Contenu
- Arcanum: De Steamworks et Magick Obscura
- Divinité: péché originel
- Ultima VII: La porte noire
- Neverwinter Nights 2
- Porte de Baldur II: Les ombres d’Amn
Il ne reste plus que cinq semaines avant que nous puissions mettre la main sur Tourment: Marées de Numenera. Nous ne pouvons pas attendre et nous pensons que nous ne sommes pas seuls. Cela peut sembler long, mais vous avez amplement le temps de parcourir votre catalogue de jeux de rôle et de choisir quelques-uns de ces classiques auxquels vous n’avez jamais eu le temps de jouer - ou de les acheter à un prix avantageux en ligne.
C’est incroyable de voir combien de GPRP de grande qualité ont été publiés au cours des trois dernières décennies. Il y a les titres habituels à utiliser tels que Effet de masse, Dragon Age et le Sorceleur bien sûr, mais il est probable que vous en ayez joué au moins un ou deux. Et il va sans dire que Planescape: Tourment devrait être la première chose que vous téléchargez si vous envisagez même un RPG en ce moment.
Mais il existe d’autres jeux exceptionnels des annales de l’histoire - des jeux plus anciens, des jeux plus récents - qui ont tous fait un travail fantastique en vous plongeant dans un monde. Ils se distinguent pour être des exemples stellaires du métier, et sont encore incroyablement jouables aujourd'hui.
Arcanum: De Steamworks et Magick Obscura
Sur les trois titres publiés par Troika Games au cours de leur bref passage dans l’industrie, Arcane était le plus réussi. Et à juste titre - il a fusionné le paysage RPG traditionnel des Ogres et des Nains avec une saveur de Victoriana. Nous n’avions pas peur de capitaliser sur un monde qui se familiarisait avec la technologie steampunk, et le jeu dans son ensemble était riche en ambiances et en détails.
Un des Arcanum le plus grand atout, cependant, était la création de son caractère. Le studio a été formé par d'anciens membres du personnel d'Interplay et leur travail sur Tomber est clairement une influence ici. Vous pouvez choisir parmi une vaste gamme de classes, de compétences, d'attributs et de capacités, et l'humour a été omniprésent. (Voulez-vous être un pyromane? Allez-y!)
Mieux encore, le personnage que vous avez fini par créer contribuerait à façonner le monde du jeu. Il vous donnait des options, plutôt que de vous obliger à emprunter des chemins spécifiques que les joueurs devraient suivre dans un RPG conventionnel, quels que soient leurs choix. A quoi ressemblait votre personnage, quels actes vous avez commis précédemment et même les objets en votre possession pourraient tous travailler pour ouvrir ou fermer des branches de dialogue ou même des quêtes entières.
De plus, une campagne divertissante vous a permis de l'aborder de la manière que vous souhaitiez. Voler, tromper, aider, ignorer - vous pouvez entreprendre des quêtes comme bon vous semble. Il y avait tellement de contenu qu'il était tout à fait possible de jouer à plusieurs reprises dans le jeu avec différentes versions et de vivre une expérience presque unique. Même selon les normes d’aujourd’hui, Arcane a pris des jeux de rôle à un autre niveau.
Comme Temple du mal élémentaire et Vampire: The Masquerade - Bloodlines qui a suivi, le premier jeu de Troika a eu son lot de bugs. La zone de jeu était assez radine, et les graphismes sont définitivement datés. Quinze ans plus tard, une base de fans dédiée a pratiquement résolu tous les problèmes, et le jeu peut être acheté pour quelques centimes. Vous aurez du mal à trouver une expérience de jeu de rôle plus vraie.
Divinité: péché originel
Il s’agit peut-être de la version la plus récente de cette liste, mais Le péché originel Les racines des CRPG de l’ancien, et notamment de ses propres Divinité et sa suite. Mais là où ces jeux offraient des aventures agréables sur un territoire familier, c’est ce joyau soutenu par Kickstarter qui a concrétisé la vision du studio. Libérée des contraintes imposées par un éditeur externe, Larian a créé une marche joyeusement auto-référentielle à travers une campagne qui a gardé sa langue fermement dans sa joue.
Bien que le combat soit souvent l’aspect le plus faible de nombreux jeux de ce genre, Péché originel excellé dans presque toutes les manières imaginables. Les batailles étaient stratégiques, intéressantes et amusantes. Les effets sur l’environnement - dont on parle depuis le lancement de la campagne de financement - effectivement travaillé. Vous pouvez faire basculer les barils de pétrole et y mettre le feu. Vous pouvez éliminer la foudre sur les flaques d'eau (ou de sang!) Dans lesquelles se trouvent vos ennemis et les électrocuter. Vous pouvez enflammer des nuages de gaz toxiques avec un whoosh de flamme. Et au lieu de redouter des rencontres, vous les attendiez avec impatience, vous demandant quel genre de friandises seraient dispersées sur le champ de bataille avec lesquelles vous pourrez jouer.
L’expérimentation était essentielle, notamment parce que tout n’était pas sur une assiette. En vérité, on vous a dit très peu - et pour cause. Larian souhaitait que vous découvriez vous-même des choses, que vous bricoliez et bifurquiez avec les mécanismes du jeu et que vous calculiez ce que vous pouviez faire. Vous ne pouvez pas passer une porte? Trouvez une clé. Aucune clé disponible? Écrase-le. Votre marteau de guerre est-il cassé? Jeter un sort de feu sur elle.
Ceci est un petit exemple de la quantité énorme de choix qui s'offre à vous.
La plupart des quêtes offraient de nombreuses solutions, et le monde du jeu lui-même ressemblait à un énorme oeuf de Pâques, vous tentant d’essayer des choses que vous ne rêveriez pas dans un autre RPG. Pourquoi ne pas voler un personnage en le distrayant d’abord avec un autre membre du parti? Ou échanger avec un gars avec lequel vous savez que vous allez finir par tuer, puis piller son corps pour récupérer votre argent?
Même les conversations étaient uniques, grâce à un système intrigant de ciseaux de papier-pierre qui rendait influencer un personnage beaucoup plus complexe qu’une simple statistique. Cela a même fonctionné en coop - ce qui Péché originel étonnamment bien - mais vous ne pouviez pas vous attendre à être d’accord avec les autres personnes avec qui vous jouiez. Et vous deviez être préparé aux conséquences de vous avoir poignardé dans le dos. Métaphoriquement et Littéralement.
Oh, et si vous aviez l'habileté Pet Pal, vous pourriez parler aux animaux. Certains d'entre eux pourraient même vous donner des quêtes. Cela seul vaut le prix d'entrée.
Ultima VII: La porte noire
Aussi génial que ça soit, Divinité: péché originel n'aurait pas existé sans Ultima VII. Cela a peut-être précédé la création de Larian de 22 ans, mais la mécanique dans La porte noire (et sa suite, L'Ile du Serpent) ont été le précurseur de nombreux autres jeux de rôle, y compris les goûts de Oubli. Des cycles naturels de jour et de nuit, où les gens s’acquittaient de leurs tâches comme des humains normaux? Les habitants ouvrent les portes plutôt que de simplement les franchir? Les personnages prennent-ils note de ce que vous faites et commentent-ils? Tu l'as vu ici en premier.
Péché originel peut avoir installé son stand offrant la liberté, mais Ultima VII était le papa. Voulez-vous vous promener en ville, en tuant n'importe qui? Ou peut-être aimeriez-vous rencontrer des locaux? Les deux options sont totalement sur la table. Même si, dès le début, vous êtes plongé dans une histoire enquêtant sur un double homicide, vous aurez du mal à vous traîner. Le récit était captivant et s'étendait presque à un traité sur le culte, bien avant que la Scientologie ne soit entrée dans la conscience dominante.
Le niveau d'interactivité était lui aussi stupéfiant. Vous pouvez prendre ou interagir avec presque tout ce que vous pouvez voir, tant que ce n’est pas un paysage évident ou trop grand pour être déplacé. Votre groupe aurait besoin d’être nourri et vous y inciterait - et la nourriture correspondrait exactement à ce à quoi vous vous attendiez et exactement à l’endroit où vous vous attendiez. Vous obtiendrez du boeuf de vaches, du pain avec de la farine et des fruits dans les vergers. Si vous buviez trop, vous seriez malade. Si vous rencontriez une scène sinistre, certains membres du parti annonceraient leur malaise. Cela semble idiot, mais de petites attentions comme celle-ci ont ajouté au réalisme du monde et sont étonnamment négligées aujourd'hui.
Son influence sur le GPRC moderne a été si grande que Ultima VII est continuellement cité comme l’un des meilleurs exemples du genre. Certes, bon nombre des éléments qu’il contenait ont depuis longtemps été améliorés, notamment l’inventaire, qui Péché originel malheureusement imité. Pourtant, ses arbres de dialogue en branches, ses quêtes intrigantes et son champ d’exploration presque illimité font honte à la plupart des aventures d’aujourd’hui.
Neverwinter Nights 2
L'original Neverwinter Nights C’était un grand jeu, mais il servait principalement de vitrine aux outils de développement disponibles pour construire une campagne D & D réaliste. Pour les joueurs solitaires, il offrait une expérience de jeu de rôle assez peu originale, mais pas sans le charme habituel de BioWare.
Les rênes de la suite ont été remises à Obsidian, qui a rapidement confié à Chris Avellone (entre autres) le développement de l’histoire. Ce qui semblait être un lourd début a rapidement cédé la place à un récit imaginatif, solidement soutenu par une représentation fidèle du jeu de règles de l'édition 3.5.
Abattu, membres du parti contrôlables - visiblement absent de NWN - ont été ajoutés et l'interface a subi un lifting sévère. En fait, presque tous les aspects du jeu original ont été améliorés, mis à part le système d'inventaire qui s'efforçait de frustrer.
Le multijoueur et les outils d’édition étaient inclus dans la refonte et offraient une profondeur de flexibilité créative qui a rarement été améliorée de nos jours. Il y a littéralement des centaines et des centaines d'heures de contenu ici pour quiconque souhaite consacrer du temps à la création d'une campagne destinée à ses amis.
C’est pourtant la construction du monde de la campagne solo qui vous attire dans Neverwinter Nights 2. Il y a beaucoup d'intrigues politiques, de mysticisme et de trahisons, et le sentiment d'une ville palpable et vivante. Vos compagnons réagiront à vos actions, renforçant ainsi l’ossature D & D du jeu. Si vous les embêtez trop, vous risquez de les perdre ou de les faire tourner. Comme pour les meilleurs jeux de rôle, les choix qui paraissent en noir et blanc le sont rarement, et votre ascension vers le statut de héros ne se sent pas forcée.
En fait, nous irions jusqu’à dire qu’en termes d’amélioration de l’original, Neverwinter Nights 2 se classe parmi les meilleures suites de RPG que nous ayons jamais vues - bien, sauf pour la prochaine entrée dans la liste.
Porte de Baldur II: Les ombres d’Amn
Même selon les normes impressionnantes d’aujourd’hui, Porte de Baldur II tours au-dessus de presque tous les autres GPRC sur le marché. Le premier jeu (presque vingt ans!) A été extrêmement amusant, encapsulant les règles de D & D de manière très divertissante. Il a démarré le genre de la stagnation, et était responsable de la création du moteur Infinity qui a ensuite été utilisé dans des classiques tels que Planescape: Tourment et le Icewind Dale séries.
Mais c’est avec Ombres d'Amn BioWare a vraiment maîtrisé sa nouvelle technologie. Les graphismes ont été considérablement améliorés grâce à un problème de résolution, et la ville d'Athkatla est devenue un centre tentaculaire de menace et d'émerveillement. Chaque région avait une pléiade de quêtes secondaires, vous amenant à élaborer des manoirs, des mausolées effrayants et des tavernes imbibées d'alcool. La suspicion et la menace menaçaient de chaque coin d'ombre. Combiné à la musique ambiante, il a évoqué une atmosphère du Moyen-Orient, avec des géants, des dragons et une guilde de voleurs.
Les joueurs du premier match pourraient importer leur parti, bien que l’introduction à Ombres d'Amn distribue brutalement quelques-uns des personnages du premier jeu dans un point de complot choquant dès le début. Heureusement, l'un d'entre eux était ne pas Minsc, depuis le berserker favori des fans et son hamster spatial gigantesque, a été un moment fort.
Où la suite a brillé était dans le détail. Certes, il y a peut-être eu quelques quêtes de recherche, mais la plupart des tâches qui vous ont été confiées étaient à la fois intéressantes et vous ont conduit dans des lieux exotiques, dans lesquels vous avez traqué les meurtriers et enquêté sur les attaques de vampiriques. De plus, on vous demandait souvent de prendre parti sans se douter du «bon» choix. Dans la plupart des cas, il n’y en avait pas un. Vous deviez y aller avec votre instinct et en pendre les conséquences - la véritable essence du jeu de rôle.
Que BioWare puisse maintenir ce niveau de narration aussi longtemps est extraordinaire - dans certains cas, les gens ont enregistré plus de 200 heures. Mais le fait que vous ne vous êtes jamais fatigué de découvrir de nouveaux domaines, de résoudre de nouvelles énigmes, d’obtenir de nouveaux objets merveilleux ou de découvrir de nouveaux complots? C'était le véritable exploit. À ce jour, nous ne pouvons pas penser à un autre GPRC qui nous traînait sans cesse pour plus de la même manière addictive que Porte de Baldur II.
Et à certains égards, nous en sommes reconnaissants.
Nous avons des vies, vous savez.
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Donc, bien sûr, il reste encore cinq semaines insoutenables Tourment: Marées de Numenera frappe tous nos bureaux respectifs, mais ces CRPG auront forcément une chose ou une autre qui effacera cette démangeaison des RPG jusque-là. Essayer de faire quelque chose de vieux pour vivre quelque chose de nouveau ne fait jamais mal.
Quels autres GPRC expansifs aimez-vous jouer? L'un de vos favoris est-il l'un de ceux mentionnés ici? Laissez-nous savoir dans les commentaires ci-dessous - nous aimerions entendre ce que vous avez à dire!