Après le succès de Kickstarter & comma; Le créateur "orphelin" de Brandon se tourne vers l'avenir

Posted on
Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 6 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 12 Peut 2024
Anonim
Après le succès de Kickstarter & comma; Le créateur "orphelin" de Brandon se tourne vers l'avenir - Jeux
Après le succès de Kickstarter & comma; Le créateur "orphelin" de Brandon se tourne vers l'avenir - Jeux

En février, j’ai interviewé Brandon Goins de Windy Hill Studio à propos de sa campagne Kickstarter visant à collecter des fonds pour Orphelin, un side-coller 2D sur un jeune garçon se battant pour sa survie après une invasion extraterrestre.


Hier, j’ai rencontré Brandon pour parler de son succès, Kickstarter, et de l’avenir de Orphelin.

Jessa Rittenhouse: Tout d'abord, je tiens à vous féliciter pour le succès de votre Kickstarter!

Brandon Goins: Je vous remercie!

JR: Lorsque je me suis entretenu pour la première fois avec vous, vous étiez un peu inquiet car il semblait que votre Kickstarter s'était stabilisé, mais ensuite, il a vraiment décollé! Cela devait être assez incroyable. Vous attendiez-vous à dépasser votre objectif comme ça?

BG: Non, littéralement. Lorsque je me suis fixé l’objectif étiré sur la PS4, je ne pensais pas qu’il serait atteint; J'espérais juste que cela attirerait un peu plus d'intérêt afin que je puisse réellement atteindre le but de la base. Lorsque l'objectif a été atteint, puis plus tard, l'objectif a été étonnant et a causé des dégâts considérables. Honnêtement, je n'ai même pas fixé l'objectif assez élevé pour couvrir le coût total de l'ajout de la prise en charge de la PS4, car je ne m'attendais pas à l'atteindre et j'ai prévu de collecter cet argent séparément. C'était vraiment génial de voir les gens s'entasser et se soutenir Orphelin dans toute la mesure.


La route vers le financement à la fin, Brandon Goins commence le chemin de la réalisation Orphelin développement.

JR: Globalement, quelle a été votre expérience sur Kickstarter? Si tu recommençais, y a-t-il quelque chose que tu ferais différemment?

BG: C'est quelque chose que j'espère ne jamais refaire! Même si cela a finalement été couronné de succès, rappelez-vous que le but n'a pas été atteint avant le dernier jour. C’était 34 jours de tension insoutenable pour lesquels 90% du temps, il semblait destiné à l’échec. Mais finalement, cela a porté ses fruits, plus émotionnellement que financièrement. Oui, l'argent a été collecté - mais tout cela sera dépensé d'ici un an. Ce dont je me souviendrai, c’est comment mes esprits ont grandi et comment des gens que je n’ai jamais rencontrés ont changé ma vie. Si le Kickstarter avait échoué, j’aurais pu accepter un contrat de publication, avoir l’argent et obtenir Orphelin fait de la même façon, mais je n’aurais jamais expérimenté cette montagne russe d’émotion qui fut à la fois une expérience misérable et édifiante. Je suis content que cela se soit produit, mais une fois dans une vie suffit.


JR: On dirait que c'était assez accablant!

BG: C'était incroyable à bien des égards.

JR: Ceci est votre première tentative de faire un jeu. Combien de temps pensez-vous qu'il vous faudra pour le terminer? Avez-vous un calendrier précis en tête?

BG: J'ai établi un calendrier hebdomadaire d'étapes et, à mesure que le développement progresse, je sais à quel point je peux suivre le rythme. L'objectif était de sortir le jeu à la fin du premier trimestre 2016 et jusqu'à présent, je pense que c'est toujours raisonnable. Le premier test consiste à livrer une démonstration jouable du jeu à mes partisans avant le 1er juillet et à quelle date tardive (ou tôt) je respecterai cette échéance.

JR: J'imagine que vous avez eu beaucoup de soutien et de retours de la part de vos contributeurs. Selon vous, quel est le meilleur feedback que vous avez reçu de vos contributeurs?

BG: Je n'ai pas encore reçu beaucoup de commentaires spécifiques de la part des contributeurs, mais c'est parce que nous n'en sommes encore qu'au début et que je ne les ai pas encore engagés avec beaucoup de contenu. La semaine prochaine, je prévois d’envoyer le premier ensemble d’enquêtes auprès des donateurs sur les plates-formes et le support de la console. Quand j'aurai la première démo jouable entre leurs mains, j'attendrai avec impatience vos commentaires et suggestions. J'ai reçu pas mal de commentaires de la part des gens en général - et pas seulement des bailleurs de fonds - sur les animations des personnages, et je les ai beaucoup peaufinés. Je pense qu’il y en aura beaucoup dans l’année à venir.

JR: Vous devez être impatient d'y être, même si cela doit également être source d'anxiété.

BG: Oh oui. Faire un jeu a longtemps été quelque chose que je voulais faire, mais faire un mauvais jeu ne m’a jamais traversé l’esprit. Maintenant, tout à coup, je suis nerveux de pouvoir faire tout ce travail et personne ne l’aime vraiment. Alors maintenant, les enjeux ont changé et je réalise que tout avenir que je pense avoir dans le développement de jeux vidéo pourrait dépendre de la réponse au premier jeu que je crée. Oui, c'est anxiogène.

JR: Je suis sûr que ça va être génial. Ce que vous nous avez montré Orphelin Jusqu'ici, c'est absolument magnifique.

BG: Je vous remercie!

Avec de beaux paysages photographiques et des sermons évocateurs puissants qui conviennent étrangement à l'expérience d'une invasion extraterrestre, il est difficile de distinguer une division entre l'art et le divertissement - si une telle division existe en Orphelin du tout.

JR: Une question qui semble se poser assez souvent et qui suscite un débat assez chargé est: "Les jeux vidéo sont-ils de l'art?" Votre utilisation de la photographie dans votre jeu semble être un choix très artistique, pour moi. Où en êtes-vous sur cette question?

BG: Absolument, les jeux vidéo sont de l'art, mais je ne peux probablement pas donner un bon argument bien argumenté pour expliquer pourquoi. La différence entre art et divertissement est probablement difficile à décrire - en particulier dans un média comme les jeux vidéo qui tente de capitaliser sur les deux. Je me souviens de la toute première fois où je jouais à un jeu vidéo sur l’Atari 2600, et je ne sais pas si je me suis amusé ou non ou si [j’étais] diverti ou non, mais je sais que j’ai été captivé; Je me souviens de ce que je ressentais, tout comme je me souviens de ce que je ressentais la première fois que je jouais Chasse au canard et entendu le thème de la musique Gyromite. Je pense que quelque chose qui peut imprimer le souvenir d'un sentiment, et pas seulement le souvenir d'une expérience, doit probablement être de l'art. Même si ce n'est pas la définition de l'art, c'est la définition de quelque chose que j'aime beaucoup.

JR: Le fondateur d'Oddworld Inhabitants, Lorne Lanning, a récemment suggéré que le capitalisme détruisait les jeux, mais que les développeurs indépendants dotés de modèles économiques plus durables sont un signe d'espoir pour ce moyen de divertissement populaire. En tant que développeur indépendant, quels sont, selon vous, certains des avantages de prendre la route que vous avez? Quels sont certains des inconvénients?

BG: Je ne pense pas que les indépendants soient désavantagés du tout. Oui, la plupart des indépendants ne vendront jamais autant de jeux que EA, mais quand vous êtes un petit studio, une petite somme d’argent peut aller très loin. Quelques centaines de milliers de dollars de ventes suffisent à faire fonctionner un studio indépendant. Tant que les studios indépendants fonctionnent, l’avenir des jeux est solide. Cependant, nous avons besoin que les grandes entreprises gardent les grands fabricants de consoles et les développeurs de technologies, donc même si je ne dépense pas d’argent pour payer des pertes faciles pour Mortal Kombat X, Je suis content que quelqu'un soit.

JR: Compte tenu des avantages du développement indépendant, accepteriez-vous l’accord d’un grand éditeur si vous réalisiez d’autres jeux après Orphelin, ou voulez-vous rester petit et y aller seul, encore?

BG: J'adorerais penser qu'à partir de maintenant, je pourrais me soutenir en tant que développeur de jeu, de jeu en jeu, uniquement sur le plan des ventes. Si cela ne fonctionnait pas et que je n'avais pas assez d'argent pour faire le prochain match, je travaillerais certainement avec un éditeur pour le faire. Mais la liberté qui découle de la solitude est tout ce que veulent la plupart des développeurs de jeux. Cependant, il est tout à fait possible de travailler avec un éditeur strictement sur le marketing et la distribution, et je suis toujours ouvert à cela, même maintenant - je ne voudrais simplement jamais être pris au piège d'un contrat de publication pendant le développement. Il s'agit moins des éditeurs que de simplement vouloir être votre propre patron. Je ne veux tout simplement jamais que le développement de jeux se sente comme un travail.

Les gens du monde entier étaient ravis de soutenir Orphelin.

JR: Your Kickstarter a des commanditaires du monde entier, avec des tonnes d’Europe et d’Amérique du Nord, mais au moins quelques-uns sur chaque continent. Cela doit être très gratifiant! Vous attendiez-vous à une telle réaction mondiale?

BG: Je n'ai certainement pas. Étant originaire des zones rurales des États-Unis, j'ose dire que je ne pense jamais au niveau mondial. C'était surprenant et très amusant. Avant le lancement de Kickstarter, je n'avais jamais pensé à la mondialisation et mes yeux se sont ouverts.

JR: Votre Kickstarter est terminé et les mises à jour ne sont plus visualisables que par les contributeurs - mais il existe un bouton PayPal sur le site Kickstarter. Bien qu'il soit probablement trop tard pour les récompenses Kickstarter, est-ce que les gens peuvent toujours soutenir le jeu et avoir un aperçu de vos mises à jour?

BG: J'y pensais justement aujourd'hui, alors que je prépare une mise à jour pour la semaine prochaine. Comme je ne crois pas qu'il soit possible d'ouvrir les mises à jour pour les contributeurs autres que Kickstarter, je vais probablement créer une liste de courrier électronique pour les contributeurs PayPal et les tenir à jour de cette façon. J'ai également envisagé de créer un forum privé. Si vous êtes assez généreux pour me soutenir dans cette aventure, je tiens certainement à vous tenir au courant.

JR: Une dernière question. Quel conseil donneriez-vous à une personne novice dans le développement de jeux et souhaitant passer elle-même au cinéma indépendant?

BG: Vous devez juste y aller. Il n'y a rien de plus que de le faire. Il ne s'agit pas d'éducation, ni de savoir qui vous connaissez, ni d'argent. Vous pouvez obtenir le logiciel gratuitement et apprendre tout ce que vous devez savoir sur Internet. Tout ce que vous avez à faire, c'est d'essayer. Je pensais aujourd'hui à la façon dont Jonathan Blow est millionnaire, mais je ne connais personne en personne qui en ait jamais entendu parler. Tresser. Ce n'est pas un coup sur Tresser, cela vous dit à quel point le marché est énorme. Si vous pouvez faire un jeu à mi-parcours décent, il est difficile de croire que vous ne pouvez pas gagner au moins une vie modeste et que tout ce que nous voulons vraiment.

Brandon Goins est le fondateur de Windy Hill Studio et le créateur de la Sidescroller 2D Orphelin, en cours de développement. Si vous souhaitez faire un don au projet, vous pouvez le faire via le bouton PayPal sur sa page Kickstarter ici.