Contenu
- Au premier coup d'œil
- Une interprétation plus favorable
- Les défis sont grands, pourquoi sont-ils cachés?
- En conclusion
Il y a un bon jeu pris au piège quelque part dans Azur Striker Gunvolt. Les différents sites à venir, les innombrables ennemis à détruire et les rencontres de boss sous tension me disent que je devrais profiter de ce jeu.
Pourtant, je n'arrive pas à trouver en moi Azur Striker Gunvolt. Le jeu fait simplement trop d'erreurs (et d'erreurs trop importantes) pour que cela soit une réalité. Loin d'en faire un mauvais jeu, la série de choix de conception peu judicieux condamne ce jeu à un pire destin peut-être: un jeu vidéo compétent, tout à fait moyen, qui retient simplement votre attention.
Au premier coup d'œil
La plupart des problèmes du jeu découlent de la manière dont il fonctionne sur son principe de base. Le jeu vous voit jouer un adepte (essentiellement des humains super puissants) nommé Gunvolt, dans le but d’empêcher une entreprise maléfique d’utiliser d’autres adeptes pour contrôler le monde. Cette quête rappelle beaucoup l’ancien Mega Man Zero Jeux. Vous traverserez des lieux en 2D futuristes, naviguerez sur des parcours d'obstacles simples et tirerez sur les ennemis robotiques qui se dressent sur votre chemin.
Pris le long de ces termes, Azur Striker Gunvolt laisse beaucoup à désirer. Les ennemis, par exemple, sont tout sauf provocants. Hormis les patrons, chaque ennemi s'effondre rapidement et n'affiche qu'un ou deux comportements que vous pouvez discerner assez rapidement. De même, les niveaux sont simples. Chacune d'elles équivaut généralement à une série de plates-formes éparpillées, avec peut-être une sorte de gadget pour retenir brièvement votre attention.
Aucune de ces options ne joue en faveur du jeu. Après tout, ils sont tout ce que vous faites dans le jeu: parcourez les niveaux, attrapez les méchants. Si aucune des deux options ne vous engage correctement, alors quelle motivation avez-vous de jouer au jeu?
Maintenant, cela ne veut pas dire que Azur Striker Gunvolt est un mauvais jeu. Il est clairement assez compétent pour attirer votre attention. Mais comme le montrent les exemples précédents, le jeu ne sait pas quoi faire une fois qu’il attire votre attention. En fait, il est possible de vous frayer un chemin à travers un niveau sans que le jeu ne vous punisse pour cela. En conséquence, le jeu semble très plat, comme s'il manquait quelque chose de plus.
Les puissances électriques de Gunvolt pourraient très bien être ce quelque chose de plus. Avec ces pouvoirs, Gunvolt peut envoyer des éclairs à ses ennemis après les avoir tagués avec son arme. Il peut également utiliser ces pouvoirs pour des problèmes de navigation légers, comme alimenter une plate-forme pour la faire avancer ou utiliser son électricité comme une moustiquaire improvisée. En termes de combat, le système fonctionne très bien. Cela rend les combats un mélange intéressant d’action et de casse-tête lorsque vous esquivez les ennemis tout en vous assurant de continuer à infliger des dégâts.
Cependant, en termes de conception de niveau, les puissances électriques sont moins efficaces, bien qu’elles soient dues à des facteurs extérieurs. Plutôt que de jouer à travers les niveaux dans un ordre défini, Azur Striker Gunvolt vous permet de choisir vous-même l'ordre. Bien que cela ressemble à une mécanique de jeu amusante, ses effets sur le reste du jeu sont dévastateurs. Parce que vous pouvez jouer les niveaux dans n'importe quel ordre, les concepteurs de niveaux ont supposé que n'importe quel niveau pouvait être votre premier. Ainsi, il n’ya pas de place pour développer un seul mécanicien entre les niveaux. (Cela signifie également que le jeu manque de courbe de difficulté jusqu'à la fin de l'expérience.)
Et comme chaque niveau ne dure qu’une dizaine de minutes (s’il en est ainsi), il n’ya pas beaucoup de marge de développement dans un niveau non plus. Ainsi, plutôt que de voir tous ces usages différents se combiner les uns avec les autres, ou de voir un usage poussé à l'extrême, nous voyons plutôt une collection de gadgets légèrement intéressants pendant environ huit minutes à la fois. Encore une fois, l'expérience reste plate.
Une interprétation plus favorable
Donc, en l'absence de tout facteur atténuant, il vaut peut-être mieux réinterpréter le jeu. Plutôt que de simplement passer à travers les niveaux, le jeu consiste peut-être davantage à bien les franchir, en quelque sorte à marquer des points. Il existe des preuves très claires à l’appui de cela. Non seulement le jeu vous marque-t-il pour avoir tué des ennemis et franchi rapidement les niveaux, mais il enregistre également le nombre de fois où vous avez frappé des ennemis sans vous faire toucher.
Le long de ces lignes, Azur Striker Gunvolt effectue beaucoup plus admirablement. Cette dimension d’attaque de score ajoutée signifie qu’il y a toujours de l’activité à vous engager.Combien de temps puis-je passer à travers cette partie? À quelle hauteur puis-je garder ce combo? Même les périodes de jeu du jeu se transforment en espaces que vous devez traverser. Toute modification visant à rendre le jeu plus difficile ou plus actif serait simplement écrasante, à ce stade. En bref, le jeu a trouvé un juste équilibre et est devenu réellement amusant.
Mais nous devons nous rappeler que presque rien de matériel dans le jeu n’a changé; seule notre interprétation en a. Nous devons donc trouver dans le jeu quelque chose qui nous pousse vers cette interprétation. Les défis semblent la solution la plus évidente. Considérez les défis comme des objectifs secondaires, tels que passer un niveau dans un laps de temps donné ou sans subir de dégâts. Ces défis vous engagent d’une manière que rien dans le jeu ne peut égaler. Ils vous changent complètement la manière dont vous interagissez avec le niveau. En définissant l'expérience de cette manière, les défis offrent de nouvelles couches de profondeur et de longévité si vous choisissez de les essayer.
Les défis sont grands, pourquoi sont-ils cachés?
Pourtant, c'est là que réside l'essentiel: vous devez choisir de relever les défis. Malheureusement, le jeu fait très peu pour mettre en évidence leur existence. Les défis sont cachés dans leur propre menu, que le jeu ne mentionne qu'une fois au début. En fait, quand il est question de défis, cela signifie que vous ne perdez rien en choisissant de ne pas les aborder.
En outre, de nombreux défis sont spécifiques à chaque niveau, mais le menu les regroupe dans une seule catégorie. Trouver un défi pour un seul niveau est plus difficile que nécessaire. C’est beaucoup plus facile de jouer à travers les niveaux sans eux.
En bref, les défis sont une réflexion après coup. Ils ne sont pas nécessaires à l'expérience et le jeu ne fait pas l'effort de les intégrer davantage. Ceci en dépit des défis pouvant être considérés comme la meilleure partie du jeu. Les enterrer de cette façon revient presque à encourager le jeu tel quel, ce qui n’est pas suffisant pour le rendre irrésistible. Essentiellement, le jeu a activement contrecarré ses meilleures chances de succès.
Heureusement, Azur Striker Gunvolt a également un score brut sur lequel s’appuyer. Ce n'est peut-être pas un élément aussi important qu'un défi, mais il ne souffre pas autant de problèmes que les défis. Comme beaucoup de jeux, vous ne pouvez voir le score que comme un ensemble de statistiques à côté d'un niveau donné: meilleur score, meilleur temps et meilleur classement que vous avez obtenu dans ce niveau. De là découle un sentiment de compétition personnelle et peut-être de dépassement de soi.
C’est vrai, ce n’est pas immédiatement évident; vous devez venir à ce jeu avec cela à l'esprit. Pourtant, c’est une tâche quelque peu facile, contrairement aux défis. Le jeu affiche clairement votre meilleur score, votre temps et votre rang à côté du niveau avant de le commencer. D'une certaine manière, le jeu vous oblige à vous surpasser, au moins un peu, lors de votre prochaine course. Bien que cet appel soit limité, Azur Striker Gunvolt pourrait être une expérience agréable pour les joueurs à la recherche de défis de score.
En conclusion
Bien sûr, il y a un peu plus dans le jeu que ce que j'ai décrit ici. Le jeu propose également des combats de boss très durs (peut-être trop durs); une esthétique 2D parfaitement rendue; une histoire qui oscille mal entre ridicule et tropisme des jeux vidéo japonais; et peut-être un peu plus.
Mais dans le grand schéma des choses, ces facteurs sont finalement sans importance. À la fin, Azur Striker Gunvolt n’est rien si ce n’est un jeu de plates-formes d’action, et à cet égard, le jeu ne tient pas la route. Il semble certes conscient de ce qu’est un jeu de plates-formes d’action, mais il ne fait pas beaucoup plus que cela. En fait, toute tentative de dépasser ces limites ou d’ajouter plus de sens à l’expérience n’aboutira pas en faveur du jeu. Ceux qui recherchent un jeu d'action de base le trouveront sans aucun doute ici. Mais en même temps, vous découvrirez ce que le jeu aurait pu être: beaucoup plus.
Notre cote 6 Si Azure Striker Gunvolt est techniquement compétent, son action laisse beaucoup à désirer.