Guide de la carte Les mines hantées de Danielle

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 8 Février 2021
Date De Mise À Jour: 11 Peut 2024
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Guide de la carte Les mines hantées de Danielle - Jeux
Guide de la carte Les mines hantées de Danielle - Jeux

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Les Héros de la Tempête est le dernier titre Blizzard à frapper les PC et est fier d’être beaucoup plus objectif que ses homologues de la MOBA.


Le jeu consiste en 7 cartes différentes, toutes contenant un ensemble différent de missions les concurrents devront faire équipe avec d’autres joueurs.

Stratégies avec la carte aléatoire que vous avez été assigné à jouer est la clé de la victoire dans Les Héros de la Tempête. Ici nous allons explorer le Mines hantées carte, comprenant des astuces et des conseils généraux, puis une plongée plus poussée dans des champions, des formations et des stratégies spécifiques pour essuyer le sol avec vos adversaires.

Étape 1: Compréhension générale de la carte

Objectif de la carte

L’objectif principal de la carte des mines hantées est d’entrer dans les mines et de collecter les crânes. Les mines ont une entrée en haut et en bas de la carte et ne sont ouvertes que pendant un temps limité. Les joueurs collectent des crânes en éliminant les sbires et le boss à l'intérieur des mines.


Il y a aussi un nombre limité de crânes (100), il est donc impératif de saisir plus que votre adversaire. Plus vous collectez de crânes, plus votre golem devient fort, ce qui poussera en bas si vous êtes dans l'équipe bleue et en haut si vous êtes dans l'équipe rouge.

Plan de la carte

Les mines hantées est actuellement la plus petite carte en Les Héros de la Tempêteet est donc beaucoup plus rapide. Il n’ya que deux voies sur cette carte, toutes deux très courtes. Les joueurs devront donc capitaliser sur l’espace donné.

Les icônes de la tour bleue indiquez les tours de guet ou les points que vous pouvez capturer pour augmenter votre visibilité sur la carte, ce qui vous aidera dans un espace aussi petit. Cependant, ce ne sont pas une priorité, alors ne les plafonnez que si cela vous convient.


Les 3 icônes du crâne violet Indiquez les camps de séides qui peuvent être battus et capturés pour combattre aux côtés de votre équipe. Les camps de sbires sur cette carte ne tiennent pas aussi beaucoup de valeur, mais il peut être un bon coup de pouce pour pousser avec votre golem si vous êtes dans la bonne position. Si votre équipe est vouée à perdre le combat dans les mines, c’est une bonne idée de cesser de fumer pendant que vous êtes devant et de monter pour capturer les camps de sbires à la place.

Le camp de sbires du centre est un camp de chevaliers, qui influe beaucoup plus sur le jeu que les deux camps de siège. Une stratégie générale consiste à se diriger directement vers le camp des Chevaliers dès que le dernier crâne est collecté, si vous êtes l'équipe qui a dirigé l'autre à l'extérieur des mines. Si vous êtes l’équipe qui s’est épuisée, vous devriez essayer de limiter le point avant que l’autre équipe ait une chance de sortir des mines.

Les 2 marqueurs orange sont sur la photo ci-dessus, indiquent les entrées des mines, une partie distincte de cette carte que les joueurs peuvent entrer pendant un temps limité toutes les quelques minutes.

Pendant que les joueurs poussent ou gardent les couloirs, C'est votre plus grand souci d'entrer dans les mines dès que vous le pouvez. Il s’agit essentiellement d’une course entre votre équipe et l’équipe ennemie pour vaincre les sbires des mines et collecter le plus de crânes. Une fois tous les crânes ramassés, les deux golems vont apparaître.

Le nombre de crânes rassemblés par votre équipe est directement lié au niveau de puissance de votre golem. Une fois que cela se produit, vous serez confronté à la décision de pousser avec votre golem ou de vous défendre contre le golem de votre adversaire.

Structure actuelle de l'équipe Meta

À partir de maintenant, les joueurs entrent généralement dans une formation 1-4 ou 4-1 sur cette carte. Le but de cette stratégie est d’envoyer 4 joueurs dans la piste que votre golem engendre afin de pousser contre elle aussi fort que possible.

Cela nécessite que l’autre équipe arrête ce qu’elle fait pour venir vous arrêter, en arrêtant de pousser de son côté. S'ils continuent à pousser de leur côté aussi, ça va tomber sur la composition de l'équipe pour voir quelle équipe a le meilleur héros sur la piste solo qui arrête la poussée et quelle série de 4 héros peut pousser plus fort.

Reportez-vous à la section "Composition de l'équipe et héros puissants" pour déterminer quels héros sont les meilleurs choix pour cette carte dans la méta actuelle.

Étape 2: Lecture correcte de la carte

En jouant aux Haunted Mines, le timing est tout. La clé du succès consiste à savoir quand les phases de la mine vont commencer et à s'y préparer en conséquence.

Début de jeu

Lorsque vous apparaissez pour la première fois dans les mines hantées, vous vous diviserez d’abord en 4 ou 1 ou 4 voies. La phase de la mine débutera sous peu (environ 2 minutes après le début du match), la priorité est donc de s’y préparer.

Une fois que le jeu commence, vous devez d’abord capturer la tour de guet de votre équipe pour lui donner une vision supplémentaire pour se protéger des ganks. Puisque l'autre équipe va probablement faire de même, vous ne serez pas loin les uns des autres. Cependant, vous devriez éviter un combat en équipe, car la phase de mine commencera bientôt et que la mort sera préjudiciable à votre équipe.

D'autre part, si vous surprenez un membre de l'équipe adverse, capitaliser dessus et tuer le héros. De même que mourir sera le clou dans le cercueil de votre équipe pendant la phase de mine, l’autre équipe qui aura un homme à terre lui sera également défavorable.

Environ 30 secondes avant que la mine apparaisse (vous devriez voir le chronomètre sur le côté droit de l'écran), votre équipe doit se diriger vers les mines pour se préparer au combat à venir.

Il est important de noter qu'il y a plus de crânes déposés des camps de séides au centre des mines que sur les côtés. De ce fait, les joueurs doivent s'installer dans le centre des mines pour commencer la phase. Cela créera automatiquement un avantage pour votre équipe. Les joueurs doivent ensuite se déplacer dans les mines, tentant de manière stratégique d’attraper un membre de l’équipe ennemie en dehors de sa position.

Depuis le patron dans les mines devrait toujours reste pour la fin, et il y aura presque toujours un combat d’équipe décisif avant de le combattre, choisir un membre de l’équipe adverse est toujours le meilleur choix. Voyager en équipe fera en sorte que vous ne soyez pas victime du même sort. Ne soyez pas trop pressé cependant, car il y a des chances que certains ennemis se cachent derrière le coin. Par conséquent, vous devez toujours faire attention à la poursuite.

Rincer et répéter.

Milieu de partie

Le jeu doit continuer comme indiqué au début du jeu. Bien que la phase de mine ne soit pas terminée, les 4 héros devraient pousser avec leur golem, et le 1 qui est censé défendre devrait faire exactement cela.

Lorsque votre golem meurt, les joueurs doivent se concentrer sur la préparation de la phase suivante, qui consiste à capturer les camps de sbires chaque fois que nécessaire et à rester en vie avant le début de la phase de mine.

Une fois que votre équipe est assez forte pour éliminer rapidement les camps de sbires, un autre aspect devrait être ajouté à la phase de la mine qui inclut les camps de séides.

Si vous êtes l’équipe «gagnante» qui sort de la phase minière, c’est-à-dire que vous avez combattu l’équipe ennemie et capturé le patron, il est de coutume de quitter les mines. tout de suite et dirigez-vous vers le camp des chevaliers au centre de la couche supérieure de la carte. Pendant que votre golem apparait, votre équipe et vous-même devriez pouvoir capturer facilement le camp des chevaliers, ce qui donnera à votre équipe une énorme augmentation des dégâts à la poussée de votre golem.

Si l'autre équipe contrôle les mines et que c'est votre équipe qui a été chassée, vous pouvez même accéder au terrain de jeu en capturant tous les camps de séides, à commencer par les Knights, pendant que l'autre équipe tue le patron. Cela enlèvera tout avantage à l'autre équipe, tout en l'empêchant de capturer les points eux-mêmes.

Jeu en retard

Plus le jeu dure longtemps, plus les chronomètres s'allongent, plus incroyablement important de faire attention à la carte, et assurez-vous que votre héros reste en vie.

En fin de partie, il est également très important de rester dans un groupe de 4 personnes en ruelle et dans un groupe de 5 personnes en entrant et toujours dans les mines. Si vous êtes séparés, il est beaucoup plus facile de mourir ou d'être pris en embuscade par vos adversaires.

Au fur et à mesure que la partie avance, les camps de golem et de sbires deviennent moins efficaces. Par conséquent, les équipes qui poussent fort doivent tenter de mettre fin à la partie avant la fin du jeu.

Étape 3: Évaluer la force du Golem et s'adapter en conséquence

Tout au long de cet article, j'ai toujours promu l'idée des 4-1 et 1-4 voies. Cependant, parfois, ce n'est pas possible et j'aimerais discuter du moment où vous devriez vous écarter de cette composition pour la rendre plus sûre.

Quand votre équipe a le Golem le plus fort

Si vous avez gagné le combat dans les mines et que vous avez un golem plus fort, la stratégie 4-1 est fortement recommandée. Vos adversaires seront déjà désavantagés et viendront se défendre plutôt que de pousser.

Si l'équipe ennemie tente de vous dépasser, elle perdra.

Quand les golems sont fondamentalement liés

C'est à vous de décider quoi faire dans cette situation, car la bonne chose à faire varie en fonction de la composition de votre équipe et de l'équipe (le cas échéant) qui a capturé des camps de sbires à la surface. S'ils ont un peu plus de crânes que vous, mais que vous avez capturé des Chevaliers, un 4-1 est tout de même recommandé, en particulier si votre équipe a une composition plus rapide.

Cependant, si vous êtes inquiet du fait que l’autre équipe pousse plus vite, il est plus sûr d'envoyer 2 joueurs défendre au lieu d'un seul. Dans ce cas, 1 DPS et le héros original de la voie solo doivent aller se défendre, puisqu'un joueur peut faire signe de la main libre tandis que le donneur de dégâts peut tuer le golem. Cela signifie que le guérisseur, les autres DPS et le tank avec CC doivent pousser avec leur golem.

Quand le golem ennemi est plus fort

Si votre équipe a considérablement perdu le combat contre les mines, il est alors intéressant d’envoyer 3 ou plusieurs coéquipiers à la défense.

Lorsque c'est le cas, 1 DPS et le tank CC ou le guérisseur doivent accompagner votre golem, les autres doivent tous se défendre. Dans des situations plus difficiles, un seul joueur devrait pousser avec votre golem, qui serait normalement votre DPS mais qui pourrait être remplacé par le tank. Parfois, vous aurez besoin de tous vos dégâts pour tuer le golem le plus rapidement possible.

Si le golem ennemi a 80 crânes ou plus, votre équipe entière doit aller le tuer et se défendre contre le dangereux assaut imminent. Surtout en fin de match, ne pas avoir chacun de vos coéquipiers en défense peut être synonyme de défaite.

Étape 4: Choisir votre héros efficacement

Dans les mines hantées, la stratégie 4-1 ou 1-4 est utilisée, donc des héros particuliers sont nécessaires pour que cela fonctionne en votre faveur.

La piste solo doit être un héros stable qui ne meurt pas facilement, qui peut survivre ganks et poussant de l’autre équipe, et qui dispose d’une vague efficace pour maintenir le golem ennemi à distance.

La piste à 4 héros est souvent composée de 2 héros lourds de dégâts, d'un guérisseur et d'un tank avec beaucoup de contrôle de la foule (étourdissements, silences, etc.).

Composition de l'équipe et héros puissants

Des héros puissants pour le voie solo sont Tassadar, Raynor ou même Valla.

Le DPS devraient être des héros blessants comme le Sergent Hammer, Zagara, Azmodan, Illidan, etc. Si vous avez des assassins, il sera plus facile et plus rapide de collecter des crânes. Ils seront également plus en sécurité dans les mines, car ils peuvent affronter n'importe quelle rencontre 1v1 s'ils doivent se battre pour un camp de crâne.

Un char avec beaucoup de CC peut être Uther, Tyrael, Muradin, Diablo, E.T.C., etc.

Le soigneur Brightwing, Malfurion, Tyrande ou le guérisseur le plus puissant de la méta à l’époque.

Que la bataille commence!

Maintenant que vous êtes un expert des mines hantées, il est temps de décimer vos adversaires sur le champ de bataille. S'il manque quelque chose à ce Guide des mines hantées, n'hésitez pas à nous le faire savoir et nous serons heureux de développer.

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