Retour sur ce qui a rendu Resident Evil 4 si génial

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 24 Février 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
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Retour sur ce qui a rendu Resident Evil 4 si génial - Jeux
Retour sur ce qui a rendu Resident Evil 4 si génial - Jeux

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Il est temps de faire un voyage détaillé et invoquant la nostalgie dans le passé, en regardant peut-être l'un des plus grands jeux vidéo jamais lancé dans le monde. Fouillons dans ce qui a fait Resident Evil 4 si grand, et quels jeux ont été finalement influencés par ses décisions de conception, la mécanique, les fonctionnalités, etc.


Quel Resident Evil 4 a eu raison

Sensation cinématique sans faille

Resident Evil 4 introduit une transition transparente entre le jeu et la cinématique qui, au moment de la sortie du jeu, était généralement considérée comme légendaire par les critiques. Fini le classique Resident Evil Des scènes de scènes où des personnages passeraient magiquement de créations à faible polygone, presque sans vie, à des réalisations glorieuses et haute définition d'eux-mêmes.

Caractères en RE4 apparaîtrait toujours exactement la même, qu’il y ait ou non des moments importants. Les scènes de moments intenses mettant en scène divers personnages dans des événements rapides (QTE) se fondraient parfaitement entre des scènes cinématiques et des parties de jeu régulières, puis reviendraient sans encombre.


Caméra

La quatrième offre officielle de la série a introduit une caméra complètement différente, à la grande surprise des fans de longue date. Finie l'époque où il suffisait de viser dans la direction générale de l'ennemi et d'appuyer sur la gâchette, ou de viser vers le haut ou vers le bas pour faire face à des adversaires fuyant ou rampant, respectivement. Cette caméra flottait légèrement derrière l'épaule du protagoniste à une distance qui permettait ingénieusement aux joueurs d'avoir une vue complète du personnage, tout en laissant juste assez de place pour remarquer que des ennemis approchaient par l'arrière. En outre, lorsque les joueurs ont décidé de viser leurs armes, la caméra a effectué un zoom approprié, ce qui lui a permis de regarder de plus près leurs cibles potentielles.

Gameplay orienté vers l'action

Le gameplay de cet épisode était volontairement plus frénétique et mettait en vedette des adversaires plus intelligents que ceux des offres précédentes de la franchise. Les ennemis se trouvaient dans une foule nombreuse, tentant parfois des manœuvres d'accompagnement, ou s'approchant de plusieurs points d'entrée; cela signifiait que les joueurs devraient naturellement être prudents et intelligents en ce qui concerne leur positionnement et leur progression dans les zones occupées.


Les armes étaient un autre aspect de cette approche plus frénétique du combat. Maintenant, pour la première fois de la série, les armes devaient être rechargées en temps réel. Il n'y avait donc aucune cachette dans le menu combinant les munitions et l'arme. Si les joueurs ne faisaient pas attention, les ennemis lanceraient joyeusement leurs armes, ou les frapperaient avec leurs armes, lors de ces séquences de rechargement, le timing était donc crucial.

Zones touchées

Prenant une certaine influence des tireurs classiques à la première personne, les ennemis présentaient différentes zones de frappe. Selon l'endroit où ils ont été touchés, les adversaires réagiront en conséquence. Donc, s'ils tiraient dans les bras alors qu'ils brandissaient une faucille, ils la lâcheraient. Si des ennemis étaient frappés dans les bras lors de l'attaque, cela les étourdirait aussi temporairement, permettant ainsi des attaques ultérieures. L'un des aspects les plus importants de cette détection de frappe est la capacité de tirer des armes en l'air une fois que leurs adversaires les ont lancées.

Mais ce n'était pas tout le bonheur de la détection des coups. Des coups sur les jambes d'un adversaire immobilisent temporairement les adversaires, les renversant. L’aspect utile de cette opération n’était pas simplement l’immobilisation de l’ennemi, mais la possibilité d’utiliser une attaque physique comme un coup de pied. Les coups de tête étaient sans surprise également disponibles et ceux-ci ont également assommé les adversaires, permettant aux joueurs de déclencher une autre attaque complètement différente.

Visée immersive

Le viseur laser était complètement différent de ce à quoi les joueurs étaient généralement habitués. Au lieu d'un réticule de visée classique, le viseur laser a été utilisé pour viser des adversaires. C'était un ajout intéressant qui rendait plus réaliste le fait de viser des adversaires et donnait aux joueurs le sentiment d'être plus immergés dans l'expérience. L'autre aspect positif de cette caractéristique est le fait évident qu'il y avait plus de place à l'écran sans qu'aucun réticule ne prenne de la place.

Mélange des invites à l'écran avec le jeu

Les invites à l'écran étaient un autre ajout intriguant à cette quatrième Resident Evil et ils se sont parfaitement fondus dans le gameplay général; ces invites étaient notamment disponibles pour des actions de combat telles que les coups de pied, qui étaient utilisés après l’étourdissement ou l’immobilisation des adversaires. Des invites étaient également disponibles lors des événements rapides, et elles n'étaient pas utilisées trop fréquemment pour suffoquer. Si le joueur ne parvient pas à appuyer sur le bon bouton pendant la variété de messages, le personnage n’effectuera tout simplement pas l’action de corrélation. Mais, si le joueur n’appuyait pas sur les combinaisons de boutons appropriées lors des événements rapides, il deviendrait malheureusement très familier avec le jeu redouté sur écran.

Systeme d'inventaire

L’écran d’inventaire, comme de nombreux mécanismes et fonctionnalités de Resident Evil 4 était complètement différent des offres de la série précédente. Au lieu d’un système d’inventaire de 6 à 10 emplacements ressemblant à une barre de chocolat, les choses étaient désormais beaucoup plus volumineuses, permettant ainsi aux joueurs d’utiliser une grande mallette pour stocker de grandes quantités d’équipements. Ce système d'inventaire était beaucoup plus complexe et dynamique, offrant aux joueurs la possibilité d'effectuer différentes actions sur leurs articles stockés.

Il était possible de déplacer des articles dans l'inventaire et de les faire pivoter afin qu'ils soient dans un ordre préféré. Cela ressemblait un peu à la personnalisation de l’inventaire et permettait aux joueurs d’être minutieusement pédants quant à savoir si les armes étaient au top, aux outils de restauration, etc. Le système d’inventaire pouvait même être mis à niveau plusieurs fois, permettant ainsi de porter simultanément des armes plus impressionnantes.

(L'écran d'inventaire)

Réalisation de l'article

Comme ce chapitre de Resident Evil était nettement plus orienté vers l'action que les jeux précédents, les joueurs avaient naturellement besoin de plus de consommables. Heureusement, le jeu offrait une manière ingénieuse, bien que légèrement irréaliste, de livrer des munitions lorsque cela était nécessaire. Les adversaires tombés laissaient souvent tomber les balles nécessaires aux armes figurant dans l'inventaire du protagoniste; Ce système était parfait pour poursuivre l'action et particulièrement utile lorsque les stocks de munitions étaient épuisés.

Les restaurateurs de santé ont également été abandonnés par les adversaires; certaines d'entre elles se sont produites assez souvent pour que le joueur n'en ait pas à choisir à tout moment. Les ennemis ne les lâcheraient vraiment que si le joueur ne disposait pas de beaucoup de restaurateurs, ou si sa santé était particulièrement mauvaise. Le génie de ce système réside dans l’équilibrage et le maintien de l’expérience.

Mises à niveau d'armes

Les améliorations apportées aux armes constituaient un ajout complètement différent à la franchise. Certes, dans les tranches précédentes, il existait parfois des pièces d’armes qui permettaient de combiner des armes plus puissantes, mais il est maintenant possible d’améliorer les armes dans différents aspects. Les armes peuvent être améliorées de quatre manières différentes: puissance de feu, vitesse de tir, vitesse de rechargement et capacité. Ce système était particulièrement ingénieux grâce aux fonds nécessaires à chaque amélioration. Étant donné que chaque adversaire aurait une chance d'abandonner une telle devise, les joueurs se soucient réellement d'obtenir suffisamment pour la prochaine mise à niveau, car, au fond, les joueurs connaissaient et se souciaient réellement de telles mises à niveau.

Mieux encore, en ce qui concerne le système, une fois l’amélioration finale laborieuse appliquée, une mise à niveau spéciale pourrait être appliquée. Cette amélioration augmenterait les dégâts, la capacité ou aurait d’autres effets. Certaines armes avaient même leurs propres pièces jointes. Les fusils de tireur d’élite pouvaient avoir différentes portées et plusieurs des armes les plus petites avaient même des stocks disponibles pour un recul réduit. La personnalisation était une chose énorme dans Resident Evil 4, et le fait qu’il ne soit disponible qu’après plusieurs occasions dans le jeu signifiait qu’il n’était pas facilement disponible et que les choses étaient bien équilibrées.

(Écran de mise à niveau de l'arme Resident Evil 4)

Système de santé avec mises à niveau

Le système de santé a également subi des modifications par rapport aux versions précédentes de la série. Au lieu d'accéder fréquemment à l'écran d'inventaire pour découvrir l'état actuel du personnage, le HUD comportait un rappel constant de son état de santé. Le supplément santé du HUD n’était pas trop grand non plus, de sorte que la plus grande partie de l’écran est restée parfaitement dégagée. Une autre caractéristique particulièrement utile du système de santé était le changement de couleur qui se produisait lorsque les joueurs subissaient des dégâts. Avec beaucoup de santé, la couleur serait verte; avec environ la moitié cela changerait d'orange; moins de 25% de sa santé, il serait rouge. La fonction de couleur était un rappel utile pour rester au fait des choses, de peur que les joueurs ne se familiarisent à nouveau avec le jeu sur écran.

Une caractéristique complètement unique à la Resident Evil série était la capacité d'augmenter la santé du protagoniste. Au lieu des herbes rouges vertes et moins communes, il y avait des herbes jaunes. Ces herbes, lorsqu'elles sont combinées avec les variétés susmentionnées, augmenteraient la santé du personnage d'environ un tiers d'un bloc. Comme la santé du personnage commençait à cinq pâtés de maisons, cela signifiait qu'il était possible d'améliorer considérablement la santé au-delà de cette quantité. l'augmentation réelle était de 100%, ce qui signifie que dix blocs étaient disponibles au total.

Challenge et balance mis à jour en conséquence

L'un des plus grands aspects de Resident Evil 4 C’est ainsi que tout progressait au fur et à mesure que le joueur progressait tout au long du jeu - en termes de défi, en particulier. Maintenant, cela ne concerne pas les paramètres de difficulté (facile, normal, professionnel) mais plutôt l'équilibrage de la santé de l'adversaire, de l'arsenal du joueur, de l'amélioration de cet arsenal et de l'état de santé du protagoniste. Les ennemis au début ont été difficiles et ont eu plusieurs coups à vaincre, tandis que l'équipement était quelque peu limité, empêchant les joueurs de maîtriser les adversaires les plus élémentaires du jeu.

Au fur et à mesure que le jeu avance, des armes supplémentaires peuvent être achetées / obtenues et des améliorations peuvent être appliquées progressivement. Tandis que cela se produisait, des ennemis avec de plus grands bassins de santé ont également été progressivement introduits, offrant une expérience stimulante essentielle. À la fin de l'aventure, lorsque toutes les plus grandes armes étaient disponibles et presque entièrement perfectionnées, les ennemis étaient tout aussi menaçants et plus nombreux. Ceci, dans la terminologie de la conception du jeu, est un équilibre parfait - ou un équilibre, permettant au jeu d'être continuellement stimulant et excitant. Resident Evil 4 certainement marqué les meilleures notes dans ce département; il y avait toujours juste assez de puissance accordée au joueur.

Les patrons

En utilisant tout ce qui précède, les patrons ont également été merveilleusement accomplis. De temps en temps, il y aurait un QTE pour éviter une attaque menaçante imminente, en gardant les joueurs sur leurs gardes. Mais les patrons étaient naturellement manipulés avec le gameplay approprié, ce qui signifiait que les QTE n'étaient pas à nouveau trop suffocants. Les différentes zones touchées étaient également actives sur les boss, mais il y avait des points faibles particulièrement importants que le joueur devait exploiter pour atteindre le maximum de dégâts. Cet aspect a permis de surmonter ces points faibles de manière réellement satisfaisante, en particulier lorsque le niveau de difficulté des munitions est faible ou que l’un des niveaux de difficulté les plus élevés est disponible.

(Un des nombreux patrons)

Motifs ennemies plausibles

La science derrière les motivations des habitants du village espagnol effrayant était relativement plausible. Comme le cordyceps, un type de champignon qui contrôle certains anthropodes et insectes, le comportement de l'ennemi était également contrôlé par un organisme parasite. Ce comportement signifiait naturellement que l’hôte, l’Humain, n’avait aucun moyen de contrôle, mais également que l’organisme parasite pouvait utiliser les renseignements de l’hôte pour un comportement tactique violent - ainsi que les préférences sociales de l’homme comme garantie de sa propagation et de son succès au sein de la société. cet écosystème.

L'aspect secondaire du comportement de cet organisme parasitaire particulier était lié au comportement "d'esprit de ruche", qui est fondamentalement la capacité de plusieurs organismes d'un groupe à se comporter de manière collective. Ce comportement est généralement attribué à de nombreux insectes, comme les abeilles, mais il en va parfois de même pour les plus gros animaux comme le Gnou. Et les gens.

Mais, mis à part la science, les habitants se comporteraient également collectivement, rendant leurs motivations et leurs actions scientifiquement crédibles. Ce n'est que lorsque la reine parasite, Sadler, a donné des ordres, que les habitants ont répondu, et ils ont également violemment défendu leur maître du protagoniste au fur et à mesure que le joueur progressait. Ce comportement insectile est parfaitement concevable et concerne plus particulièrement les fourmis et les abeilles. Resident Evil 4 était vraiment scientifiquement plausible.

Sentiment d'isolement

Alors que le quatrième opus officiel n’a sans doute pas autant suscité la crainte que les précédentes offres de la série, l’environnement dans lequel se trouvaient les joueurs était assurément inquiétant. La présence de zones agricoles archaïques et simplistes à l’origine a rendu l’équipement des adversaires plus crédible. Au fur et à mesure que l'aventure progressait, les zones devenaient de plus en plus sombres et grandioses à mesure que le protagoniste s'aventurait dans les châteaux retenant les dirigeants corrompus qui vivaient dans le luxe alors que leurs serviteurs souffraient dans l'obscurité, la pauvreté et l'asservissement.

Quoi Resident Evil 4 Le sentiment essentiel d’isolement qui régnait dans la folie des différents environnements était remarquablement atteint. Le protagoniste était presque complètement seul, à l'exception de la fille du président américain et de quelques autres compagnons qui ne se montraient que rarement. Il a fait de son mieux pour perpétuer cette tradition d'isolement tout au long de l'expérience en minimisant le nombre de compagnons et en augmentant le nombre d'adversaires. C’est ce seul homme qui parle d’une armée au milieu d’une mentalité de nulle part qui en a fait à la fois une horreur de survie et une grande expérience d’action.

Rebondissements

Comme Mario, où les joueurs sont chargés de sauver une princesse, le protagoniste de ce jeu a dû sauver la fille du président américain. Malheureusement pour le protagoniste et le joueur, l'ennemi est remarquablement efficace pour rester un pas en avant - et il y a une quantité prétendument infinie d'adversaires (apparemment psychiques).

Cela signifiait que votre objectif de sauvetage était toujours hors de votre portée. Les réunions occasionnelles étaient toujours brèves avant qu'elle ne soit à nouveau emportée par une intrigue. Cela pourrait être considéré comme une frustration positive, car cela obligeait les joueurs à continuer avec une vigueur renouvelée.

L’intrigue du jeu a également été profonde, c’est la combinaison des personnages des tranches précédentes. Cela permettait un certain développement des personnages entre les personnages tout au long du jeu, répondant peut-être à des questions sur les occupations des personnages entre le passé et l'actuel. Ada, par exemple, est revenue avec son charme mystérieux unique et ses attributs athlétiques / acrobatiques impressionnants, poursuivant ainsi l'histoire de Resident Evil 2 où elle et le protagoniste se sont rencontrés à l'origine. Des adversaires menaçants comme Krauser, ayant encore rencontré le protagoniste dans un autre Resident Evil versement, est revenu dans le pli aussi.

Un dernier aspect de l’intrigue était simplement la façon dont le jeu parvient à rendre les joueurs déterminés à atteindre et vaincre les terribles adversaires qui sont au cœur de l’épidémie de parasites. Chaque cut-scene met en scène plusieurs de ces personnages qui se vantent d'avoir une longueur d'avance et dont le protagoniste n'a aucune chance imaginable de réussir. La cerise sur le gâteau atteignait vraiment leur emplacement final et effaçait leurs sourires, même si cela semblait modérément anarchique.

(Les personnages et les ennemis présentés dans le jeu)

Comment Resident Evil 4 Jeux vidéo influencés

En regardant autour de l'industrie du jeu peu après la RE4 communiqué, il était certainement remarquable que le jeu eu un impact profond sur de nombreux développeurs et leurs créations ultérieures. De nombreux jeux vidéo ont commencé à adopter des caractéristiques, des mécanismes et des caractéristiques similaires Resident Evil 4 -- et beaucoup étaient des jeux ou des franchises très volumineux, coûteux et réussis.

Afin de démontrer à quel point le jeu a eu un impact considérable sur le monde du jeu vidéo, dressons une liste de quelques-uns de ces jeux présentant des mécanismes et des fonctionnalités similaires ou inspirés par Resident Evil 4.

Franchise Gears of War

En regardant le paysage électronique, Armement de guerre est un vrai casse-tête quand il s'agit du genre tir à la troisième personne - et il est facile de remarquer les similitudes dans la façon dont la caméra est utilisée. Comme Resident Evil 4, cette caméra a été volontairement zoomée chaque fois que le joueur bougeait et restait immobile, offrant une vue à 360 degrés du personnage, et un zoom avant permettait alors une vue similaire par-dessus l'épaule.

Une autre similitude notable dans Armement de guerre était la sensation cinématique sans faille. Comme Resident Evil 4, il y avait toujours une transition régulière entre les scènes cinématiques et tous les graphismes de jeu ressemblaient beaucoup à ceux des scènes cinématiques présentées.

Les zones de tir étaient également clairement présentes dans la franchise - permettant des tirs à la tête, des renversements et des étourdissements en fonction du lieu où la cible avait été touchée. Ensuite, tout comme le chef-d’œuvre de l’horreur de survie, des invites de boutons sont apparues, permettant aux attaques de finition dites «exécutions» d’être implémentées.

Fallout 3

Fallout 3 est une autre où l’accent était encore mis sur la caméra à la troisième personne sur l'épaule en vedette dans Resident Evil 4. Bien que la quantité de zoom puisse être ajustée de manière appropriée, permettant aux joueurs un angle de vision plus large de leur environnement, le zoom par défaut de la caméra rappelait beaucoup celui présenté avec le classique de la terreur. Même Todd Howard, Fallout 3Le directeur de jeu de, spécifiquement mentionné Resident Evil 4La caméra a influencé la version de Bethesda Softwork lors d'une démo.

Dead Space Franchise

S'il existe une franchise qui présente le nombre le plus profond de similitudes avec le classique de l'horreur, c'est bien la Espace mort la franchise. Depuis le début, la caméra dans son état d’inactivité et dans sa version agrandie est pratiquement identique à RE 4's Une autre similitude notable, qui est une rareté parmi les jeux énumérés ici, est la vue au laser. Ici, il y avait un laser qui était remarquablement similaire à Resident Evil 4. Alors que différentes armes dans Espace mort en vedette différents sites, l'influence était évidente.

Une similitude encore plus évidente est naturellement le genre - horreur de survie. Et Espace mort était certainement cela. Bien que le genre soit évident, la ressemblance clé était le gameplay orienté vers l'action de la franchise. Les ennemis étaient nombreux, relativement intelligents et implacables; une rapidité qui permettait facilement aux joueurs de se remémorer le gameplay orienté vers l’action de Resident Evil 4. Les ennemis étaient aussi humanoïdes et changés par une infestation parasitaire - le même que le classique de l’horreur.

Une autre connexion notable est liée aux zones touchées. Tandis que Espace mort les ennemis ont été vaincus par démembrement, la même zone de frappe existait et les adversaires réagissaient en fonction de l'emplacement des tirs. Les plus gros ennemis et les grands chefs présentent une autre similitude. cette fois, ils avaient des points faibles que le joueur devait exploiter pour être efficaces. Comme Resident Evil 4's patrons (à la Salazor et Sadler), les monstres géants avaient de grandes zones jaunes indiquant ces points faibles.

La ressemblance finale est liée au système de mise à niveau des armes dans Resident Evil 4. Ici, le système de mise à niveau est disponible pour plusieurs attributs d'armes et même pour l'armure du protagoniste, augmentant les quantités de points de vie et d'oxygène.

D’autres franchises / jeux remarquables présentant toutes les glorieuses similitudes sont: Effet de masse avec sa caméra et ses QTE, Le dernier d'entre nous avec son appareil photo, son genre, son indicateur de santé et son ennemi parasite; et Deus ex revolution humaine avec ses systèmes d'inventaire et de mise à niveau.

Donc inutile de dire, Resident Evil 4 C’était un match vraiment important avec beaucoup de choses géniales. Qu'est-ce qui a rendu le jeu si bon pour vous? Et quels autres jeux pensez-vous en ont été inspirés? Faites-moi savoir dans les commentaires!