Dans les coulisses & colon; Les sons de ABZU

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 7 Février 2021
Date De Mise À Jour: 12 Novembre 2024
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Dans les coulisses & colon; Les sons de ABZU - Jeux
Dans les coulisses & colon; Les sons de ABZU - Jeux

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Calmar géant ABZÛ a pris l'E3 2015 d'assaut et a reçu de nombreuses nominations et récompenses pour son monde sous-marin enchanteur. Voulant en savoir plus sur le paysage sonore du jeu, j'ai contacté le concepteur sonore du studio, Steve Green, pour lui poser quelques questions sur son implication dans le projet.


* Clause de non-responsabilité: Steve et moi sommes allés au collège ensemble. Ainsi, malgré notre professionnalisme inhérent, cette interview peut sembler plutôt décontractée. Il est également sans spoiler - respect et intégrité avant tout!

Maintenant plongeons-y! (jeu de mots intentionnel)

Gameskinny [GS]: Très bien, Steve. Souhaitez-vous expliquer aux lecteurs ce que vous faites à Giant Squid?

Steve Green [SG]: Je suis le concepteur sonore de Giant Squid. Je suis responsable des effets sonores, de leur conception et, approximativement, de leur mise en œuvre via l'utilisation de Wwise. L'autre moitié de l'intégration est réalisée par deux principaux programmeurs, Cosmo Fumo et Pete Angstadt.

TL; DR: Je suis responsable de tout l'audio sauf la musique.


GS: C'est une très grosse tâche, d'autant plus que ABZÛ est placé principalement sous l'eau. Quels sont les défis que vous avez rencontrés lors de la création d’un paysage sonore pour cet environnement?

SG: Les défis pour la création d'un environnement sous-marin semblent sans fin. Le monde sous-marin est étranger à beaucoup d’entre nous, je pense. Au fur et à mesure que je crée cela, j'essaie de le rendre étranger ou différent, mais légèrement familier et invitant. Je me trouve à utiliser la vie terrestre et les animaux comme références et points de départ pour aller sous l'eau.

GS: Il est intéressant de noter que l’océan, bien que très présent dans la réalité, nous est encore si étranger à tous. Est-ce que cela a été stressant d'essayer de capturer à la fois le réalisme et la magie de cet inconnu? Vous sentez-vous obligé de maintenir cette dualité?


SG: C'est une pression, mais c'est une bonne pression. Cela me garde sur mes gardes, essayant de créer un monde audible qui corresponde aux superbes visuels créés par Matt Nava. Je pense cependant que, avec cet équilibre en tête, j’ai tendance à prendre un peu plus de côté magique. Je veux maintenir le sens de l'émerveillement et de l'exploration que présente le jeu avec le joueur.

GS: Et au fait, vous faites du bon travail. Encore une fois, toute la magie n’est pas merveilleuse. D'une part, nous avons de mignons petits drones torpilles et, d'autre part, un grand requin blanc.

SG: Je pense que les petits drones font partie de mes choses préférées à ce jour. J'ai repris des idées et des éléments de tant de mes robots et machines préférés d'autres films et jeux et je me suis inspiré de leur création. En ce qui concerne le requin, étant une créature dominante dans l'océan, j'y vais avec des idées de créatures dominantes sur terre. Les lions, les loups et quelques sons créés par l'homme font partie de la palette que j'utilise pour les requins - tous pouvant être, à mes yeux, considérés comme des créatures à la fine pointe de la chaîne alimentaire.

GS: Wow. Même si vous avez parlé de l'inspiration des animaux terrestres, je ne m'attendais pas à cette. Avez-vous fait cela instinctivement?

SG: Je pense instinctivement, oui. J'ai tendance à regarder ce que je peux manipuler pour créer un son moins familier tout en restant familier. Toutes nos créatures ne prennent pas les sons des autres qui existent réellement. Les dauphins, par exemple, sont créés à l'aide d'ustensiles de cuisine. Certaines créatures ont besoin d'une touche unique pour garder ce monde mystique. Certaines créatures utilisent même des sons de chaton.

GS: Des chatons?!

SG: Oui, j'ai passé une journée dans une société humaine locale à jouer avec des chatons pour obtenir ce dont j'avais besoin.

GS: Cela vient de faire ma journée. Un peu plus sur le plan personnel, je ne peux pas m'empêcher de me demander à quoi ça ressemble de travailler avec Austin Wintory. L’homme composa le premier score de jeu vidéo à recevoir une nomination aux Grammy Awards. Cela doit être assez fou.

SG: Austin est fantastique et une grande inspiration pour moi. J'ai l'impression que notre travail collectif va jusqu'à présent très bien. Nous échangeons fréquemment des idées, ce qui est incroyable. Ce faisant, nous veillons à ce qu'il existe un lien étroit entre la conception sonore et la musique. Je ne veux pas trop parler pour Austin, cependant.

GS: Non, c’est parfaitement bien et respectable de votre part. Je sais que tu as joué Péripleet maintenant vous travaillez avec plusieurs membres de son équipe de développement. L'avez-vous revisité pour l'inspiration ici? Ou essayez-vous de créer une expérience unique en dehors de cette familiarité?

SG: C'est en fait une très bonne question. Je l'utilise comme référence d'une manière différente. Steve Johnson était le concepteur sonore pour Périple et j'adore son travail, mais j'ai essayé de rester le plus loin possible. Cela peut changer avec le temps, mais je veux créer quelque chose de nouveau, plutôt que de régurgiter de vieilles choses. Une fois encore, j'admire vraiment son travail.


GS: Donc, un sentiment de nostalgie, mais avec une nouvelle odeur de voiture ... Maintenant, je suis encore plus excité qu'auparavant. Steve, tu as plus que répondu à toutes les questions que j'avais planifiées, est-ce qu'il reste quelque chose que tu voudrais dire au sujet de cette expérience?

SG: Le fait de faire partie de ce projet a été pour le moins phénoménal. On m'a donné l'opportunité de ma vie et chaque jour, je m'efforce de créer le meilleur de ce que je peux. J'espère que c'est aussi bien de jouer que de créer.

Et voila! Les paysages sonores de ABZÛ sont tissés avec diligence par le talent de Giant Squid. Un énorme merci à Steve Green et à Giant Squid de m'avoir permis de mener cette interview. Attendez-vous à voir leur travail acharné rendu disponible pour PC et PlayStation 4 au début de 2016.