5 choses que nous avons apprises lors de l'AMA Reddit avec Gabe Newell

Posted on
Auteur: Bobbie Johnson
Date De Création: 7 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
Anonim
5 choses que nous avons apprises lors de l'AMA Reddit avec Gabe Newell - Jeux
5 choses que nous avons apprises lors de l'AMA Reddit avec Gabe Newell - Jeux

Contenu

Gabe Newell, cofondateur de Valve et l'une des plus grandes figures de l'industrie du jeu vidéo, vient de terminer une session de questions-réponses intitulée «Reddit AMA (Ask Me Anything)». Au cours de cette période de questions, Gabe a mis en lumière le développement de Valve, ses objectifs futurs et bien plus encore. Voici Cinq choses que nous avons apprises lors de l'AMA Reddit avec Gabe Newell.


Gabe montre au développeur en herbe d'importantes techniques pour la conception de jeux

En transmettant ses connaissances à la génération suivante, Gabe Newell insiste sur la nécessité de cycles d'itération et de changements constants. Il déclare:

"La chose la plus importante que vous puissiez faire est de vous lancer dans un cycle d'itérations dans lequel vous pouvez mesurer l'impact de votre travail, émettre une hypothèse sur la manière dont les modifications affecteront ces variables et expédier les modifications régulièrement. Peu importe quel est le contenu - c'est l'itération d'hypothèses, de changements et de mesures qui vous rendra meilleur à un rythme plus rapide que tout ce que nous avons vu auparavant. "


Ce conseil partage non seulement l'expérience, mais aussi des applications pratiques. Créer une méthode concrète donne aux jeunes designers des conseils dans le monde chaotique de la conception de jeux.

Valve justifie son manque de communication dans le cadre de sa structure de conception

Valve possède l’une des structures de développement les plus uniques, les développeurs s’assignant eux-mêmes aux projets et créant une liberté sans précédent dans l’espace AAA. La taille des équipes est fluide, augmentant et diminuant en fonction des tâches à accomplir. Cette évolution constante est l’une des principales raisons pour lesquelles Valve est moins ouvert sur son contenu que d’autres développeurs. Selon Gabe:

"Une autre façon de penser à cela, et la façon dont nous en parlons en interne, est que nous préférons communiquer à travers nos produits. Nous sommes tous assez dévoués à lire et à écouter la communauté - tout le monde ici croit que cela fait partie Et lorsque vient le temps de répondre, nous utilisons généralement Steam - les mises à jour d’expédition qui traitent de problèmes ou qui ajoutent des fonctionnalités. Il est plus long d'expédier et de mettre à jour que de publier un blog. Cela peut donner l'impression d'une chambre d'écho, où il semble que Valve n'écoute pas. Nous sommes toujours à l'écoute. Parfois, la latence est rude pour tout le monde, y compris pour nous. lorsque nous voulons régler rapidement les problèmes. Tout compte fait, nous pensons que cela en vaut généralement la peine. "


L'idée de montrer aux consommateurs les mises à jour et les produits plutôt que de les raconter est une idée noble. Comme Gabe l'a dit, le manque de réponse fait que les utilisateurs se sentent ignorés et peuvent avoir de plus grandes répercussions si ces mises à jour ne se déroulent pas comme prévu. Contre-frappe: offensive mondiale Les mises à jour, par exemple, divisent fréquemment la base de fans avec des modifications d’équilibrage et un contenu supplémentaire qui donne l'impression aux fans que Valve n'écoute pas les commentaires des utilisateurs. Reconnaître les fans de Valve avec des programmes comme ceux-ci corrige quelque peu le manque de communication.

Vous montrer les jeux que vous voulez est le prochain objectif de Valve pour Steam

Au cours de cette période de questions, Gabe Newell a constamment parlé de l'amélioration des systèmes de navigation et de filtrage de Steam afin que les utilisateurs puissent trouver les jeux dont ils ont besoin. En réponse aux jeux à contenu sexuel, Gabe Newell déclare:

"En principe, il y a deux problèmes à résoudre. Le premier est un outil de distribution totalement non durci pour les développeurs. Le second est un ensemble d'outils permettant aux clients de rechercher et de filtrer le contenu (et les utilisateurs sont une instance de contenu plus évident en multijoueur). c'est mieux pour eux. "

Cette réponse est également similaire à celle impliquant le contrôle de la qualité et le flot de jeux sur la vitrine de Steam. Gabe Newell estime qu’il n’ya "pas de définition unique de la qualité" et que Valve s’efforce plutôt de rendre la vitrine capable de présenter les bons jeux aux clients.

Nouveau film de soupape dans les travaux

Gabe confirme également qu'un film dans le Half Life / Portail L'univers créé par Valve et JJ Abrams est toujours en préparation et le soutien de Steam est au centre de ses préoccupations. Le film avait été annoncé pour la première fois en 2013, mais aucune confirmation qu'il était encore en développement n'existait jusqu'à présent. JJ Abrams était le directeur de Star Wars: Le réveil de la force et est considéré comme un réalisateur / scénariste de premier plan. Espérons que cela devienne le premier film vraiment génial de jeux vidéo.

Valve travaille sur les titres VR et Source Engine 2

Actuellement, Valve travaille sur des titres inopinés utilisant le moteur Source 2 et prévoit de le publier pour le compte d'autres développeurs. Ils se concentrent également sur d'autres jeux VR utilisant leur propre contrôleur VR. On en sait peu sur ces entreprises, mais seulement qu'elles se déroulent et que de nouvelles annonces sont attendues.

Contre-frappe: l'infraction mondiale a de nouveaux projets pour 2017

Gabe Newell n'était pas le seul employé de Valve à avoir répondu à des questions lors de cet événement. Le développeur Ido Magal aborde l’avenir de CS: GO en 2017 avec cette réponse:

"En ce qui concerne la feuille de route, nos priorités pour 2017 sont de remplacer l'interface utilisateur par Panorama, de rendre CS: GO disponible dans davantage de territoires où de nombreux fans de Counter-Strike n'ont pas facilement accès (comme en Chine). Bien sûr, nous prévoyons également de continuer à envoyer des correctifs de bogues et de nouvelles fonctionnalités tout au long de l’année, comme par le passé.

Nous prévoyons de continuer à mettre à jour toutes les semaines ou toutes les deux semaines. En ce qui concerne les opérations, il n'y a pas de calendrier défini. Nous évaluons ce travail par rapport à d’autres travaux sur lesquels nous pourrions choisir de nous concentrer et les autres travaux récents semblaient meilleurs pour le produit. Par exemple, à la fin de 2016, nous avons choisi de nous concentrer sur l'expédition d'Inferno, l'amélioration de l'audio spatial via HRTF, des lobbys publics joignables et certains travaux à long terme qui n'ont pas encore été livrés.'

CS: GO Les opérations font partie des meilleurs ajouts au jeu et ont été très demandées par les fans. Espérons que ces mises à jour satisferont leur soif de nouveau contenu. Il a également abordé l’utilisation du moteur Source 2 avec CS: GO, indiquant que les hitbox ne seraient pas corrigées avec Source 2 et qu'elles ne savaient pas si le moteur conviendrait.

Qu'avez-vous appris à l'AMA? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous.