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Avec le chemin le Archege système de classes fonctionne, les joueurs devront savoir ce que chaque ensemble de compétences apporte à la table. Dans ma première série de Archege guides, je couvrirai chaque ensemble de compétences et ce qu'ils offrent.
Dans ce guide, je vais parler de Shadowplay. Shadowplay est la compétence de base pour vos créations de type voyou ou assassin. Mes deux personnages utilisent actuellement le jeu de compétences Shadowplay comme deuxième jeu de compétences. Shadowplay contient un mélange de capacités de mobilité, de furtivité, de mêlée et à distance. Cet ensemble de compétences complète les ensembles de compétences de dégâts physiques tels que le tir à l'arc et le bastonnage.
Les compétences:
Ici, je vais énumérer toutes les compétences de Shadowplay et ce qu’elles font. Je vais répartir les listes entre compétences actives et passives pour faciliter la lecture de la liste.
Compétences actives:
Ce sont vos attaques, vos soins ou vos capacités défensives, en fonction de vos compétences.
- Frappe rapide: Frappe un ennemi à plusieurs reprises, lui infligeant des dégâts physiques. A une chance de générer une soif de sang supplémentaire. Marque la cible à chaque frappe; 10 piles infligent une détresse. Augmente le taux de critiques de 50%.
- Submerger: Déclenche un saut vers un ennemi qui inflige des dégâts physiques et empile 1 soif de sang lors de l'atterrissage. Assourdit également l'ennemi pendant 1,9 seconde. Je ne peux pas utiliser tout en collant.
- Retomber: Déclenche un bond en arrière pour échapper à une zone dangereuse ou pour s'éloigner de l'ennemi. Élimine le temps d'incantation pour Flamebolt, Earthen Grip (sorcellerie) et Sunder Earth (Battlerage) pendant 2,5 secondes. Ne peut être utilisé en cas de collet.
- Coup: Lance quatre attaques en succession rapide infligeant des dégâts physiques. Accumule la soif de sang pour chaque coup.
- Stalker Mark: Inflige des dégâts à distance et marque les ennemis pendant 15 secondes. Augmente les dégâts reçus de 15% et diminue l'efficacité de la guérison de 25%. Lorsque la marque disparaît, la cible subit des dégâts supplémentaires de 50 fois le nombre d'attaques à distance subies pendant la durée de la marque. Les dégâts sont réduits de 20% si la cible est à moins de 8m.
- Furtif: Empêche les ennemis de vous voir. Toute action autre que le déplacement entraînera la fin de la furtivité. Réduit la vitesse de déplacement de 30%.
- Tir toxique: Tire une flèche toxique qui inflige des dégâts à distance et des dégâts de poison en 4 secondes. Les dégâts sont réduits de 20% si la cible est à moins de 8 mètres.
- Coincer: Épingle un ennemi au sol qui inflige des dégâts physiques. Les coups directs empilent jusqu'à 6 Bloodthirst.
- Shadowsmite: Lance une attaque surprise, infligeant un montant de dégâts égal à 90x votre cible Bloodthirst and Shackling empilée pendant 5 secondes. Les coups au poignet ajoutent des dégâts physiques équivalant à 600% des attaques de mêlée.
- Freerunner: Augmente la vitesse de déplacement de 35% et l'agilité de 160%. Accorde l'immunité au poison tant qu'il est en vigueur. Dure 30 secondes.
- Shadowstep: Téléporte le lanceur de sorts derrière un allié ou un ennemi, réduisant Aggro de 50% pendant 15 secondes. Augmente également la vitesse de déplacement de 50% pendant 3 secondes et a 50% de chances de réinitialiser son temps de recharge.
- Lancer de dague: Lance un poignard qui inflige des dégâts à un seul ennemi, puis ricochet à 5 ennemis supplémentaires à moins de 10 m de la cible initiale, en infligeant moins de dégâts à chaque coup touché. Ennemis touchés: diminue la vitesse de déplacement et d'attaque de 40% et augmente le temps d'incantation de 40%. Dure 3 secondes. Donne 2 piles de soif de sang pour chaque cible touchée avec un maximum de 12 piles.
Compétences passives:
Les compétences passives nécessitent un certain nombre de points de compétence utilisés dans l'ensemble pour permettre leur attribution. Les compétences passives améliorent les compétences une fois que vous les avez déverrouillées, facilitant ainsi les combats. En plus de l'effet de la compétence, je vais énumérer le nombre de points dépensés avant de pouvoir attribuer des points à la compétence passive.
- Contre-attaque évasive: Lance une contre-attaque et accumule 5 Sanguinaires après une évasion réussie en mêlée. (Nécessite 2 points dépensés dans Shadowplay.)
- Evasion consécutive: Augmente l'évasion de mêlée de 16% pendant 7 secondes après une attaque réussie contre les attaques de mêlée. (Nécessite 4 points dépensés dans Shadowplay.)
- Mépris: Réduit de manière permanente la production d'Aggro de 20%. (Nécessite 6 points dépensés dans Shadowplay.)
- Échappatoire: Diminue les dégâts à distance reçus de 30% pendant 3 secondes après avoir reçu un coup critique à distance. Si le trou se déclenche trop souvent, il sera désactivé pendant 30 secondes. (Nécessite 7 points dépensés dans Shadowplay.)
- Perçant: Augmente le taux de critiques de 10% pendant 8 secondes après un coup réussi en mêlée ou à distance. (Nécessite 8 points dépensés dans Shadowplay.)
- La soif de sang intensifiée: Augmente la soif de sang accumulée de 2 fois. (Nécessite 9 points dépensés dans Shadowplay.)
- Maîtrise de l'ombre: Réduit le temps de recharge de la compétence Shadowplay de 20%. (Nécessite 10 points dans Shadowplay.)
J'espère que cela vous donne une idée claire de ce que l'ensemble de compétences Shadowplay offre à votre structure. Pour plus de guides sur Archege consulter mon répertoire de contenu.
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