivie d'un basculement dans Otherworld: peut-être la meilleure représentation d'un cauchemar vivant en termes de jeu vidéo. Finalement, vous vous battriez contre un patron et ensuite, il y aurait un énorme soupir de soulagement car vous bénéficiez d'un sursis temporaire en raison de tout ce stress.
Âmes sombres suit une structure similaire: vous travaillez à travers une zone, la tension augmente lentement à mesure que les ennemis se durcissent et que les âmes que vous risquez de perdre à la mort deviennent de plus en plus grandes. Presque quand tu ne peux plus supporter cette tension, le jeu ne fait qu'empirer les choses avec un boss gigantesque que tu ne penses pas pouvoir battre. Une fois que vous avez terminé, vous avez votre catharsis: une belle vue d’un feu de joie. Rincer et répéter.
Silent Hill en particulier est un jeu apte à comparer à Âmes sombres. Bien que tôt Resident Evil et Seul dans le noir partager la mécanique de base d'horreur de survie, il est Silent Hill qui a le même complot multicouche. En surface, les deux Âmes sombres et Silent Hill ont des histoires assez simples, mais il faut creuser plus profondément, et il y a tout un bateau de sens à glaner des deux titres. Sigmund Freud n’a pas besoin de comprendre que Pyramid Head est peut-être plus qu’un type portant un casque en métal, et il existe de nombreux exemples similaires dans Âmes sombres: il y a beaucoup de choses derrière une prémisse relativement simple.
En fait, j'irais jusqu'à dire que Âmes sombres Le monde n’est pas vraiment un monde imaginaire, du moins pas celui que l’on trouverait dans un dicton, un jeu de Bioware ou de Bethesda. La plupart des zones du jeu, et en particulier la suite, sont plutôt abstraites; ils ont peut-être des traditions attachées à eux, mais ils semblent plus issus d'une sorte de rêve (ou dans bien des cas d'un cauchemar) que d'un monde imaginaire entièrement réalisé. Dark Souls IILe centre de Majula, est à la fois magnifique et incroyablement déprimant; avec un air mélancolique qui résonne légèrement en arrière-plan, presque comme si votre personnage était piégé dans une sorte de purgatoire perpétuel.
Et c'est à peu près là où se trouve l'horreur de survie: le purgatoire. Les goûts de Amnésie et Survivre à semblent annoncer une nouvelle vague de titres d'horreur à la première personne, mais les jeux d'horreur traditionnels de l'ère 32 bits sont toujours dans les limbes. Se concentrer juste sur Âmes sombres difficulté manque le point; il ramène et fait évoluer de nombreux mécanismes d'horreur de survie plus anciens qui peuvent être utilisés à bon escient.
Espérons que Konami et Capcom y prêtent attention.