Contenu
- Les jeux les plus riches deviennent plus riches.
- Moins de jeux signifie des enjeux plus importants.
- L'effet WoW attire plus de gens vers de plus gros jeux en ligne.
Grâce à l’introduction des projets de jeux Kickstarter à financement participatif Steam Greenlight, les magasins de distribution numériques sont équipés de jeux indépendants sur toutes les consoles de la génération actuelle et les jeux occasionnels inondant les appareils mobiles, le marché du jeu vidéo est le plus important et le plus diversifié qu’il n’ait jamais été.
Il est donc surprenant de regarder les chiffres en arrière et de se rendre compte que c’est l’inverse qui se produit avec les grands éditeurs - c’est-à-dire que, plutôt que de saturer le marché avec autant de titres que possible, ils se consolident; consacrer plus de temps, d’argent et de main-d’œuvre à la création de quelques succès majeurs.
En réalité, cela n’aurait probablement pas dû être un tel choc. Les jeux vidéo représentent une industrie de plusieurs milliards de dollars, composée d'entreprises réparties dans le monde entier. Des concepts comme une production allégée et plus efficace ont un impact sur toutes les entreprises, jusqu'aux calculs les plus impersonnels des titres qui rapporteront le plus pour votre argent ... et qui ne verront tout simplement pas la lumière du jour.
Les jeux les plus riches deviennent plus riches.
"Les gagnants sont énormes", a déclaré Doug Creutz, analyste chez Cowen & Company, cabinet d'études en valeurs mobilières.Et c'est ce qui se passe. Les plus grandes consoles et jeux PC - généralement les nouveaux titres faisant partie d’une franchise établie avec les valeurs de production les plus "lisses" - affichent des chiffres de vente record.
Ce mois-ci, Rockstar North Grand Theft Auto V Cette sortie a été une caractéristique exemplaire - le jeu le plus cher jamais construit est celui qui a rapporté 1 milliard de dollars de ventes en seulement 3 jours, et qui a battu des records pour le jeu vidéo le plus vendu de l’histoire.
Cela se passe à tous les niveaux. Les jeux les plus populaires comme Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, ou les meilleurs jeux de sport comme FIFA et Madden ont les budgets de développement les plus importants, les plus grandes bases de fans et obtiennent une plus grande part des ventes. Selon la société d’études de marché NPD Group, les 20 jeux les plus vendus en 2012 représentaient 41% des ventes totales de jeux américains en magasin, soit près du double de ce qu'ils avaient dix ans plus tôt.
L'industrie crée moins de jeux et concentre les dépenses des joueurs. Une tendance croissante en matière de contenu téléchargeable, de produits numériques et d’autres contenus complémentaires réduit un peu plus l’argent par jeu vendu. Enfin, les jeux en ligne les plus gros et les plus populaires sont ceux qui attirent le plus de gens, car les joueurs sont attirés par de plus grands groupes d’adversaires.
Moins de jeux signifie des enjeux plus importants.
Environ deux fois moins de nouveaux jeux sont sortis dans les magasins américains en 2012 par rapport à 2008, indique NPD. Electronic Arts a vendu 67 titres différents en magasin en 2009, contre 13 lors de son dernier exercice. Avec moins de jeux sortis, les fabricants de jeux doivent obtenir plus de ventes de ces titres qui font la coupe.
Pour compenser les coûts plus élevés liés à la publication de superproductions - et à une réduction du nombre de superproductions -, chaque jeu doit rapporter plus d’argent au consommateur. EA vend ses titres de marque tels que le FIFA jeux de football, au prix standard de 60 $ chacun, mais en outre, les jeux peuvent améliorer leur expérience de jeu en dépensant davantage en ligne pour composer des équipes fantastiques de leurs superstars préférées. Pour son dernier exercice financier, EA a déclaré ses revenus tirés du numérique provenant de FIFA plus de 200 millions de dollars - une augmentation de 95% par rapport à l’année précédente.
Avec de telles incitations, les éditeurs ont très peu de raisons de soutenir de nouveaux projets ambitieux si les projets éprouvés se vendent bien. Et puis il y a le syndrome du mouton.
L'effet WoW attire plus de gens vers de plus gros jeux en ligne.
C'est un phénomène que l'on ne voit pas seulement dans l'arène en ligne. Après tout, combien des millions de GTA V Les ventes de ce mois-ci ont été réalisées par des fans inconditionnels, et combien d’entre elles s’adonnent à un battage publicitaire pour un nouveau titre dont tout le monde parle? Combien de personnes ont acheté une Wii et y ont joué plus de deux mois avant que la nouveauté ne se dissipe? Mais il est un fait que des jeux plus gros et plus populaires attirent plus de gens - d’une manière qui ne peut être simplement attribuée à un pouvoir marketing pur.
Avec la croissance des jeux multijoueurs, la concurrence est un aspect encore plus important du jeu que jamais. Les joueurs convergent en ligne pour rivaliser les uns avec les autres, ce qui rend les grands jeux plus grands grâce aux avantages de ce que les économistes appellent l'effet de réseau et de ce que les joueurs appellent simplement l'un des aspects de Sensationnel effet - tout le monde saute dans le train parce que c'est là tout le monde.
Comme Nick Wingfield le dit dans son article du New York Times:
"Les analystes disent que les gens achètent Call of Duty non seulement parce que c'est un jeu constamment de haute qualité, mais aussi parce que leurs amis et d'autres personnes le jouent sur Internet. M. Creutz de Cowen and Company estime qu'il s'agit là d'une dynamique non présente." avec des films, même des blockbusters comme "Avatar".
"Vous n'avez pas cet effet de réseautage en ligne" avec les films, a-t-il déclaré. "Mon plaisir d’Avatar est vraiment indépendant de celui d’Avatar." "
Néanmoins, malgré tout cet argent provenant des superproductions à gros budget, l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble subit une baisse globale des ventes au détail. L'année dernière, les ventes au détail de jeux vidéo ont généré 7,09 milliards de dollars, soit 39% de moins que leur sommet de 2008 selon les estimations de NPD.
Cela est en partie dû au fait que les joueurs passent plus de temps avec des jeux moins chers / gratuits et que les revenus générés par ces jeux ne suffisent pas pour compenser les montants perdus des jeux vidéo plus grands et plus traditionnels.
La sortie de la nouvelle PlayStation et de la Xbox devrait stimuler les ventes comparativement faibles, car les ventes de jeux ralentissent traditionnellement les systèmes et sont réactivées lors de l’introduction d’un nouveau. Mais cette publication servira également de test pour déterminer si les ventes de jeux sur consoles ont été durablement affectées par le nombre croissant de façons dont les consommateurs jouent aux jeux. Il est donc encore plus important que les franchises blockbusters présentent les capacités des consoles aux acheteurs potentiels.
Cela ne semble pas très prometteur si vous êtes à la recherche d'une nouvelle formule de jeu proposée par les grands éditeurs. Il semble que la créativité et les nouvelles innovations reposent plus que nous le pensions sur des sorties indépendantes.