Demandez à un indépendant & colon; Entretien avec Julian Glander & comma; créateur de beau temps que nous avons

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Auteur: John Pratt
Date De Création: 17 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 16 Peut 2024
Anonim
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Julian Glander n'est pas votre développeur de jeu typique; en fait, il n'est pas votre type typique. Au fil des ans, il a été artiste, animateur, illustrateur, dessinateur de bandes dessinées, développeur d'applications, créateur de vidéoclips et cinéaste professionnel de GIF. Ce n’est que maintenant qu’il s’étend véritablement sur la scène indépendante avec son deuxième jeu Nous avons du beau temps (LWWH) qui est actuellement sur Steam Greenlight.


Un explorateur 3D sur des choses étranges, cool et belles qui se produisent parfois dans le monde en plein air.
-Description de la vapeur

LWWH est un jeu atmosphérique dans lequel vous incarnez une jeune fille en lock-out de chez elle. C'est unique en ce que le jeu intègre des données météorologiques locales, de sorte que l'environnement que vous rencontrez soit simulé en fonction de votre emplacement.

Je veux que tout le monde se sente 20% plus détendu et heureux. C'est tellement ringard, désolé. Je le pense cependant. LWWH est un espace à décompresser.

À propos de Julian Glander et de la création de LWWH

Glander a fait ses débuts dans le secteur des médias en créant des designs de T-shirts, puis des GIF pour les grandes entreprises. Depuis, Glander a défilé autour de tant de médias différents, il est parfois difficile de suivre. Quand on lui demande comment il est capable de maîtriser autant de formes différentes, sa réponse est plutôt simple:


La réponse est simple, mais Internet rend très facile l’acquisition des outils, l’apprentissage de certaines choses et la navigation. Et peut-être que je suis juste une personne très volage et que je veux toujours faire la nouvelle chose cool quand je vois d'autres personnes faire la chose cool.

Cependant, lorsqu'on lui a demandé quelle était la partie la plus difficile de la création du jeu, les détails techniques étaient tout de même abordés.

Il y a beaucoup de défis techniques VRAIMENT ennuyeux qui m'ont donné envie de lancer le jeu. Mais nous avons travaillé au-delà de tout cela.

GS: Parlez-nous de la partie la plus facile et la plus étrange de la fabrication LWWH.

EASY: Le dialogue. Après que je bois un pot de café, il jaillit plus vite que je ne peux le taper. Je n'en ai montré la plupart à personne, c'est peut-être terrible.
Etrange: J'ai commencé à rêver que le jeu était réel. En gros, c’était de la réalité virtuelle mais avec un cerveau frit au lieu d’un casque.


Julian travaille avec un programmeur, mais apporte son talent unique à l'art, à la musique et au dialogue humoristique.

GS: Qu'est-ce qui vous a amené dans la scène du jeu indépendant?

Haha, c'est vraiment très égoïste, mais ...LWWH est mon jeu de rêve ultime; C'est fondamentalement juste le jeu que j'ai toujours voulu jouer mais que je ne pourrais jamais trouver. C'est donc très personnel et c'est l'aboutissement de tout ce que je fais ... Je suis tombé dans la scène du jeu indépendant après avoir sorti mon premier jeu, Cloudytown, qui était un objet d’art pour iPhone avec quelques éléments de jeu. Grâce à cela, je me suis fait de nouveaux amis sur Twitter et je suis devenu accro.

GS: Avez-vous un média préféré?

Je ne m'engagerai pas dans un média favori, vous ne pouvez pas me faire, mais je craque pour les jeux en ce moment. J'aime que nous commencions à les considérer comme des objets culturels au même titre que la musique, le cinéma, etc. En 2015, il y a tant de jeux excitants, personnels et passionnants qui sortent et nous peinons encore à peine à gratter ce que nous pouvons dire avec ce moyen. Je suis excité d'être ici.

C'est le jeu que Glander voulait dans son enfance et il est conçu pour vous apporter le bonheur

Le jeu est encore mystérieux, même si la plupart des commentateurs parlent de ce style artistique étrange et fascinant.

GS: Alors, le personnage principal peut-il jamais revenir à l'intérieur?

Ne retiens pas ton souffle avant de rentrer à l'intérieur; peut-être dans la suite, ou comme DLC vraiment cher. Je dirai qu'elle est pleine de surprises et que vous apprendrez d'elle en jouant.

Une suite, hein?

GS: Qu'est-ce qui a inspiré LWWH?

Pour tirer quelques inspirations: Passage d’animaux, Monde fantôme, Montagne, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, la nature sauvage, la vie aquatique, Les Smiths, les souris des champs, Mouse Corp, Gumby, Les imperméables, Temps de l'aventure, etc.

GS: Avez-vous écrit le dialogue?

Oui! Je pense que je vais ajouter quelques petits morceaux de dialogue jusqu'à environ cinq minutes avant la date de sortie. Il y en a déjà beaucoup, mais je continue à avoir de nouvelles idées.

GS: Parlez-nous de la musique de LWWH.

J'ai essayé différentes idées de partitions et même un compositeur professionnel a essayé des trucs. Mais le jeu est meilleur avec juste des sons de la nature et des bruits atmosphériques. Lorsque vous jouez, vous devriez écouter la musique que vous voulez. Je ne veux pas être normatif parce que la musique a un pouvoir écrasant pour déterminer l'ambiance.

Julian Glander est un connaisseur en multimédia. En plus de travailler sur LWWH, il dirige une bande dessinée hebdomadaire intitulée S'il te plait regarde moi sur Vice. L’humour et le style artistique semblent similaires au jeu, mais Glander a confirmé qu’il s’agissait d’entités distinctes et la bande dessinée l’a réellement aidé dans le processus de création du jeu.

La bande dessinée est une confiture totalement séparée mais ils s'informent mutuellement. Faire un S'il te plait regarde moi strip hebdomad est un camp d'entraînement intense pour la conception de personnages et d'histoires. Cela m'a rendu moins précieux - je pense avoir vidé toutes les idées que je gardais dans ma tête. C'est tout frais maintenant.

Dans une interview précédente, Glander a expliqué comment LWWHLe quartier de est basé sur son enfance en Géorgie. Il croit que le temps vous affecte personnellement, alors cette idée est reflétée dans le match. Les joueurs peuvent explorer et expérimenter les PNJ différemment, comme dans la vie réelle, et les humeurs changent en fonction de l'heure.

J'ai passé beaucoup de temps dehors à attraper des tortues, à construire des sculptures en pierre, à tomber d'arbres. A l'époque, je trouvais ça tellement ennuyeux et je voulais juste jouer à l'ordinateur Neopets 24/7. Mais c'était vraiment formateur.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Dernière question: tu jouais beaucoup de Neopets. Quelle était votre activité préférée et / ou qui était votre Neopet préféré?

C'est si triste mais je ne me souviens d'aucun de mes animaux de compagnie. Je me souviens d’être en concurrence avec mon ami pour gagner des Neopoints. C'est drôle, tous mes jeux préférés ont ce problème: ils ont l'air relaxant et mignon, mais ils sont fondamentalement des simulateurs super compétitifs / axés sur les objectifs / du capitalisme. Le motif gagner> dépenser> gagner est vraiment addictif, mais je n'ai plus vraiment besoin d'un jeu pour cela parce que c'est ma vie IRL. Je pense que beaucoup de gens se sentent de la sorte et que la nature ultra-agressive même des jeux les plus mignons les éloigne. Donc, ce n'est pas une déclaration politique ou quoi que ce soit, mais c'est quelque chose que je travaille contre LWWH.

Nous avons du beau temps devrait sortir à l'automne 2015 et peut être trouvé sur son site officiel, Twitter, Itchi.io et Steam Greenlight.