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Avec le chemin le Archege système de classes fonctionne, les joueurs devront savoir ce que chaque ensemble de compétences apporte à la table. Dans ma première série de Archege guides, je couvrirai chaque ensemble de compétences et ce qu'ils offrent.
Dans ce guide, je couvrirai ce que Witchcraft apporte au système de classe. La sorcellerie est un ensemble de compétences utilitaires avec de multiples capacités de CC et de passifs défensifs. Cet ensemble de compétences permettra une meilleure synergie avec les formations à distance ou en réservoir. J'utilise Witchcraft sur ma construction Archery / Shadowplay / Witchcraft, également appelée classe Trickster. Vous pouvez utiliser les capacités de sorcellerie de plusieurs manières pour verrouiller les ennemis. Essayez donc de trouver celle qui vous convient le mieux.
Les compétences:
Ici, je vais énumérer toutes les compétences de la sorcellerie et ce qu'elles font. Je vais répartir les listes entre compétences actives et passives pour faciliter la lecture de la liste.
Compétences actives:
Ce sont vos attaques, vos soins ou vos capacités défensives, en fonction de vos compétences.
- Poignee En Terre: Appelle une main du sol pour tenir un ennemi et lui inflige Snare pendant 12 secondes. Inflige des dégâts magiques à l'expiration. Snare se termine si l'ennemi reçoit des dégâts. Durée du caisse claire réduite de 50% en PvP.
- Amollir: Inflige des dégâts magiques et brûle du mana pendant 5 secondes. Diminution des soins reçus de 50% et augmentation de la durée de l’étourdissement et du voyage de 30%.
- Piège à bulles: Attrape un ennemi dans une bulle pendant 10,8 secondes et la soulève lentement dans les airs. Durée de la bulle réduite de 50% en JcJ. Les ennemis en bulles ne peuvent pas attaquer, mais seront libérés s'ils subissent des dégâts.
- Whisper insidieux: Inflige la peur à un ennemi et le fait fuir du lanceur de sorts pendant 3,1 secondes. L'effet prend fin lorsque la cible subit des dégâts.
- Purge: Alliés Supprime 1 effet négatif et augmente la défense magique de 25% pendant 3 minutes. Ennemis: Supprime 1 buff.
- Faire le mort: Permet au lanceur de jouer à mort pour échapper au danger. Le lanceur peut revivre à tout moment. Rend 1% des points de vie et de mana toutes les secondes pendant toute la durée. L'effet se termine par le mouvement.
- Action courageuse: Réveille le lanceur de sorts ou un allié et accorde l'immunité au sommeil et à la peur pendant 1 minute.
- Lassitude: Sape le courage d'une cible, la fatigue et l'endormissement pendant 15 secondes après 3 secondes. Les ennemis se réveilleront après avoir subi des dégâts. Durée de sommeil réduite de 50% en PvP.
- Banshee Wail: provoque la peur chez tous les ennemis proches pendant 2,8 secondes, les forçant à fuir et les étourdissant pendant 2 secondes. Les effets cessent lorsqu'un ennemi touché subit des dégâts.
- Commotion cérébrale: Inflige des dégâts magiques et étourdit un ennemi pendant 1,5 seconde. Inflige des dégâts supplémentaires et supprime toutes les améliorations positives à la fin de l'étourdissement.
- Souffle de Dahuta: Envoie une vague qui inflige des dégâts magiques et repousse les ennemis.
- Fiend's Knell: Invoque un démon pendant 30 secondes qui attaque sans relâche des ennemis dotés de compétences spéciales.
Compétences passives:
Les compétences passives nécessitent un certain nombre de points de compétence utilisés dans l'ensemble pour permettre leur attribution. Les compétences passives améliorent les compétences une fois que vous les avez déverrouillées, facilitant ainsi les combats. En plus de l'effet de la compétence, je vais énumérer le nombre de points dépensés avant de pouvoir attribuer des points à la compétence passive.
- Temps de pliage: Réduit le temps d'incantation de toutes les compétences de 4%. (Nécessite 2 points dépensés en sorcellerie.)
- Faveur d'Illusion: Augmente la santé de 7 points toutes les 1 seconde. (Nécessite 4 points dépensés en sorcellerie.)
- Détection Magique: Augmente la défense magique de 500. (Requiert 6 points dépensés en sorcellerie.)
- Atténuation: Réduit tous les dégâts de 30% pendant 3 secondes après un coup critique en mêlée. (Nécessite 7 points dépensés en sorcellerie.)
- Recharge Nocif: Convertit 2% des dégâts infligés à un ennemi en Mana. (Nécessite 8 points dépensés en sorcellerie.)
- Augmenter la sorcellerie: Augmente de 20% la durée de prise en terre, de piège à bulles, de murmure insidieux, de lassitude et de pleurer de banshee. Supprime le temps de recharge de Earthen Grip. Réduit le temps d'incantation d'Insidious Whisper de 0,5 seconde. Fiend's Knell invoque un démon plus puissant. (Nécessite 9 points dépensés en sorcellerie.)
- Ensevelir: Réduit le temps de recharge de la compétence Sorcellerie de 20%. (Nécessite 10 points dépensés en sorcellerie.)
J'espère que cela donne une idée claire de ce que l'ensemble de compétences de sorcellerie offre à votre formation. Pour plus de guides sur Archege consulter mon répertoire de contenu.
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